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Resident Evil HD Remaster - Test

Noch einmal so wie früher.

Wie früher? Wie früher. Und damit. dass das eine gute Nachricht ist, hätte keiner gerechnet. All die kleinen Macken, all die großen Stärken.

Disclaimer: Wenn im Folgenden von "Original" die Rede ist, meine ich das 2002 für den Gamecube erschienene Remake. Steht da irgendwas von 1996 oder "Original-Original", ist das allererste Resident Evil und somit die Vorlage für das "Original" genannte Remake gemeint. Versteht ihr?

Und jetzt "Remaster"... was für ein Klang. Schade, dass "Resident Evil: Ein Jahrzehnt zu später Port eines fantastischen Remakes" nicht den besten Titel abgibt und in den Download-Listen ein wenig merkwürdig aussähe. Genau das ist es vorrangig: eine Möglichkeit für jeden, der in den letzten dreizehn Jahren keine aktuelle Nintendo-Konsole besaß, einen der stärksten Serienteile spielen zu können. Mit Türschwinganimationen, Farbbändern, begrenztem Inventar und allem, was zu dem Spiel gehört, dessen Big-N-Exklusivität nach drei Generationen nun endlich die Puste ausgeht. Muss man erst einmal hinbekommen.

Für "Resident Evil Remaster" in seiner jetzigen Form war es also ein weiter Weg, und was soll ich sagen als jemand, der das Gamecube-Remake alle paar Jahre mal wieder einlegt? Hier ist die Version, die es in Zukunft sein wird.

Atmosphärisch ist es immer noch, besonders dank neuer Lichteffekte. Während einige Bereiche eine sorgfältige Überarbeitung erfuhren, sieht man anderen (stärker ausgeleuchteten) ihr Alter deutlich an, vor allem wenn man zu dicht vor zu großen Fernsehern sitzt.

Was weniger Capcoms Verdienst als der des Originals ist, dessen vorgerenderte, sich der Kameraperspektive fügende Hintergründe selbst heute auf größeren Fernsehern noch ordentlich aussehen und die Zeit besser überstanden als vieles andere dieser Ära. Die Entwickler nahmen das Gamecube-Material und skalierten es nach oben, dazu eine 16:9-Erweiterung an den Seiten, damit man mehr erkennt und das Bild nicht so häufig scrollen muss. Dass Capcom hauptsächlich das ursprüngliche Artwork nutzt und weniger neue Hintergründe erstellte, sieht man ganz gut im Speicher- und Kartenbildschirm - beide 4:3 mit schwarzen Rändern an den Seiten.

Ich wage zu behaupten, man wird es verkraften können. Die Umgebungen sehen trotz so manch groben Fleckes noch immer stimmungsvoll aus, von den quälend langen Korridoren bis zu den kleinen verkramten Zimmern, einige mehr als andere. Während die ikonenhafte Eingangshalle mit Kerzenleuchtern und spiegelnden Böden strahlt wie am ersten Tag, sieht besonders das gebrochene Mauerwerk auf dem Friedhof dahinter aus, als käme es direkt aus dem Original. Jill und Chris wirken hier in ihren neuen 3D-Modellen wie Eindringlinge aus einer fernen Zukunft. Das Ursprungsmaterial war einfach zu grob gezeichnet, was SD-aufgelöst nicht auffiel, heute dagegen schon - darunter Überbleibsel der beschränkten Gamecube-Farbpalette. Einige Brüche muss man hinnehmen, speziell zwischen den detailliert überarbeiteten Modellen der Zombies/Hunde/Hunter und den Hintergründen.

Die Kamera ist in jeder Szene fest und fängt genau den Winkel ein, den die Entwickler haben wollten. Aus dem nicht einsehbaren Bereich heranschlurfende Zombies, Keuchen, ohne zu wissen, woher es genau kommt - das passiert des Öfteren. Eine alte, überholte Mechanik, die jedoch für Spannung sorgt.

Andere Objekte, etwa die Sockel der Statuen, haben nicht so viel Liebe abbekommen und matschen vor sich hin. Unterm Strich sicher nicht das bestmögliche Remaster, aber dank seiner nur schwer erschütterlichen Herkunft völlig in Ordnung, besonders mit den neuen Schatteneffekten und der kontrastreicheren Beleuchtung.

Viel Freude bereitete mir in den letzten Tagen die Vorstellung, wie jemand seine Resi-Premiere feiert, der die Reihe vielleicht erst mit Teil 4, 5 oder Revelations kennenlernte. Unter Ausblendung der grafischen Hülle ist das alles schon sehr 1996, was hier geschieht. In erster Linie geht es dabei nicht mal um die Panzerbedienung mit ihrer trägen Achsendrehung und der Auffassung, Bewegen und Schießen müssten eine Entweder-Oder-Beziehung pflegen. Daran ändert auch die optionale modernere Steuerungsvariante nichts, wobei sie die bittere Pille leichter halsabwärts spült, da die Stick-Bewegungsrichtung mit der Blickrichtung des Charakters übereinstimmt. Wer nun schulterzuckend fragt "Ja, wie denn sonst?", muss nur mal ein altes Tomb Raider oder Resi anspielen.

