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Resident Evil Zero: HD Remaster - Test

Abschied von der klassischen Formel, heute noch einmal hochaufgelöst.

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Nicht so stark wie das Resi-Remake, aber trotzdem ein spannender, gut aufgehübschter Abschied von alten Werten.

Ich musste zum Glück noch keinen Zug notstoppen, bin allerdings relativ sicher, es geschähe nicht so wie in Raccoon City. Gut, wir reden hier von einer Umbrella-eigenen Verbindungslinie in Richtung ihres Ausbildungszentrums in den Bergen, aber trotzdem. Sollte jemand vom Fach anwesend sein, bitte ich um Bestätigung, dass man in keinem Zug der Welt in der Fahrerkabine und am hinteren Teil ein quatschiges Mathematikrätsel lösen muss, bevor es in die Eisen geht. Im vorliegenden Fall auch erst, nachdem man zwei Ringe irgendwo findet, in einen alten Lederkoffer einsetzt und die darin mutterseelenallein liegende Magnetkarte nimmt.

Resident Evil unterstellte seine Rätsel schon immer der reinen Spielmechanik, ohne nur den Hauch von Rücksicht für logischen Kontext, weil jemand der Meinung war, es müsse neben Zombies und Zombie-Hunden auch etwas zum Nachdenken geben. Zero ist das letzte dieser entlang des Weges zu Teil 4 hin ausgestorbenen Art, mit all den haarsträubend hingebogenen Puzzles und Türanimationen, die in den frühen Episoden ebenso dazugehörten wie feste Kamerawinkel und Munitionsmangel.

Man muss es in der Form nehmen und kann sich bewusst machen, wie sich Horrorspiele seit den Neunzigern von ebendieser Beschaffenheit hin zu deutlich moderneren Ansätzen in der Ego-Perspektive wandelten. Einiges wurde mit der Zeit besser und intuitiver, aber einen derartigen Kampf körperlicher Bedrängung, den trägt man heute nirgendwo mehr so unbequem und hibbelig auf dem Sessel rutschend aus.

Das 2003 erschienene Zero war der letzte Teil mit festen Kameraeinstellungen und vorgerendertem Artwork als Hintergrund. Müßig zu erwähnen, dass es ganz schön beklemmend ist, wenn man Geräusche irgendwo hören, aber nicht die Kamera drehen kann.

So funktioniert Resident Evil Zero: HD Remaster auch in Zeiten von Outlast und Alien Isolation, obwohl es die ohne Hintermänner und Winkelzüge startende Reinheit des ersten Teils nicht halten kann (siehe Resident-Evil-HD-Test). Der über viele Nachfolger aufgebaute Hintergrund ist hier Stoff für eine Art Prequel, das zeigt, wie alles in Raccoon City ins Rollen geriet. Erst der Zug, dann widerliche Larven, dann dies und das, bis wir in der mit dem zuerst erschienenen Spiel gestarteten Situation stecken.

Die damalige Isolation, in Unterlegenheit etwas Größerem auf die Spur zu kommen, das man zwar schimmeln und humpeln sehen, aber nicht erklären kann, erreicht Zero nicht. Allein schon deswegen, weil man so isoliert gar nicht ist. STARS-Rookie Rebecca Chambers und Schwerverbrecher Billy Coen müssen sich als Zweckgemeinschaft durchschlagen und ihr steuert beide abwechselnd. Während sie Heilkräuter mischen und sonst nicht viel Zusätzliches kann, außer schnell zu sterben, hält er mehr Monsterangriffen stand und ist die erste Wahl, wenn es um reine körperliche Konfrontation geht.

Mit einem Knopfdruck wechselt ihr zwischen Rebecca und Billy, löst gemeinschaftlich Rätsel und macht mitunter getrennt voneinander an verschiedenen Ecken Fortschritte. Die meiste Zeit ist man aber Seite an Seite unterwegs.

