Resident Evil 4 Remake im Test - Immer noch der Rock'n'Roll des Horror-Survivals
Zwei Jahrzehnte Kompetenz in Sachen Schrotflinte trifft Zombie
Alte Liebe, neu aufgewärmt? Oder doch ein junger Hüpfer? Wohl etwas in der Mitte, wie immer im Leben. Resident Evil 4 zeigte, was damals gebraucht wurde, um aus der Zombie-Todeszone zu kommen, in der es nach Teil 3 landete. Es zeigt auch, was ein Resident Evil 8 heute besser macht. Und Resident Evil 4 Remake zeigt im Test, dass in ihm immer ein Klassiker steckt, der jetzt wieder ein paar Jahre allen Wettern trotzen kann. Ich komme nicht umhin enthusiastisch bis ekstatisch zu sein, gleichzeitig enttäuscht und doch rundherum zufrieden. Es ist alles dabei.
Aber von vorn. Wie allgemein bekannt, ist das Game mittlerweile fast 20 Jahre alt. Was auch heißt, dass ich mich unglaublich alt fühlen darf, aber das kommt diese Tage eh häufiger vor. Das merkt man dem Spiel an. Ich meine nicht dem alten, sondern dem neuen Resident Evil 4 Remake. Der erste Gedanke, den ich jetzt nach vielen, vielen Stunden habe – Komplettlösung incoming –, wenn ich über das Spieldesign nachdenke, ist „linear“. Das ganze Game ist ein unglaublicher Schlauch. Ihr wandert einen Tunnel, Weg, Gang, was auch immer ein paar Meter runter, es kommt ein Szenario. Ein Dorf, ein Ballsaal, ein Verlies, was auch immer. Da macht ihr dann was. Manchmal ein kleines Puzzle, öfter ein Kampf. Dann folgt der nächste Gang. Sicher, hier und da gibt es die Andeutung eines Micro-Hubs, den ihr noch ein oder zwei Male besucht. Aber selbst auf der Karte sieht es aus wie der lang gezogene Levelschlauch, der es ist.
In dieser Hinsicht erinnert mich Resident Evil 4 auch als Remake, vielleicht sogar noch mehr als Remake, an klassisches Level-basiertes Spieldesign der 90er, vielleicht sogar 80er. Sicher, ich kann jederzeit umdrehen und, solange die Story es nicht gerade aus speziellen Gründen bremst, zurückgehen. Aber da ist nichts mehr außer Leere. Die paar Stellen, wo jetzt das Backtracking forciert wird, nämlich mit optionalen Aufträgen, die euch sinnlose Dinge tun lassen, machen das überdeutlich. Ihr seid durchmarodiert. Ihr solltet keine Angst mehr vor dem Kult haben. Der Kult hat nicht euch auf der Insel gefangen. Er ist mit euch gefangen und mit jedem Meter wird klarer, dass er keine Chance hat. Weil ein Blick zurück reicht. Durch diesen langen, langen Schlauch blickt ihr zurück auf ein absurdes Massaker. Woher der letzte Boss seine markigen Sprüche nimmt? Nun, es ist wohl ein normaler Reflex, seine Panik zu mit solchem Gehabe zu kaschieren. Bevor ihr die letzte Tür eingetreten habt, hat er auf seinem Thron wahrscheinlich zittrig ein Liedchen gepfiffen, denn von dort hatte er einen guten Blick auf sein ausgelöschtes Imperium, das mit jeder Kugel eurerseits schrumpfte.
