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Dark Messiah of Might & Magic

Stimmig, packend, Action in Reinkultur!

Bringen wir es mal auf den Punkt: Es gibt wirklich viele Spiele, die stimmig und unterhaltsam daherkommen. Die gekonnt eine spannende Story inszenieren, durch ansehnliche Grafik begeistern oder einfach bestimmte Aspekte innovativ umsetzen und sich so aus der breiten Masse hervorheben. Aber: Flimmert die letzte Szene über den Bildschirm, ist alles gesehen und jeder Bereich völlig ausgeschöpft, löschen sich leider die meisten Titel kontinuierlich Block für Block aus dem Hirn. Da können die Schlachten noch so monumental sein, die Menüführung noch so gut oder die KI noch so herausragend – es fehlt immer das gewisse Etwas, das einem selbst nach Jahren in Erinnerung bleibt. Der „Magic Moment“.

Final Fantasy 7 hatte ihn, als Sephiroth unerwartet Aeris niederstreckte. In In Thief war es die überraschende und unheimliche Begegnung mit dem Dämon, der Garrett ein Auge aus dem Schädel riss. Und Dark Messiah of Might & Magic präsentiert seinen so frappierend, dass man zunächst sprachlos auf den Bildschirm starrt. Um aber dieses Ereignis nicht zu spoilern, sei nur so viel gesagt: Ab dieser Stelle legt der bis dahin schon packende Spielfluss noch einmal mächtig zu.

Den Ritt hoch zu Ross gibt es nur ein einziges Mal – also genießen!

Wer seinerzeit die 1 Gigabyte große Demo saugte, kennt bereits das Tutorial und somit den Einstieg in die Story: Ihr stolpert als Sareth durch die Gewölbe eines verdreckten Dungeons und sucht im Auftrag Eures Lehrmeisters Phenrig einen geheimnisvollen Kristall. Hier und da rieselt es Anweisungen, die wichtige Handhabungen erklären. Unter anderem Seile durchsäbeln, um daran befestigte Objekte auf Mauern, Türen und Gegner loszulassen, der kräftige Hieb mit dem Schwert und Kisten-Weitwurf. Ist das Kleinod der Begierde in Eurem Besitz, erfahrt Ihr in einer gelungenen, gerenderten Zwischensequenz von der Existenz weiterer Artefakte und schließt Bekanntschaft mit einer leicht bekleideten Schönheit. Das aufregende Wesen heftet sich fortan unsichtbar an Sareths Fersen und säuselt dem Kerl teils dreiste, teils hilfreiche und teils schlichtweg betörende Sätze ins Ohr. Auf körperlichen Einsatz der Dame braucht Ihr – zumindest im eigentlichen Geschehen – jedoch nicht zu hoffen. Dafür mischt aber ein anderes Weib ab und an kräftig mit.

Level-Beschneidung

Aus der sicheren Entfernung ein imposanter Anblick. Wer näher dran geht, steckt mächtig Dresche ein.

Auch wenn es bisher in allen Vorschauberichten und auch auf der offiziellen Seite der Publisher zu lesen ist, es gibt definitiv keine 12 riesigen Levels. Der Umfang der jeweiligen Abschnitte ist zwar wirklich umfangreich, aber nach neun Kapiteln plus einem nicht minder großen und spielbaren Epilog, ist das Abenteuer vorbei. Allerdings fällt das fehlende Segment – bzw. zwei Segmente, zählt man das Tutorial nicht dazu – kaum auf. Die Story zieht sich mitreißend durch den gesamten Verlauf, erstaunt ab und an mit plötzlichen Wendungen und verwöhnt durch eine schiere Masse an Gegnern. Mal sind es die üblichen Verdächtigen, wie Orks, Goblins, Untote, Spinnen und menschliche Schergen. Mal treiben Blitze versprühende Tentakelmonster, Ghouls, Zyklopen und Drachen ihr Unwesen. Mal taucht aus dem Erdreich ein gewaltiger Erdwurm auf, während an anderer Stelle die Mutter aller Spinnen für Aufruhr sorgt. Immer ist man in Hektik, rennt, kämpft, weicht Fallen aus und löst knifflige Rätsel – es bleibt also garantiert genug zu tun.

Alles kann, nichts muss

Das Herzstück von Dark Messiah of Might & Magic ist natürlich der Kampf. Wobei in jeder Auseinandersetzung stets die Frage nach dem „Wie“ aufkommt. Man muss nicht zwangsläufig nur einfach wild und ohne Bedacht drauf los metzeln – sei es mit Schwertern, Dolchen, Stäben, dem Bogen, Zaubersprüchen oder sonstigen Tötungswerkzeugen. Wem es natürlich liegt, der darf auch so spielen. Aber – alles was man sieht und findet, lässt sich effektiv in die Rangelei einbauen. Und damit meine ich jetzt nicht die herum stehenden Kisten, diversen Fallen, Feuerstellen, Treppenabsätze oder gar Klippen. Dass Ihr die zu Euren Gunsten einsetzen dürft, wurde schon im Vorfeld zur Genüge breit getreten. Vielmehr spreche ich von den „normalen“ Gegebenheiten des jeweiligen Schauplatzes. Beispielsweise gehören riesige Statuen oftmals nicht nur zum stimmigen Design, sondern fallen nach einem kräftigen Tritt um. Oder Ihr lockt ahnungslose Feinde ins Wasser. Erlauben die Fähigkeiten den Einsatz von Blitzen oder den schmucken Blitzdolchen, brutzelt Ihr die Kontrahenten in einer Sekunde über den Jordan. Auch nicht von schlechten Eltern: Bestimmte Widersacher, wie Goblins und Spinnen, können sich auf den Tod nicht riechen. Stellt man es geschickt an, hebeln sich die Viecher gegenseitig aus und der angeschlagene Rest ist nur eine kurze Ablenkung.

Mit der Ballista geht’s dem Drachen an die Schuppen.

Wie Ihr auch immer die Sache angeht, Ihr solltet dabei nicht die unterschiedlichen Vorgehensweisen und Stärken Eurer Gegner unterschätzen. Die KI ist nämlich nicht ganz ohne. Goblins hüpfen ständig herum und holen beim kleinsten Zeichen der Unterlegenheit mehr von ihrer Sippe zur Hilfe. Orks haben hingegen Schmackes in den Armen, verursachen dementsprechend mehr Schaden und halten durch eine hohen Magieresistenz etliche Zaubersprüche aus. Zombies steuern strunzdoof und etwas planlos durch den Raum, vergiften allerdings mit ihrem tödlichen Atem. Und sobald Ihr einem Drachen ins Auge blickt, reichen die gelernten Techniken nicht mehr aus. Nur mit List und Tücke oder einer Ballista ist diesem Ungetüm beizukommen.