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Resident Evil 7: DLC: Schlafzimmer - Gemälderätsel, Uhrenrätsel, Marguerite

Resident Evil 7 - Komplettlösung: Orientiert euch im Zimmer und fasst bloß nichts Falsches an.

Ihr erwacht in der Rolle von Clancy in einem Bett, die linke Hand mithilfe einer Metallschelle befestigt an einer Holzplatte. Es dauert nicht lange, da kommt Marguerite, Mutter Baker, ins Zimmer und stellt euch einen Teller mit ekelhaftem Fraß vors Gesicht. Nicht allzu erbaulich, möchte man sagen. Und kann das sogar tun: Ihr könnt jetzt entscheiden, was ihr der Mutter antworten wollt, doch das scheint keinen Unterschied zu machen. Sie dampft ab und ihr seid nun mit dem Ziel gefangen, von hier zu verschwinden.

Man glaubt es kaum, aber die Handschelle lässt sich ganz einfach lösen, indem ihr darauf klickt. Steht auf und ihr könnt euch frei bewegen. Nehmt den Löffel vom Holzbrett und die Laterne von der Wand. So kann man wenigstens wieder die Hand vor Augen erkennen. Außerdem sieht man, dass der Laternenhaken mit einem Korken an der Wand befestigt ist. Wer wahnsinnig und selbstzerstörerisch genug ist, kann die Suppe sogar löffeln, bis zu dem Punkt, wo Clancy Blut spuckt und verendet. Also besser die Finger davon lassen.


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Nun könnt ihr den Raum erkunden. Versucht als Erstes, die Zeiger des Weckers auf dem Nachttisch zu drehen, woraufhin dieser abfällt. Nehmt den kaputten Uhrzeiger in Empfang. Diesen könnt ihr als Dietrich zweckentfremden und die Standuhr öffnen. Ihr erhaltet das Titellose Gemälde A. Dummerweise springt direkt nach dem Aufsammeln die Uhr an und verursacht einen Heidenlärm, der Marguerite natürlich nicht entgeht. Ein Timer von einer Minute Laufzeit startet.

Nicht vergessen, die Tür wieder zu schließen.

Es ist klar, was zu tun ist: Marguerite merkt natürlich ganz genau, wenn in dem Zimmer etwas anders ist, als es vorher war. Es reicht schon, wenn sie den offenstehenden Uhrenschrank erblickt oder ihr vergesst, die Handschelle wieder festzumachen, damit sie wie eine Furie auf euch losgeht - entweder mit dem Messer oder den ekeligen Insekten, die sie ausspuckt. Daher ist es durchaus clever, vorher nichts anders anzurühren. Schließt also die Uhr und hängt die Laterne an die Halterung, zurück ins Bett, Schelle befestigen und abwarten. Sofern Marguerite nichts Auffälliges sieht, zieht sie nach einer kurzen Stippvisite wieder ab.

Sonst läuft das schnell mal aus dem Ruder.

Nun aufstehen und weiter. Die Tür links ist versehen mit einem Codeschloss, wie man es aus dem Hauptspiel aus dem Versuchsgelände kennt. Geht dann zum Schminktisch daneben. In der linken Schublade liegt ein Zettel mit der Aufschrift "Dieselbe Zeit wie alle anderen Uhren" (kennt man ebenfalls schon aus dem Hauptspiel). Nehmt die Vase vor dem kaputten Spiegel in die Hand und dreht sie so, dass ihr das Feuerzeug herausnehmen könnt. Die rechte Schublade ist verschlossen, ließe sich jedoch mit einem Ruck öffnen, wie das Spiel mitteilt. Klickt noch einmal darauf und sie ist geöffnet - lässt sich dann aber nicht mehr schließen (was schlecht endet für euch, daher lasst diese Schublade am besten in Ruhe).


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Rechts davon seht ihr eine Wand mit Stellen, wo offenbar einmal Bilder hingen. Das linke davon befindet sich dem Abdruck nach an der falschen Stelle. Nehmt also das Titellose Gemälde C in die Hand und hängt es in die Mitte, danach Gemälde A nach links. In der Ecke auf einem Fass erhaltet ihr das Titellose Gemälde B, das der Form nach genau an die linke Stelle passt.

Das riesige Buch vor euch öffnet sich, sobald alle drei Bilder an der richtigen Stelle hängen, und ihr erhaltet die Nähnadel. In Vorbereitung auf Marguerites nächsten Besuch solltet ihr die Bilder gleich danach wieder dort platzieren, wo ihr sie her habt. Die Nähnadel setzt ihr in die kleine Uhr auf dem Nachttisch und habt einen behelfsmäßigen Zeiger. Nun brauchen wir nur noch die korrekte Uhrzeit (10:15 Uhr aus dem Hauptspiel klappt hier nicht). Öffnet noch einmal die große Standuhr und sie verrät den korrekten Zeigerstand: 5 Uhr.


Weiter mit: Schlafzimmer: Brennstoff und Messer finden, Türcode, Schlangenschlüssel

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Das Bett fährt beiseite und gibt den Zugang in den Raum darunter frei. Nur leider ist dieser mit dem Schlangenschloss gesichert und der Wecker schrillt natürlich los. Wichtig ist vor allem der Zettel auf dem Boden, aber der bleibt auch liegen, wenn ihr das Bett wieder in die Ursprungsform schiebt, also keine Panik.

Wieder eine Minute Zeit. Klickt erst noch einmal auf den Wecker. Bringt wieder alles in die Ursprungsform (wohl dem, der die rechte Schublade in Ruhe ließ, schließt die große Uhr und packt die Bilder wieder so hin, wie sie zu Anfang waren) und wartet im Bett mit geschlossener Schelle auf Marguerites nächsten Besuch. Sie bringt etwas Neues zu essen.