Super Monkey Ball: Banana Blitz
Keep on rolling!
Als ich klein war, hatte ich eines dieser Holzlabyrinthe, bei denen man eine Kugel über eine bewegliche Plattform an einhundert Löchern vorbei ins Ziel balancieren musste. Irgendwann verschwand die Kugel aber in den unendlichen Weiten meines Kinderzimmers und es hatte sich ausbalanciert. Bis über zehn Jahre später Super Monkey Ball für den Nintendo GameCube erschien.
Da waren die Parcours zwar ein bisschen komplizierter und in den Kugeln steckten kleine Affen, aber das Prinzip war fast das Gleiche. Nur die Steuerung mit dem Analogstick fühlte sich nicht ganz so gut an, wie mit den zwei Rädern des Holzlabyrinths. Doch jetzt, mit Super Monkey Ball: Banana Blitz hat das Elektronische die Mechanik endgültig eingeholt. Der Grund dafür ist - na, klar! - die Wiimote.
Rollig
Am zu Grunde liegenden Spielprinzip hat sich erst einmal nicht viel geändert: Es gibt zehn verschiedene Welten mit jeweils acht bis zehn Levels, in denen Ihr Eure Affen über mehrere Plattformen in ein Ziel rollen müsst. Manchmal besitzen diese Plattformen Löcher, manchmal drehen sie sich, manchmal schweben sie vor und zurück, nach rechts und nach links. Jederzeit ist viel Feingefühl gefragt, denn schon die kleinste falsche Bewegung kann mit einem Sturz enden. Nebenbei solltet Ihr das Zeitlimit beachten und in den Levels verstreute Bananen aufsammeln, die in Punkte umgewandelt werden.
Alles beim Alten also? Nicht ganz: Drei einigermaßen schwerwiegende Neuerungen haben es in das Spiel geschafft. Da sind zum einen die Bossgegner, die Euch am Ende einer Welt erwarten. Große Tiere meistens, die - wie für Bossgegner typisch - eine Schwachstelle besitzen, die Ihr mit Eurer Kugel treffen müsst. Dafür gilt es, den richtigen Moment abzuwarten, dann auf Euren Widersacher zuzurollen und manchmal auch zu springen. Das ist nämlich die zweite Neuerung und zugleich sogar die wichtigste: Drückt Ihr den A-Button auf der Wiimote, macht Ihr einen kleinen Hüpfer, mit dem Ihr in den normalen Levels beispielsweise Hürden überwindet. Dritte Neuerung ist schließlich, dass die sechs Affen unterschiedliche Eigenschaften besitzen, die sich leicht auf ihre Steuerung auswirken. Neben den bereits bekannten AiAi, MeMe, GonGon und Baby, gibt es mit dem Doktor und YanYan übrigens zwei zusätzliche Charaktere.
Zurück zu den Wurzeln
Auch wenn vor allem das Springen für Puristen und Fans der Vorgänger zunächst einen kleinen Schock darstellen mag, so wurde es doch sehr sinnvoll in die Levels eingebunden. Viel wichtiger ist jedoch: Anders als bei Super Monkey Ball 2 lässt sich jeder Parcour wieder allein mit Übung bezwingen - beim zweiten Teil war häufig ohne Glück kaum etwas zu machen. Banana Blitz orientiert sich in dieser Hinsicht am Original und das ist gut so. Hinzu kommt, dass die Steuerung mit der Wiimote wunderbar funktioniert, sobald die hohe Sensibilität ins Blut übergeht. Zweifellos besser als mit dem Analogstick. Allerdings hätte ich mir die Option gewünscht, den Contoller seitlich und in beiden Händen halten zu können. Zum einen, weil die Balance nach links und rechts in der Regel wichtiger ist als nach vorne und hinten. Zum anderen, weil es mit einer Hand doch zu deutlich mehr unfreiwilligen Bewegungen kommt als mit zwei.
Von diesem kleinen Manko abgesehen, ist der Singleplayerpart aber beinahe perfekt. Was man von den Multiplayerspielen leider nicht behaupten kann.
Früher...
Erinnert Ihr Euch noch an das allererste Super Monkey Ball? Das bescherte mit Abstand die besten Mini-Games auf dem GameCube, in denen nicht Mario und seine Freunde auftauchten. Allein für Monkey-Ziel hätte fast jeder Fan, mich inbegriffen, ohne zu zögern den vollen Preis bezahlt, wenn es denn als Einzelspiel auf den Markt gekommen wäre. Monkey-Rennen machte damals ebenfalls verdammt viel Spaß und verstand sich als kleine, aber feine Alternative zu Mario-Kart.
In Banana Blitz sind beide leider absolut unbrauchbar - genauso wie gut zwei Drittel der inzwischen auf 50 Spielvarianten angewachsenen Multiplayersammlung. Ähnlich umfangreich wie Mario Party also, ohne jedoch auch nur ansatzweise dessen Klasse zu erreichen. Vielmehr wirkt es so, als hätte Sega ein Team damit beauftragt, sich doch mal schnell möglichst viele kleine Spiele für die Wiimote auszudenken. Aber anstatt danach eine Auslese zu treffen und die besten zu perfektionieren, wanderten scheinbar alle unverändert in die Vollversion.