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Ridge Racer Unbounded - Vorschau

Die Grenzen des Brandings

Man hat ein bisschen den Eindruck, in der japanischen Firmenzentrale Namco Bandais wüssten sie nicht mehr so recht, wohin mit Ridge Racer. Flankierte Ende Februar ein geradezu orientierungsloser Handheld-Ableger den Start von Sonys PS Vita kommt nun mit Unbounded ein Spin-Off auf den Markt, das man ohne näheres Wissen darüber weder optisch noch inhaltlich in der Nähe der traditionsreichen Drift-Racing-Reihe verorten würde. Stattdessen hat man es mit einer tiefergelegten Version des letzten echten Flatout - nämlich Ultimate Carnage und nicht etwa des fürchterlichen "dritten Teils" - zu tun.

Das gerät dem Spiel zugegebenermaßen nur im Kontext der Serie zum Nachteil, in die es mit der Eleganz eines Auffahrunfalls gequetscht wurde. Dennoch muss sich Namco Bandai die Frage gefallen lassen, wieso dem Team nach all den exzellenten, ja prägenden Vorgängern keine Idee kommt, wie man den Kern-Gedanken von Ridge Racer weiterentwickeln kann, ohne ein fremdes Spiel in eine Schachtel mit dem bekannten Schriftzug zu stecken? Ich könnte den verschobenen Fokus, weg vom puristischen Gedrifte, hin zu actionorientierten Zerstörungsrennen, sehr viel besser schlucken, wenn man sich wenigstens etwas bemüht hätte, zumindest ein wenig der DNA des japanischen Vorzeige-Racers in Unbounded durchblitzen zu lassen.

Doch das passiert zu keiner Sekunde: Gerade das regelrecht ikonische Driftverhalten hat man komplett umgestaltet - oder wenn man so will, schlicht von Bugbears letztem Spiel übernommen. Vorbei die Zeiten, in denen man kurz anbremste, einlenkte und dann wieder Gas gab, um das Auto quergestellt um eine Kurve rutschen zu lassen - etwas, das von Burnout bis Need for Speed fast alle Fun-Racer so handhaben. Stattdessen führt für das Schlittern, ähnlich wie in Flatout, kein Weg an der Handbremse vorbei, die hier gleich zur "Drift-Taste" umgetauft wurde und auf "B" beziehungsweise "Kreis" liegt. Durch einen Druck auf sie bestimmt ihr, wann der Drift beginnt und endet.

Diese Regelung war schon am ansonsten sehr erfreulichen Flatout UC das, was mir am wenigsten gefiel. Natürlich muss noch gegengesteuert werden, da einige der Fahrzeuge wirklich biestig sind und ein zu langgezogener Rutscher schon mal in der Streckenbebauung endet. Das System funktioniert, ist jedoch ein bisschen gewöhnungsbedürftig. Auch geht ihm ein wenig die motivierende Simplizität der Vorlage ab, weil man neben dem Lenkrad und dem Drift-Button noch Gas und Bremse zu kontrollieren hat. Hier stellt sich die Frage, warum es kein Driftverhalten sein durfte, das näher am echten Ridge Racer ist?

Löst man sich einmal von dem Gedanken und lernt, die Packungsaufschrift zu ignorieren und sich mit geschlossenen Augen am Titelbildschirm vorbei zu klicken, hat das Spiel aber gleich einen viel leichteren Stand. Hier wird eine anarchische und schnelle Zerstörungsorgie geboten, bei der viele Streckenobjekte in die Brüche gehen und eine Kollision mit ihnen euch nur leicht abbremst. Auffällig ist auch hier, wie sehr sogar die Physik-Engine eigentlich Flatout ähnelt. Das geht los mit dem schuhkartonartigen Abheben der Gegner nach einem Schubser mit dem kurzen Ramm-Turbo der zentralen Domination-Rennen. Und es endet nicht mit der Art und Weise, wie sich einige Trümmerteile, Pylonen, Kisten oder Kegel immer mal wieder kurz in eurer Stoßstange verkeilen und ihr sie hunderte Meter vor euch herschiebt.