Ich habe Resident Evil 4 nie als Horror empfunden. Weit mehr als das Gaming-Äquivalent eines Films wie Commando oder Dredd, wenn es etwas moderner sein soll. Eine Ein-Mann-Armee, die sich grummelnd durch eine Möchtegern-Armee frisst, die nur noch nicht weiß, dass sie in dem Moment besiegt war, als sie auf dem Radar den Helden aufpoppte. Der Held aus 7 und 8 darf sich nicht so fühlen, der Horror kam zurück. In Resident Evil 4s Vorgängern war immer die Furcht da, ein klein wenig im Hinterkopf oder auch mal direkt in den Pad-Fingern. In 4? Es liegt die Macht eines Shooters in diesem Zeigefinger, wenn ihr ein hochgerüstetes Magnum-Projektil in einen ach so gefährlichen Mutanten jagt. Sein Kopf platzt, wie der all seiner genauso glücklosen Vorgänger. Leons klischeebeladene Erscheinung ist perfekt für diese Art der gerechtfertigten Action-Arroganz. Genau dafür habe ich auch den vierten Resident Evil immer geliebt und ich bin froh, dass bei all den kleinen Änderungen dieser Aspekt exakt so erhalten blieb. Ihr seid ein Berserker, der sich Level um Level zum Boss vormarodiert. Kein ängstliches Häschen, das versucht Haken zu schlagen, um irgendwie vor der Meute zu bleiben. Leon ist der Rex, der die Meute verfolgt.
Lustigerweise mehr als in den noch Shooter-lastigeren Teilen 5 und 6. Dort kam die Munition reichlich des Weges, mehr noch als in 4. Vielleicht wirkt es deshalb so, weil ihr zwar eigentlich nie in Munitionsnot kommt, wenn ihr halbwegs überlegt spielt, aber doch hat jede Kugel schon noch Bedeutung und einen Platz in eurem absurden Köfferchen. Dieses Magazin aus 15 Gewehrkugeln hat Gewicht und Wucht. Ihr setzt sie mit Bedacht ein, jede von Ihnen soll ihr Ziel finden und euch die Gratifikation des guten Treffers geben. Der Schuss eines Jägers und nicht das dumme Herumgeballer eines Anfängers. Leon ist der Profi. Okay, ich gehe mal kurz einen Film gucken…
Ja, hat sich gehalten, toller Film. Und so viel anspruchsvoller als die Handlung von Resident Evil 4 Remake. Was schon was sagt, denn so anspruchsvoll ist dieser Film jetzt auch nicht. Resi 4 ist, nun, es ist ein Action-Film. Es gibt Ziele, die man treffen kann. Orte, die erreicht werden wollen und eine Ausrede, warum das alles sein muss. Nichts davon ist schlecht für das, was es ist, im Gegenteil. Als ein Alibi für die Dinge, die passieren, ist es so gut, wie es sein muss. Kleine Notizen und Einblicke in frühere Ereignisse geben genug Kontext, dass es nie zu zufällig wirkt, wo man sich gerade durch metzelt. Auch feine Andeutungen eines größeren Resi-Universums wurden schon gezielt verteilt und erledigen ihren Job, das alles adäquat einzuordnen. Aber wollte man beim ersten Teil zum Beispiel noch wirklich wissen, was das jetzt alles soll, hier weiß man genau, wohin man geht. Nach vorn zum nächsten Gegner, bis keiner mehr übrig ist. Mehr müsst ihr nicht wissen und man hat auch nicht wirklich den Eindruck, dass Leon mehr wissen will.
Warum also diese Liebe für ein lineares, inhaltlich eher funktionales Baller-Game? Nun, in all dem liegt auch eine Kunst und mir würde kaum ein Spiel einfallen, dass diese besser beherrscht als Resident Evil 4. Die Linearität? Fokussierte Zielstrebigkeit. Die oberflächliche Handlung? Wenig Ballast, der ablenkt. Das Geballer, statt des Horrors? Es zelebriert mit jedem Schuss das Durchdrücken des Triggers als ein Event. Resi 4 dreht Schwächen niederer Games in eine gefällige Kunstform. Es war sicher unglaublich leicht daran zu scheitern und sogar die Serie selbst tat das oft genug. Resident Evil 4 Remake balanciert das alles aus und erreicht einen Zen-Zustand. Ich liebte es vor 20 Jahren, ich zweifelte immer wieder an dieser Liebe genau wegen dieser Punkte und ob das Spiel sie verdient ist, aber eine weitere Runde in manchem Remaster und jetzt im Remake erinnerte mich daran, warum ich sie empfinde. Und so schnell wird sich daran auch nichts ändern, wie es scheint, selbst wenn ich wieder mit Zweifel und Skepsis auch an das Remake heranging.