Dieses 1996 spürt man vor allem spielerisch beim Gang durch die Herrenhausflure, Augen und Ohren geradeaus, Finger am Abzug. Björn nannte die Villa in seinem Rückblick den "besten Zelda-Dungeon, der nie in einem Zelda vorkam", und ich würde da nicht grundsätzlich widersprechen wollen. Nur sind Zelda-Dungeons in den meisten Fällen eher zur Lösung hin ausgerichtet und so gestaltet, dass man mit vergleichsweise wenig Hin- und Herlaufen auskommt. In Resi... sagen wir, ihr werdet oft hin und her latschen, manchmal planlos, manchmal vorfreudig aufgeregt, manchmal genervt. Es ist nun mal so: Item A bringt euch an Stelle B weiter, und da gibt es Item C, das hinter A weiterführt, wo Item D...

Im Vergleich mit dem 'Original-Original' aus dem Jahr 1996 gibt es so einige böse Überraschungen, etwa Türen öffnende Zombies oder gewisse Hunde, die sich eine leichte Verspätung erlauben. Oder die Crimson Heads: Jeder Zombie, dessen Kopf nicht durchschossen wird, steht nach einer gewissen Zeit wieder auf - schneller und grausamer als zuvor.

Die Inventarverknappung macht es nicht bequemer. Da ist diese eine Szene mit dem Schlüssel, den man mit einem Imitat vertauschen muss, sonst gerät man in eine Häckselanlage. Steht man nun mit vollem Inventar hier, darunter auch die Fälschung, kann man den echten Schlüssel nicht aus seiner Halterung nehmen. Das Spiel hat keine Austauschoption und zwingt euch zurück zum Speicherraum (wo man Items lagern kann), obwohl man genau weiß, was zu tun ist, und nur deswegen gekommen ist. Die legendäre Hundepfeife dagegen: nach einer Benutzung abgelegt an der Balkontür, weil der Spielverlauf vorwegnimmt: "Die brauchst du nicht mehr".

Also, alle, die jetzt zum ersten Mal einsteigen: Nur Mut, das war schon immer so, jeder musste da durch und fluchte darüber. Was es mit den letzten zehn Jahren Genre-Entwicklung im Rücken heute sicher nicht einfacher oder nahbarer macht. Aber gut, Resi-Kausalitäten, dafür liebt man die klassischen Teile auf eine schrullige Art. Das kann und muss man erwarten von einer zwischen Vergiftung, Korruption und Cheesiness pendelnden Geschichte, die ihre Rätsel ebenso hinbiegt wie die Begegnungen der Protagonisten innerhalb der Villa. "Huch, Barry, du hier, ganz zufällig - wie kommt's?"

Man darf dem stetigen Unwohlsein zu keinem Zeitpunkt die Logik überordnen, sonst kann man angesichts der abstrusen Insekten-, Ritterstatuen- und Uhrenpuzzles nur die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Was hier passiert, steht im Dienst des Spiels, weil es eben was zum Rätseln geben muss, weil Mitte der Neunziger jemand diesen Spielrhythmus entwarf und sich dachte, wichtige Schlüssel oder Wappen seien nur dann sicher genug versteckt, wenn man vorher zwei Edelsteine in eine Tigerstatue einsetzen muss. Solche Dinge halt.

Klar kann man sich auf einen Zettel schreiben, welche entdeckte Tür welchen Schlüssel erfordert. Und vielleicht sollte ich das auch mal tun, statt jedes Mal darüber zu meckern, dass eine Kartenlegende mitsamt verschiedener Farben doch sooo viel bequemer wäre...

Es ist ein unbeirrt seiner Agenda folgendes Spiel, ausgerichtet auf weniges, das dafür funktioniert, noch ein bisschen unschuldig und vor allem unberührt vom Globetrotting der neuen Teile. Ein Haus voller Zombies im Nirgendwo, reicht doch, dazu die Briefe der schleppend vom Virus infizierten Belegschaft. Manche davon sind unfassbar köstlich: "Juckt juckt Scott kam hässlich hab ihn gefressen" amüsiert mich immer wieder verlässlich. Ein B-Movie zum Selberspielen, mit einem Hintergrund so groß, wie er gut für ihn war. Auch ein für moderne Verhältnisse sehr langsames Spiel, mit glimmender Atmosphäre, wenn man längere Zeit nicht mehr hört als Suspense in Musikform.

So erging es mir zumindest immer am Gamecube. Ob es erst mit dem Remaster in klassische Resi-Gefilde gespülte Spieler genauso erleben werden, das weiß ich natürlich nicht. Wohl aber, dass es nie eine bessere Gelegenheit gab, es herausfinden zu wollen.

Das Hochrechnen der meisten Hintergründe ist sicher nicht die Ehre, die so ein Remaster verdient hätte, obwohl es nur mit zu wenig Abstand zum Fernseher auffällt. Erstaunlich, wie gut sich das ursprüngliche Material an vielen Ecken gehalten hat. Was bleibt, wenn man das und die Jahre abzieht, die zwischen damals und heute liegen? Ein auf seine Weise richtungsdeutendes Spiel, das "modern Gaming" einmal entlang des händchenhaltend angefutterten Speckreifens rasiert. Ein Konzept, das in genau der Form heute wohl keine Chance hätte, so wahnsinnig wird Capcom nicht sein. Aber dermaßen bildstark daran erinnert zu werden, dass die Zeiten mal andere waren, macht fast ein wenig ergriffen. Besonders wenn die Bestie dahinter immer noch weiß, wo sie welche Hebel in Bewegung setzen muss.

8 / 10

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Sebastian Thor Avatar
Sebastian Thor: Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

Informationen zu unserer Test-Philosophie findest du unter "So testen wir".

In diesem artikel

Resident Evil

Nintendo GameCube, PS1

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