An einigen Stellen auf jeder Strecke rast ihr mit aufgeladenem Boost durch Häuserwände oder andere Absperrungen hindurch und verschafft euch so Zugang zu Abkürzungen oder spektakulären Sprüngen. Auch mit Erfahrungspunkten und erneuter Aufladung des Rammbock-Balkens wird die Zerstörung extra ausgewiesener Randbebauung entlohnt. Ein bisschen schade ist zwar, dass fortan natürlich auch alle anderen Fahrer durch das Loch im pittoresken Café rasen, um die knifflige Schikane zu meiden, trotzdem versteift sich fast immer der Griff um den Controller, wenn man auf die scheinbar massiven Hindernisse zurast.

Ridge Racer Unbounded - Trailer

In den Domination-Rennen, die im bisher gespielten Teil der Kampagne geschätzt zwei Drittel der Rennen ausmachen, kommt durch die Tatsache, dass ihr mit der Rammfunktion auch Takedowns an Gegnern ausüben könnt, schnell ein recht motivierender Fluss auf. Denn mit einem gelungenen Abschuss ist der Balken schnell wieder voll und so crasht ihr euch von einem Konkurrenten zum nächsten, bis ihr eurerseits das komplette Verfolgerfeld an eurem Heckspoiler habt. Außerdem steht ihr regelmäßig vor der Wahl, nicht vielleicht doch statt eines Gegners die Absperrung einer attraktiven Abkürzung zu knacken.

In den Shindo-Rennen geht es hingegen in japanisch anmutenden Flundern und ohne große Zerstörung um einen Platz auf dem Treppchen. Der Ramm-Boost weicht einem traditionellen Turbo, der durch einmaliges Drücken der Taste ausgelöst wird und sich komplett entleert. Das Modell, das Criterions-Rennspiele bieten, nämlich, den Turbo halten zu müssen, finde ich persönlich vom Spielgefühl her etwas einnehmender, doch auch mit dieser Umstellung im Vergleich zum Genre-Standard arrangiert man sich. Bei der Drift-Challenge müsst ihr unterdessen möglichst lange Slides hinlegen, um nicht nur euren Punktezähler, sondern auch das verbleibende Zeitlimit zu steigern.

Eine Variante, in der ihr mit einem Truck Polizeiautos plättet, ist ebenfalls mit von der Partie und rundet das bisher gespielte Portfolio an Aufgaben ab. Es hat insgesamt vielleicht nicht unbedingt diese eine, klar erkennbare Linie, aber die Optik, Streckenvielfalt und das grundlegende Fahrverhalten gehen bisher mehr als in Ordnung. Abseits des Rennalltags lockt derweil noch ein interessanter Streckeneditor, für den ihr euch neue Bauteile durch eure Erfolge in der Kampagne verdient und auf denen ihr anschließend online gegen Freunde antreten könnt.

Obwohl es also durchaus zur Debatte steht, ob Namco Bandai sich selbst und dem Spiel einen Gefallen getan hat, als es ihm den Ridge-Racer-Sticker draufpappte, scheint die grundlegende Qualität dieses Titels durchaus gesichert. Sein Beitrag zur Lösung der aktuellen Identitätskrise dieser altvorderen Rennspielreihe fällt definitiv überschaubar aus. Nachdem Black Rock Studios und Bizarre Creations mit ihren letzten Versuchen zum Thema Action-Racer jedoch kommerziell so fatal vor die Wand gefahren sind und das Genre schon beinahe am Ende schien, hat ein neues Spiel ähnlich biestiger Fahraction aber mehr Existenzberechtigung denn je. Und so ohne Konkurrenz, die ihm seine Grenzen aufzeigen könnte, dürfte dieser gutaussehende und spektakuläre Renner Ende dieses Monats zumindest seinem Untertitel doch sehr gerecht werden.

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