Was das Remake angeht, nun, ich bin meistens begeistert und manchmal auch ein wenig enttäuscht. Nicht bei der Technik, da passt alles. Das Design mancher Gegner ist nun ein wenig mehr auf Linie mit der Vorstellung von Horror, die Resident Evil so hat. Gerade der Burgherr war im Original denkwürdiger, Ada fällt in ihrem Ausgeh-Spion-Cocktail-Dress nun noch mehr aus der Rolle, aber im Großen und Ganzen bleiben sich alle Beteiligten treu. Auch gut, dass Ashley sich was angezogen hat. Erkältet sich ja sonst. Und Leon? Die emotionale Range einer wohl geölten Kaliber '45 blieb erhalten, seine Stimme wie die der anderen ist so nah am Original, dass man sich nicht umgewöhnen muss und es ist wie alte Bekannte wiedersehen. Sie sind gealtert, ja, aber auf eine Tom-Cruise-Art. Für uns alle sind 20 Jahre vergangen, aber sie haben scheinbar eine Abkürzung um unsere banale Sichtweise auf das Raum-Zeit-Kontinuum gefunden.
Was die Lokalitäten angeht hat mich überrascht, dass vieles eher kleiner wirkt. Das Original überzeugt mit völlig sinnbefreiter Gigantomanie an den seltsamsten Orten. Ich sage nur die Lava-Höhle oder der Ramon-Roboter. Diese beiden Szenen fehlen zum Beispiel. Ich sage das jetzt mal direkt, damit ihr nicht auch darauf wartet, wann sie kommen und dann enttäuscht seid. Die Säle wirken etwas kleiner, die Kerker übersichtlicher. Das liegt sicher zu einem guten Teil daran, dass die simplen Texturen damals mehr Weite andeuteten, die eigentlich in den Abmessungen gar nicht da waren. Denn Detailgrad liegt nun auf dem Niveau der aktuellen Resis und so schön schaurig hat man die Details natürlich noch nie zu sehen bekommen.
Man ging auch hier mit viel Respekt zu Werke. Sicher, alles ist jetzt detailliert und schön, aber sofort wiederzuerkennen. Als Kenner des Originals fragt man sich fast nie, wo man gerade ist. Fast, ein paar kleine neue Bereiche gibt es und das, was fehlt, wurde auch nicht ersatzlos gestrichen. Nur durch Dinge ersetzt, die im Kontext der Spielwelt mehr Sinn machen. So ist der See jetzt als einzige Episode relativ offen. Ihr habt diverse Orte, an denen ihr anlegen könnt und oft auch müsst und es fühlt sich natürlicher an. Abschnitte, die ehemals seltsam lang und von der Dramaturgie ungelenk wirkten, wie die endlose Lorenfahrt, wurden etwas gestrafft, es wurde alles ein wenig optimiert.
Das war auch nötig, weil Leon nun beweglicher ist. Laufen und Schießen ist ja etwas, das Resi-Charaktere erst in einem langen, schmerzhaften Prozess lernen musste. Leon ist dabei immer noch sehr langsam unterwegs und auch Resident Evil 4 Remake ist nicht mehr Shooter als es zuvor einer war. Manchmal ist es nach wie vor komödiantisch, dass er auch in höchster Gefahr bestenfalls mit einem leichten Trab aufwarten kann, statt mal die Beine in die Hand zu nehmen. Aber egal, wer eine Magnum hat, muss wohl nicht rennen können. Aber ja, die Gegnerplatzierungen und Fertigkeiten wie manchmal der Aufbau ganzer Räume berücksichtigt das. Die Kämpfe wurden nicht einfacher oder weniger intensiv, als sie es zuvor waren. Nach wie vor viel Glück, wenn zwei Kettensägenfreaks und ihr Dutzend Freunde hinter euch her sind. Puls 180 heißt es dann, da hat sich nichts geändert.
Überhaupt ist das Timing der Kämpfe immer noch exzellent. Immer wenn man denkt, dass jetzt, nach diesem Massaker gerade, nun ja erst mal Ruhe sein muss, legt Resident Evil 4 Remake noch mal nach. Gerade wenn man weniger routiniert spielt als ich das hier tue und vielleicht bei Horror und Survival auch mal ein wenig Panik hat, wird es sehr intensiv. Wie bitte? Ich habe noch zwei Magazine, die Schrotflinte ist halb leer, was soll das hier alles?! Genauso, wie es sein soll und muss. Immer wieder. Es gibt auch ruhige Passagen, ein wenig gepuzzelt muss ja auch werden und dieser Flow wurde jetzt so weit optimiert, dass Resident Evil 4 wieder der Meister dessen ist. Krone zurückerobert.
