Resident Evil 2 Remake: König- und Dame-Stecker im untersten Kanal finden und Elektroschockgewehr bekommen
Resident Evil 2: So kämpft ihr euch durch die Monster im untersten Kanal und findet zwei Schachfiguren und eine neue Waffe.
Nachdem ihr den Überwachungsraum erreicht und die Schalttafel mit den Schachfiguren-Steckern entdeckt habt, müsst ihr nun die fehlenden Stecker finden. Wir beginnen mit dem König- und Dame-Stecker, denn diese beiden Figuren sind am selben Ort zu finden.
Habt ihr euer Spiel gespeichert und eure Vorbereitungen an der Inventarbox abgeschlossen, verlasst ihr den Überwachungsraum durch die Tür im Osten und betätigt im anschließenden Aufbereitungsraum den Hebel schräg rechts vor euch, um die Brücke herabzufahren.
Überquert die Brücke und biegt dann zunächst rechts und gleich noch mal rechts ab. Ihr steht vor einem Tresor, dessen Kombination rechts an die Außenseite notiert wurde. Entweder knackt ihr das Teil schnell oder ihr müsst den Zombie am Ende des Gangs umlegen, ehe er euch auf die Pelle rückt.
Der Code für den Safe lautet: L2, R12, L8 und enthält den Verstärkter Rahmen (SLS 60) für Claire respektive den Schrotflintenschaft (W-870) für Leon. Solltet ihr Probleme beim Öffnen des Tresors haben, schaut auf der Seite Resident Evil 2 Remake: Alles Codes für Safes und sonstige Kombinationen vorbei, dort geben wir euch ein paar Tipps, wie ihr das Teil aufbekommt.
Habt ihr den Safe leergeräumt, dreht ihr um und lauft Richtung Norden. Dort findet ihr ein rotes Kraut und ein paar Schritte weiter Leons Notiz und ein Werkzeug auf dem Tisch mit dem Funkgerät vor der Seilbahn. Untersucht das Werkzeug und ihr habt den T-Ventilgriff. Fall es euch noch interessiert, die Stufen im Norden führen euch noch zur Notiz mit dem Code für den bereits geöffneten Tresor, die ihr aber nicht mehr braucht.
Damit habt ihr im Aufbereitungsraum alles eingesackt. Wir empfehlen euch nun zum Überwachungsraum zurückzukehren, zu speichern und euer Inventar zu überarbeiten. Ihr braucht Waffen, Munition, gegebenenfalls etwas zum Heilen und auf jeden Fall den T-Ventilgriff.
Wenn ihr soweit seid, lauft ihr im Aufbereitungsraum durch die Tür im Nordosten. Folgt den anschließenden Treppen nach unten, ballert dort die beiden herumstreunenden Zombies über den Haufen (auf der rechten Seite steht ein grünes Kraut) und biegt dann links Richtung Westen ab.
Die Stufen führen euch zu einer verschlossenen Tür, die ihr mithilfe der T-Stangen-Vertiefung und eurem T-Ventilgriff öffnet. Folgt nun dem Weg zur anderen Seite, wo ihr an der südlichen Wand einen Schlüssel findet. Untersucht ihn, um festzustellen, dass es sich dabei um den Kanalisationsschlüssel handelt.
Habt ihr den Schlüssel, dreht ihr euch um und klettert die Leiter zum Untersten Kanal hinab.
Die Gefahren, die euch hier auflauern, kennt ihr wohl noch aus dem ersten Durchgang. Nach ein paar Schritten links ums Eck entdeckt auf der rechten Seite ihr eine Leiche auf einem Müllberg (aus der ein harmloses Monster platzt). Direkt daneben steht ein grünes Kraut. Greift es euch und klettert dann an der gegenüberliegenden Stelle (links) bei den ganzen toten Zombies an Land.
Der nächste Abschnitt wird schwierig - insbesondere, wenn ihr keine Munition verschwenden wollt - denn zahlreiche G-ähnliche Mutanten laufen dort herum. Es ist nicht einfach, sie zu umgehen (häufig müsst ihr warten, bis sie sich in eine Ecke bewegen), doch es ist möglich. Entscheidet euch also möglichst vorher, ob ihr bis zum Ende rennt oder kämpft. Wenn ihr kämpft, zielt auf das große Auge (teilweise von Kruste verdeckt) auf der Schulter und denkt daran, dass sie zwischendurch kleine Abkömmlinge ins Wasser Spucken, die auf euch zu schwimmen und ebenfalls erschossen werden wollen.
Das erste Monster erwartet euch wenige Meter, nachdem ihr wieder ins Wasser gesprungen seid. Mit Glück könnt ihr es rennend daran vorbeischaffen, doch hier die Wahrscheinlichkeit am höchsten, dass es euch erwischt. Sofern eine Granate dabeihabt, könnt ihr das Risiko eingehen.
Habt ihr das erste Monster hinter euch gelassen, blickt rechts in den Gang und wartet, bis ihr nächste Ungetüm sehen könnt. Wartet bis es ganz nach rechts gelaufen ist und schleicht dann links weiter (in der großen Nische links findet ihr noch etwas Munition).
Kurz vorm Ende seht ihr, wie ein drittes Monster rechts aus dem Kanalrohr fällt und von links ein Zombie heranstapft. Erledigt den Zombie, lauft links am Ungetüm vorbei, klettert aus dem Wasser und rennt durch die Tür.
