Resident Evil 6 - und wie viel Survival-Horror noch drin steckt
Es ist nicht "Raccoon City all over again", sieht aber ein bisschen so aus.
Mit der ersten seiner drei Kampagnen des neuen Resident Evil will Capcom all diejenigen alten Fans versöhnen, denen Revelations auf dem 3DS noch nicht genug Survival-Horror war. Fünf lange Kapitel gilt es an der Seite des Duos Leon Kennedy und Helena Harper zu bestreiten. Und angesichts der ersten zwei, die ich soeben hinter mich gebracht habe, wage ich zu behaupten, dass es zumindest in Teilen gelingen könnte. Das ändert jedoch nichts an der Tatsache, dass mein etwa achtstündiger Aufenthalt in Tall Oaks und Umgebung auch eine ganze Menge Fragen aufgeworfen hat, die mich so kurz vor Veröffentlichung des Spiels doch ein wenig nervös machen.
Das Gute zuerst: Das von klassischen RE-Zombies überrannte Szenario zwischen Universitätsgelände, Friedhof und schließlich den Gemäuern unterhalb einer Kathedrale fühlt sich wie ein etwas gewollter, aber doch in seiner Auswahl gelungener Querschnitt durch die ersten drei Resident Evils sowie Code Veronica an - und das im spielerischen Korsett von Resident Evil 4. Das Tempo ist langsamer als zuletzt, bei gesteigertem Bewegungs- und Angriffsrepertoire, Ruhephasen gibt es zuhauf und Capcom gibt sich reichlich Mühe, durch schräge Sounds und unangenehme Bilder den Grusel zurückkehren zu lassen. Was jedoch fehlt, ist etwas, das den Spieler durch diesen Spießrutenlauf treibt, abseits vom bloßen Überlebenswillen. Es fehlt Kontext.
Mehr als die aus dem Trailer bekannte Ausgangslage mit einem in Sachen Puls und Hirnströmen etwas gehandicapten Präsidenten der USA und der Aufforderung Helenas, ihr zur Kathedrale für weitere Erklärungen zu folgen, bekommt Leon für viele Stunden nicht. Und so fühlt sich die lineare Hatz durch atmosphärisch ausgeleuchtete Korridore ein wenig inhaltsleer an, während man sich fragt, wann einem die Brünette endlich sagt, was man hier eigentlich tut. Zugegeben, das gibt einem die Zeit, sich vollends in der stimmig-dreckigen Atmosphäre zu suhlen, ich fühlte mich trotzdem ein wenig als unwichtiger Handlanger. Wäre ich Leon, ich hätte der in Sachen überlebenswichtiger Informationen hoch zugeknöpften Dame spätestens nach der Flucht aus der Hochschule die Pistole auf die Brust gesetzt. Zudem hat Capcom aus seiner Analyse, was die Vorgänger zu Horror machte, vielleicht zumindest für das einleitende Kapitel nicht immer die richtigen Lehren gezogen. Natürlich fühlte man sich in den ersten Teilen nicht immer Herr der Lage, den Kontrollverlust oktroyiert der Entwickler in RE 6 dem Spieler aber ein bisschen zu verbissen auf. Wo man dem Tutorial sein "Press A to continue your way" Schienen-Gameplay noch verzeiht, irritiert das nachfolgende Eröffnungskapitel stellenweise ebenfalls mit seiner Spielerbevormundung. Leon und Helena knipsen ihre Taschenlampen aus dramaturgischen Gründen selbsttätig aus und an, bis man sich fragt, warum man nicht selbst ein Licht in einige der dunkleren Ecken schienen darf. Wenn es eine Taste dafür gibt, habe ich sie nicht gefunden.
Auch das Lauftempo wird in einigen Szenen am Anfang herunterreguliert, damit man einen für das Spiel wichtigen NPC nicht überholt. Ich verstehe, warum das so sein soll, fühle mich aber trotzdem dadurch irritiert. Und die Bevormundung setzt sich beim Level-Design fort. In einem Korridor der Uni steht ein Metalldetektor, bei dem man direkt weiß, was passieren wird, wenn man hindurchgeht. Man will nicht, will lieber mit einem Hopser links über den Tresen den unweigerlichen Alarm vermeiden -darf man aber nicht.
Ähnlich, aber noch viel häufiger für dumm verkauft fühlt man sich von den allüberall herumliegenden Leichen, die Leon in bester Dead-Space-Manier zu ungünstigsten Zeitpunkten zombifiziert an die Wade springen und damit einige wirklich gute Schockmomente parat haben. Diese erkauft das Spiel aber damit, dass es die Trefferabfrage für regungslos am Boden liegende Zombies und Leichen deaktiviert: Sprich, ihr ahnt, dass der gammelige Kollege, der in der Wegbiegung strategisch clever darniederliegt, gleich zu neuem Leben findet, dürft ihm aber nicht schon vorher eine Kugel in den Kopf jagen. Das führt zu einem unklugen Eiertanz um die überall platzierten Leiber herum, nur um zu sehen, ob sie sich nicht doch dazu (re-)animieren lassen, auf euch los zu gehen.
