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Command & Conquer 3: Kanes Rache

Kalt serviert

Warum ist das hier eigentlich so dunkel? Und wo kommt der ganze Rauch her? Hallo? Ah, da ist ja jemand mit einer Taschenlampe. Langsam kommt er näher, arbeitet sich an einigen Trümmern vorbei und enthüllt sein Gesicht, das durch das rote Hintergrundlicht wahrhaft bedrohlich wirkt. Er ist es! Kane, der unverwüstliche Anführer der Bruderschaft von NOD. Er lebt noch immer. Wie sollte es auch anders sein?

Schön, wirklich überraschend ist das nicht, beginnt die ausschließlich auf der Seite von NOD spielbare Kampagne in Kanes Rache doch unmittelbar nach dem Ende des zweiten Tiberiumkrieges in Tiberian Sun. Und da der gute Kane schon in Tiberium Wars wieder munter auf den Bildschirmen herumtollte, darf er hier verständlicherweise kaum fehlen.

Das ist auch gut so, schließlich braucht die Bruderschaft von NOD einen Anführer. Ihren Messias. Ihren Propheten. Dringender denn je, denn nach dem Sieg der GDI-Truppen droht ein Zerfall der Organisation. Diesem Problem widmet sich gleich der erste Akt der Story. Euer Ziel ist es, in vier Missionen die verstreuten Überbleibsel der Bruderschaft wieder zu vereinen, um einmal mehr gegen die Widersacher in den Kampf zu ziehen.

Unmittelbar danach folgt der erste Zeitsprung. Obwohl, eigentlich ja schon der zweite. Aber egal, es geht um Akt 2. Hier setzt die Geschichte vor den Ereignissen in Tiberium Wars ein, also dem echten Command & Conquer 3.

Überraschung! Kane ist wieder da.

Zuerst trifft man hier die Vorbereitungen für die Zerstörung der GDI-Raumstation Philadelphia. Akt 2 umfasst sieben Missionen, zieht sich über den Verlauf der gesamten C&C3-Kampagne und nimmt damit den größten Teil der Story im Add-On ein.

Den kleinsten Part beansprucht mit zwei Einsätzen wiederum Akt 3, der unmittelbar an den dritten Tiberiumkrieg anschließt, in dem die Scrin von der Erde vertrieben wurden. Die Bruderschaft scheint einmal mehr am Ende zu sein, aber Ihr kennt ja Kane.

Der charmante Bösewicht hat selbstverständlich noch einige fiese Überraschungen in der Hinterhand und will das außerirdische Artefakt „Tacitus“ um jeden Preis wieder in seinen Besitz bringen. So einfach macht er es der GDI natürlich keineswegs, wäre ja noch schöner. Selbst Cabal spielt bei diesem Vorhaben eine nicht ganz unerhebliche Rolle.

Man kann im Prinzip sagen, dass Kanes Rache quasi als Lückenfüller dient. Es informiert unter anderem über die Zeit zwischen Tiberian Sun und Tiberium Wars. Dabei nimmt die Erweiterung Bezug auf bekannte Schlachtfelder und Personen aus der Vergangenheit.

Hin und wieder seid Ihr ohne Basis unterwegs.

Man bekommt zum Beispiel Hinweise auf den Verbleib von Anton Slavik, der Euren General in Tiberian Sun verkörperte. McNeil findet Erwähnung. Wolverines und Titane stampfen auf den Schlachtfeldern umher. Herrlich!

Wie es sich für ein ordentliches Add-On gehört, bietet Kanes Rache neue Einheiten für jede Fraktion. Wenn Euch Flugeinheiten von NOD oder den Scrin nerven, ist die Schleuder genau das richtige Spielzeug für Euch. Dieser Hoverpanzer dient ausschließlich zur Luftabwehr, ist sehr beweglich und fügt dem Feind schnell Schaden zu. Ein wenig gemeiner ist der Specter von NOD. Der Tarnkappenpanzer, wobei Tarnkappenartillerie wohl passender wäre, haut auf große Entfernung ordentlich Schaden raus. Individuell gestalten lässt sich derweil der außerirdische Mech-Walker. Auf Knopfdruck fügt man hier neue Segmente mit unterschiedlichen Waffen hinzu und kommt so zu unterschiedlichen Kombinationen.