Ihr steht nun im Korridor zum Vorratsraum und lauft die Treppe hoch. Noch vor der Tür könnt ihr links in der Ecke eine Raccoon-Figur finden, sofern ihr sie nicht im ersten Durchgang abgeräumt habt.
Türen-Rätsel im Vorratsraum lösen
Im Vorratsraum lauft ihr im Uhrzeigersinn den Weg entlang, greift euch das rote Kraut aus dem gelben Regal gegenüber der Treppe und stapft dann die Stufen zur unteren Ebene hinab. Was hier folgt, ist ein kleiner Irrgarten, an dessen Ende ihr zwei der drei fehlenden Stecker in Händen haltet. Um das zu bewerkstelligen, geht ihr folgendermaßen vor:
- Dreht euch am Ende der Treppe nach links und geht durch das offene Gittertor. Gleich links der Tür hängt ein Kasten, in dessen Steckdose ihr ein Elektronikteil findet, welches sich als Dame-Stecker herausstellt.
- Sowie ihr ihn einsammelt, schließt sich die Tür, daher lauft ihr zur Wand im Westen und schnappt euch das blaue Kraut aus dem Karton.
- Dreht euch um 180 Grad um, geht schräg rechts zur verschlossenen Tür und platziert den Dame-Stecker in der Steckdose, damit sich die Tür öffnet.
- Folgt nun dem Weg und die Treppe hoch. Achtung: Wenn ihr das Ende der Treppe erreicht, stürzt ein Zombie über das Geländer nach unten und weckt einen weiteren Zombie auf. Entweder ihr legt beide direkt um oder….
- ….ihr lockt sie zu euch hoch, stellt euch auf die andere Seite der offenen Tür und entfernt den König-Stecker aus der Steckdose.
- Falls ihr die Zombies nicht erledigt habt, müssen die nächsten Schritte schnell gehen. Springt bei der offenen Stelle im Geländer neben euch nach unten, dreht euch nach rechts und lauft erneut durch die geöffnete Tür (die ihr mit dem Königin-Stecker geöffnet habt) bis zum Ende des Gangs, wo ihr...
- ... den König-Stecker in die Steckdose einsetzt. Dadurch öffnet sich die Tür und ihr könnt eure neue Waffe von der Wandhalterung nehmen. Claire findet hier das Elektroschockgewehr und Leon den Chemischen Flammenwerfer.
- Greift euch das Teil, dreht euch um 180 Grad um, verlasst den Raum wieder und entfernt den König-Stecker. Lauft nun zurück durch die Tür mit dem Dame-Stecker, den ihr ebenfalls entfernt. Falls die Zombies noch leben, sind sie damit eingesperrt und ihr könnt wieder durchatmen.
- Mit den beiden Figuren im Gepäck lauft ihr nun im mittleren Gang zur Steckdose, aus der ihr zu Beginn der Aktion den Dame-Stecker entfernt habt. Platziert den Stecker dort wieder, um die Tür zu öffnen.
- Lauft dann durch die Tür und schräg links zur Steckdose für den König-Stecker. Platziert ihn dort, um die Tür vor euch zu öffnen.
- Spaziert durch die Tür und links herum in den mittleren Gang zur Steckdose mit dem Königin-Stecker und entnehmt sie wieder.
- Dreht nun um, geht denselben Weg wieder zurück zum König-Stecker und entfernt auch diesen.
Damit habt ihr beide Stecker in der Tasche und seid fertig im Vorratsraum. Verlasst ihr wieder Richtung Osten und Unterster Kanal. Im Kanal folgt ihr einfach der linken Wand zurück Richtung Osten.
Sofern die beim Hinweg die Monster erledigt habt, lauert euch nun "nur noch" zwei neue Monster auf euch. Das Erste erwartet euch auf etwa dem halben Weg durch den Kanal und ist zuvor nicht zu sehen… es springt einfach aus dem Wasser.
Das zweite Ungetüm erwartet euch kurz nachdem ihr von der Kante gesprungen seid und die rettende Leiter fast erreicht habt. Da rechts auf dem Landstück nun auch die Zombies zum Leben erwacht sind, werdet ihr ohne Waffengewalt kaum an der Stelle vorbeikommen.
Habt ihr die Leiter erreicht, klettert hoch und lauft rechts den Weg zurück (der Weg links ist eine Sackgasse). Vermutlich sind die Zombies nach der Treppe wieder aufgestanden. Mit Glück könnt ihr einfach an ihnen vorbeischlüpfen, mit Pech müsst ihr sie umlegen.
Das könnt ihr aber auch später noch erledigen, denn an dieser Stelle empfehlen wir euch, erst einmal rechts herum weiter die nächste Treppe hoch und zum Überwachungsraum zurückzulaufen. Dort könnt ihr den Fortschritt der langen Etappe speichern und eure Ausrüstung aufpolieren und die beiden Figuren auslagern, denn die braucht ihr erst später wieder. Den T-Ventilgriff und den Kanalisationsschlüssel solltet ihr übrigens nicht einlagern.
Als Nächstes geht es um die letzte Schachfigur, den Turm-Stecker. Wie ihr den erhaltet, erfahrt ihr auf der nächsten Seite.