Ein Gamechanger sind allerdings die zahlreichen Speicherpunkte. Statt nur bei den Schreibmaschinen zu speichern, legt das Spiel inzwischen brav alle paar Räume einen Speicherpunkt an. Vor einem harten Kampf bleibt euch also der lange Weg erspart, um wieder dahin zu kommen. Selbst innerhalb mancher Kämpfe gibt es solche Punkte und ich verstehe vollkommen, warum das 2023 so ist. Aber es geht auch etwas verloren. Ich habe ein paar Schuss zu viel verbraten? Macht ja nichts, Autosave laden, noch einmal optimieren. Fast legendäre Kämpfe in der Wasserhalle, mit drei oder vier langen Phasen, wo man einfach nur glücklich war, dass man durchkam und sei es nur mit der letzten Kugel im Magazin fühlen sich zerrissener an.
Auch beim Management eurer Begleiter hat sich ein wenig was geändert. Der Typ, den ihr trefft und euch hilft, wirft euch nun ein wenig Munition zu, wenn es knapp wird. Und zwar so oft ihr es braucht. Die Szene, wo ihr mit ihm ein Haus verteidigt, ist jetzt deutlich weniger intensiv, wenn man weiß, dass Munition an diesem Punkt kein echtes Problem ist. Auch Ashley hat sich in Resident Evil 4 Remake dem Jahr 2023 angepasst. Ihre Lebensenergie ist nun fix. Sie stirbt nicht mehr, sondern sackt nur zusammen, was es den Kultisten leichter macht sie wegzutragen. Sie kann immer noch sterben, wenn ihr ihr aus Versehen mit der Schrotflinte ins Gesicht schießt, weil ein Zombie hinter ihr stand. Aber das passiert inzwischen deutlich seltener. Und weil ihr keine Heilkräuter mehr auf sie vergeuden müsst, habt ihr mehr davon und so war Leons Lebensenergie schon lange vor dem Ende des ersten Durchgangs auf Maximum. Es ist halt alles ein wenig einfacher heutzutage, vielleicht waren wir als Gamer früher wirklich härter im Nehmen.
Was ich dachte, dass ich es hassen würde, aber am Ende liebte ist das partiell überarbeitete Munitionssystem. Ihr findet zwar immer noch hier und da fertige Munition, aber nicht mehr so viel. Stattdessen findet ihr Schießpulver und zwei Arten von ominösen Ressourcen. Darauf bastelt Leon dann das, was gerade gebraucht wird. Ich weiß nicht, wie ich mir das innerhalb der Spielwelt vorzustellen habe, zumal es im Kampf nach wie vor alles on the Fly passiert, aber egal. Ich sollte auch über den Koffer nicht zu lange nachdenken. Aber so könnt ihr euch zumindest ein wenig mehr spezialisieren, was ihr an Waffen nutzen wollt. Ein klein wenig nicht aufdringliches und simples Crafting, um eurem Spielstil entgegenzukommen. Funktioniert bestens.
Eine weitere Neuerung ist das Bonus-Punkte-System des Händlers. Er hat seine Schießbude ein wenig geupgradet und nun ist diese nicht nur dazu da neue Waffen ohne Munitionslimit testen zu können. Wenn ihr euch gut schlagt, bekommt ihr Münzen, die ihr in einen Automaten werft, um kleine Anhänger für den Koffer zu bekommen. Diese zufälligen Boni geben euch jetzt keine zu großen Vorteile. Kleine Rabatte beim Händler, die höhere Wahrscheinlichkeit eine bestimmte Ressource zu finden, aber alles keine Dinge, die das Spiel umkrempeln oder euch wirklich gewichtige Vorteile geben. Mehr etwas Nettes, das man dann im New-Game-Plus noch ein wenig weiter ausbaut, aber sonst sich nicht groß drum kümmert.