Keine Meinung habe ich bisher zum neuen Zielsystem. Es ist eine zumindest eine interessante Änderung, fühlt sich aber seltsam an. Damit meine ich nicht die Tatsache, dass ihr nun lauft und gleichzeitig schießen könnt, sondern den Laserpointer, der nach jedem Treffer stark in eine zufällige Richtung verzieht. Erst nach etwa drei Sekunden findet er seinen Weg in die Mitte zurück. Da neuerdings gleich mehrere Kopfschüsse für einen Zombie nötig sind, korrigiert man in haarigen Situationen das Ziel sehr oft hin und her. Das stresst zwar angemessen, sieht aber auch ein bisschen seltsam aus, weil Leons Waffe, so weit ich das sagen kann, eigentlich regungslos bleibt. Dazu muss man allerdings sagen, dass es genau hierfür ein Upgrade gibt, dass dieses Verziehen mildert. Vielleicht stellt es sich letzten Endes doch als motivierende Ergänzung heraus, an die man sich einfach erst gewöhnen muss.
Die wirklich wunderbar matschigen Zombies darf man unterdessen nun auch mit trägen, aber effektiven Nahkampf-Attacken ausschalten. Nähert ihr euch einem krabbelnden Untoten von der Seite, bekommt ihr ungefährdet einen Kopfstampfer hin, von hinten lasst ihr Schädel per Wrestlingmove knacken, während im Frontalangriff längere Bearbeitung nötig ist. Einige der Feinde haben Äxte oder Messer in ihren Leibern stecken, die Leon sich für haargenau einen Kill leihen darf, was in Situationen mit wenig Munition eure Prioritäten im Gefecht ein wenig durchmischt. Auf Tuchfühlung zu gehen, erweitert das Spiel zumindest um eine interessante Option, wenn euch danach ist, eure Vorräte zu schonen. Auf den beiden Schwierigkeitsgraden, die sich oberhalb des standardmäßigen befinden, ist das allem Anschein nach auch nötig.
Wirkliche Rätsel sind mir leider noch nicht untergekommen und der Zielmarker verrät einem sogar, wo die jeweiligen Lösungsgegenstände zu den wenigen klassischen Schlüssel-Schloss-"Puzzles" liegen und einzusetzen sind. Altgediente S.T.A.R.S.-Mitglieder finden im Menü zum Glück die Option, diese aus Call of Duty geborgte Möhre am Stock zu deaktivieren. Trotzdem geht dem Titel noch der Erkundungsfaktor der Originale ab. Hier ist das Spiel definitiv eher seiner jüngeren Vergangenheit verhaftet, die nur viel vorwärts und ein ganz bisschen zurück kennt. Zog das Original doch viel von seiner Spannung daraus, nach und nach die Struktur einer offeneren Umgebung zu entschlüsseln und dabei einem finsteren B-Movie-Geheimnis auf die Spur zu kommen, fühlt ihr euch hier eher permanent auf der Flucht. Auch gut, aber anders. Dafür wird immerhin visuelle Abwechslung groß geschrieben und es ist sehr gut möglich, dass sich spätere Bereiche noch etwas öffnen, um dem Spieler Raum zur Entfaltung zu geben. Wer weiß das schon?
Immerhin: Die Survival-Aspekte kommen zumindest auf den höheren Schwierigkeitsgraden wieder gut zur Geltung, denn die Munition ist knapp und die Gegner oft widerspenstig genug, dass man gerne das attraktive Angebot nutzt, an ihnen vorbei zu laufen, wo es sich denn bietet. Der neue, anfangs vielleicht etwas zu mächtige Nahkampf kommt bei größerer Untoten-Population auch oft buchstäblich auf den Boden der Tatsachen zurück, sodass hier kein allzu kompromissloses Actionfest zu erwarten steht. Jedes Mal muss man aufs Neue abwägen, ob man die gefährliche Gegnernähe sucht, um Ressourcen zu sparen, und das erzeugt ein Unwohlsein, das ich einem Resident Evil schon länger nicht mehr hatte.
Trotzdem irritierten mich Teile des Spiels. Ich würde lügen, wenn ich behauptete, dass Capcom gerade in Einleitung und Kapitel 1 alles gelänge und die Entwickler immer den richtigen Ton anschlüge. Und nicht zuletzt die Chris- und Jake-Kampagnen haben etwas dagegen, "Resi 6" als waschechte Rückkehr zum Survival-Horror alter Tage zu titulieren. Dann wiederum: Leons Abenteuer steigerte sich bisher stetig, gerade im zweiten Durchlauf auf dem extra-harten "Profi"-Modus, auf den einen lediglich die über alle Kampagnen und Durchläufe persistenten Upgrades vorbereiten. Angesichts der Tatsache, dass fast zwei Drittel davon noch vor mir liegen, ein vielversprechender Trend.