Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates
Wechselbad der großen Gefühle
Wäre Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates nur ein bisschen anspruchsvoller in seinem Gameplay, origineller in seinen Ideen, ich würde den Titel mit lachendem Herzen neben Zelda: Phantom Hourglass platzieren. Weil Square Enix jüngster DS-Auftritt nämlich etwas in sich birgt, was Zelda, nein, Nintendo, in keinem seiner Spiele jemals gelang. Egal wie fantastisch, überraschend oder düster sie auch waren.
Es hat mich berührt, zutiefst aufgewühlt. Mich sogar sprachlos gemacht. Nachdenklich.
Plötzlich ergaben viele Sachen einen Sinn, die ich vorher nur am Rande wahrgenommen hatte. Die ich für unwichtige Details in einem augenscheinlich auf eine jüngere Zielgruppe getrimmten Szenario hielt. Ein merkwürdiges Leuchten hier, ein an sich banaler Satz dort, gesprochen von einer reinen, kindlichen Stimme... Aber eigentlich sollte ich all das gar nicht schildern, habe vermutlich schon viel zu viel verraten. Denn es ist dieser kleine, magische Moment, den Ihr selbst entdecken, ihn erleben müsst.
Und wenn er Euch ereilt und das in Euch auslöst, was er in mir bewirkte, dreht er das komplette Spiel auf den Kopf. Er wird Euch verwirrt und erstaunt ob der Tiefe dieses unscheinbaren Moduls zurücklassen. Und er wirft gegenüber Square Enix die Frage auf, warum sie diesen Moment, einen der wenigen großen in der letzten Zeit, nicht mit einem angemessenen Spiel würdigten. Ein angemessenes Spiel duldet kein sehr unterhaltsam und gut gemacht, es verlangt nach einem herausragend.
Nur sind sehr unterhaltsam und gut gemacht eben die Empfindungen, die Euch über weite Strecken begleiten. Was natürlich nicht verkehrt ist. Final Fantasy Crystal Chronices: Ring of Fates beschert Euch Spaß, eine Menge Spaß. Um es beim Namen zu nennen: Unverfälschten, puren Dungeon Crawler-Spaß. Allerdings – und das ist leider der springende Punkt –, verzichtet es dabei größtenteils auf erquickliche Kreativität und den Einfallsreichtum eines Zelda: Phantom Hourglass.
Nehmt das Gameplay: Ihr trippelt in bewährter Crystal Chronicles-Manier mit den Zwillingen Chelinka und Yuri (stets als eine Person dargestellt, außer in den Ingame-Sequenzen) durch relativ umfangreiche Dungeon-Abschnitte und Außenlevel, öffnet Truhen, beackert die Tasten und lasst Schwerthiebe auf aufpoppende Eichhörnchen, Skelette, Bomber regnen. Ein Putzeviech segnet das Zeitliche, Ihr sammelt flugs sämtliches Gut ein, das zu Boden fällt. Geld, Rezepte, einige mal mehr und mal weniger kuriose Materialien. Mu-Schnauzen etwa. Oder Bronzesplitter und Seide, zur Herstellung Eurer ganz individuellen Ausrüstung später in der Stadt.
Falls nötig, hüpft Ihr auf Druckschalter, hievt eine Art Schlüsselstück in die dafür vorgesehene Einkerbung (öffnet verschlossene Türen) und wendet Zauberkugeln auf farblich passende Orbs oder Ständer an. So genannte Maginite. Zum Heilen, Wiederbeleben, um Feuerstöße, Eis- und Blitzattacken zu entfachen. Mehr Rätselvielfalt gibt es zunächst nicht. Selbst die Bossgegner, die am Ende jedes Levels warten, sind in den ersten zwei, drei Stunden ein Klacks. Kräftig auf das rote Kristallstück dreschen, das irgendwo am Körper verborgen liegt, aufpassen, dass die eigene Lebensenergie nicht gen Null sinkt und schon schmort das Böse wieder in der Hölle.
Nach und nach gesellen sich dann weitere Streiter zu Eurem Team und die Reise gewinnt an Fahrt. Alhanalem ist der Gelehrte vom Dienst und vollführt als Spezialfähigkeit die Kunst des Arkanen Stroms. Eine Technik, mit der Ihr unsichtbare Plattformen materialisiert, Kerzen entzündet und herum liegende Maginite aktiviert. Gnash vom Stamm der Selkie agiert aus dem Hintergrund mit Pfeil und Bogen, trifft weit entfernte Ziele und kann wesentlich höher springen. Und Meeth, das wohl drolligste Geschöpf der Truppe, entpuppt sich als nützliches Allround-Talent.
Im Gefecht schwingt sie eifrig eine Schöpfkelle, braut neue Maginite in ihrem Kessel – Minispiel ähnlich Cooking Mama - und schnappt sich selbigen auch für eher ungewöhnliche Zwecke. Die entsprechende Markierung auf dem Boden vorausgesetzt und dem Topf wachsen beispielsweise Engelsflügel, die Euch in luftige Höhen heben. Oder bilden einen Schutzschild, um die Truppe vor giftigen Dämpfen zu schützen.