Mehr Anweisungen als "Bleib hier" und "Folge mir" gibt es nicht, weshalb sich Zero nicht grundlegend anders als seine Vorgänger anfühlt. Stellt euch vor, Jill und Barry hätten sich damals im Spencer-Anwesen nie voneinander getrennt - so ungefähr der Lauf der Dinge. Auch deshalb, weil das Umbrella-Gebäude öfter als einmal ans ikonenhafte Herrenhaus erinnert, fast wie ein vergessener Westflügel, der in einem eigenen Spiel verarbeitet wurde. Das schwach von Fackeln ausgeleuchtete Eingangshalle mit Treppenaufgang, das verkramte Esszimmer, der Weg vom Keller- ins Dachgeschoss - auch Zero zeigt, wie die Einrichtung in dem Moment gefangen ist, als alles vor die Hunde ging. Wer nie Gamecube oder Wii besaß - die einzigen Systeme, für die Zero erschien -, kann jetzt Ursachenforschung betreiben.

Und das in einer durchweg ansehnlichen, kompetent aufgehübschten und zum Augenreiben animierenden Kulisse, macht man sich bewusst, dass das Original vor 13 Jahren erschien. Capcom hatte das Glück, ein paar der bestaussehenden vorgerenderten Hintergründe dieser Zeit als Grundlage nehmen und sie hochrechnen zu können. Das Ergebnis ist in Sachen Beleuchtung und Texturen noch besser als das Resi-1-Remaster vor einem Jahr. Konnte man dort Überbleibsel der beschränkten Gamecube-Farbpalette und Ecken entdecken, die nicht so viel Hingabe abbekamen, ist das hier kaum Thema (am ehesten noch bei den Türanimationen). Schatten sind nun dynamisch und wirken sich auf alle polygonalen Objekte in einer Szene aus.

Der alte Grauschleier ist weitestgehend weg, alle Modelle sind überarbeitet. Auch wenn einige Gesichtsanimationen zu ruckhaft ineinander übergehen, darf man von einem technisch sehr gelungenen Remaster sprechen.

Und sonst? Man kann zwischen der klassischen und einer modernisierten Bedienung wählen. Bevor nun Freude aus den falschen Gründen entsteht: Laufen und Schießen sind so oder so nur getrennt voneinander möglich, daran ändert sich nichts. Vielmehr bewegen sich die Charaktere mit moderner Steuerung dort entlang, wohin man den Analogstick drückt. Früher liefen sie bei nach oben gedrückter Pfeiltaste immer in Blickrichtung.

Rebecca hat etwas viel Mascara aufgetragen und ihre Mimik büßte mit der Überarbeitung einige Ausdrücke ein. Besonders in der Zugszene, als sie Billy anherrscht, sie nicht "kleines Mädchen" zu nennen, fehlt der Übergang von selbstbewusst - "Ich krieg das alleine hin" - zu aufgebracht. Feinmotorische Details kriegte das Original einfach besser hin. Man kann sagen, dass die Gesichter im Allgemeinen ein bisschen puppenhafter aussehen, aber das war es auch schon. Sieht man, wie der Wind durch die kaputten Fenster ins Zugabteil pfeift und die Palmenblätter durchschüttelt, ist sogar Resi-gegebene Statik durchbrochen. Und sei es nur für einen kurzen Moment.

Ah, Resident Evil. Willkommen in der Welt der textlichen Belanglosigkeiten. ''Es regnet immer stärker'' - Mensch, sag bloß...

Was nicht durchbrochen wird, ist die Tradition, in der Zero steht. Das heißt: Schreibmaschinen und Farbband zum Speichern, auf sechs Felder begrenztes Inventar (für jeweils beide Figuren und mit der Möglichkeit, Items an beliebigen Orten abzulegen) und einige der cheesigsten Rätsel innerhalb der Reihe. Die kruden Verkettungen auf dem lebensgroßen Schachbrett werde ich nie vergessen. Dieser jegliche menschliche Logik sprengende Aufwand, um zwei Bücher zu verstecken, bringt mich jedes Mal erneut zum Lachen.

Man muss Zeros Bestandteile - wie die jedes Teils - immer gesamtheitlich betrachten, darf weder Action noch Rätsel vor dem Hintergrund anderer Spiele einordnen, sonst kann man nur kopfschüttelnd abwinken. Akzeptiert sie als gern gesehene Auflockerung eines mit seinen Beschränkungen wunderbar funktionierenden Überlebenskampfes. Notiert euch, wo ihr welches Item ablegt, und macht euch bereit für die volle Ladung Neunziger-Spieldesign mit all den Höhen und wenigen Tiefen. Der große Abschied, bevor die Reihe mit Teil 4 die Richtung änderte. Allein dafür lohnt sich Zero, besonders wenn das Remaster auf so sicheren Füßen steht.

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