Und die Musik? Ja, sie wurde angefasst, aber noch feinfühliger als die Optik und die huldigt schon in absoluter Würde dem Original. Die Klänge hier bringen den richtigen Bombast, wo er hingehört, die Dunkelheit, wo sie sein soll und die alten Samples und Effekte sind so vertraut und doch so frisch. Alles wurde vom Staub der fast 20 Jahre befreit und mit frischer Wucht verlässt nun jede Kugel glücklich den Lauf in Richtung des unheilvoll grummelnden Zombie-Kultisten, so wie es sich schon immer anhörte. Nur, dass es sich jetzt wirklich so anhört und nicht nur dank eleganter Tricks unserem Gehirn angeboten wird, es sich zurechtzuschieben. Perfektes Remake bei allem, was da aus den Boxen kommt.
Wie gesagt, ich ging wieder mit Skepsis an Resident Evil 4 Remake ran, so wie damals an das Original, so wie an die Neuauflagen und Remaster seitdem und jedes Mal überzeugt mich das Spiel dann doch restlos. Es ist das Resident Evil 4, das den Trash-Appeal der Absurdität seiner Story erkennt und einfach damit fröhlich grölend um die Zombiehäuser und Ballsäle zieht, statt sich verrenken und was Pseudo-Sinnvolles zusammenzuzimmern. Late-90s-Actionheld rettet Tochter des Präsidenten vor durchgeknalltem Zombie-Kult. Dass einige Passagen inzwischen fehlen, die das komplett über die Spitze und auf den nächsthöheren Berg trieben, ist schade, ändert aber wenig an der Grundsituation. Resident Evil 4 Remake ist einfach der Rock’n’Roll des Horror-Survival.
Dazu kommt seine praktisch perfekte Balance aus Inventar-aufreibenden Schlachten, kleinen Puzzle- und Erkundungstouren und dem Wunsch, das Arsenal immer weiter nach oben zu schrauben. Kleine Änderungen wie die neue Flexibilität der Munitionsproduktion kommen dem entgegen und auch wenn Remake schnell wieder die Lust an zu viel offenen Bereichen wie dem See verlor, die ein, zwei Stellen sind willkommen, weil sie es nicht übertreiben und nirgendwo sinnloser Füller in den linearen Weg geworfen wurde, der da nichts verloren hat. Schließlich noch, und das darf man nicht vergessen: Selten fühlte es sich so drastisch gut an, Untote mit einer Schrotflinte platzen zu lassen. Das Original hat da im Laufe der Jahre Federn lassen müssen, aber dafür hat man ja das Remake. Das bringt das wieder auf Stand und in diesem Punkt macht Resident Evil 4 Remake nicht mal ein Village was vor.
Resident Evil 4 Remake Wertung: 9 / 10
Resident Evil 4 Remake - Pro und Contra
Pro:
- Technisch wie schon 2 und 3 exzellent aufgearbeitet
- Dynamik und Wucht der Kämpfe wurden auf den Stand der Zeit gebracht, aber haben nichts von ihrem Charme verloren
- Perfekte Balance aus Kampf und Erkundung
- Absurde Locations in nicht weniger absurder Handlung, jetzt noch schöner
- Gute Waffenauswahl mit legendär gutem Trefferfeedback
- Sinnvolles Mini-Crafting gibt euch mehr Flexibilität dabei, welche Waffen ist nutzen möchtet
- Gegnerverhalten und Platzierungen wurden der neuen Beweglichkeit des Helden gut angepasst
- Einige neue Bereiche wurden hinzugefügt und alte leicht verändert, damit auch Kenner nicht immer wissen, was kommt
Contra
- Ein paar wenige, aber sehr bekannte Passagen fehlen
- Automatische Speicherpunkte vereinfachen manche Stellen etwas zu sehr
- Es ist für ein modernes Spiel sehr linear gehalten, aber auch nicht viel mehr als andere Action Adventures
Entwickler: Capcom - Publisher: Capcom - Plattformen: Xbox Series One, X/S (getestet), PlayStation 4 und 5, PC - Release: 24.03.2023 - Genre: Survival, Shooter - Preis (UVP): ca. 60 Euro