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Rift

Die eierlegende MMO-Wollmilchsau

Tanks verwandeln sich so blitzschnell in Damage Dealer, ihr versorgt euch mit Buffs, produziert Blutungseffekte oder vermasselt mit einem Anti-Magier mächtigen Zauberern die Taktik-Suppe. Es gibt sogar eine Tank-Variante für den Schurken, die vor allem auf Ausweichen und Parieren setzt. Ihr könnt also wochenlang unterschiedliche Ansätze ausprobieren, euch auf Einzelgegner oder Gruppen spezialisieren.

Ein wirklich geniales System, auch wenn das Balancing im PvP damit praktisch unmöglich wird, einige Kombinationen gleich von Anfang an auf dem Abstellgleis landen und man als Anfänger von den ganzen Möglichkeiten leicht überfordert ist. Trotzdem hat hier Entwickler Trion Worlds wirklich ganze Arbeit geleistet und Rift damit zumindest in diesem Punkt ein Alleinstellungsmerkmal verpasst.

Die namensgebenden Risse sind zwar in dieser Form auch neu, basieren aber im Prinzip auf den Public Quests von Warhammer Online. Ihr rennt auf das entsprechende Gebiet zu, tretet der öffentlichen Gruppe bei, verkloppt Monster und bekommt je nach Performance am Ende eine entsprechende Belohnung. Es gibt nur zwei kleine, entscheidende Unterschiede: Zum einen werden die Risse in Rift dynamisch erzeugt. Der Himmel bricht auf, Tentakel brechen hervor und der Untergrund verfärbt sich. Danach erscheinen Monster, die ihr in Wellen töten müsst. Nur wenn alle besiegt wurden, schließt sich der Riss und ihr bekommt eure Belohnung. Wertvolle Ressourcen, die ihr bei Händlern gegen besondere Gegenstände eintauschen könnt.

Die zweite Besonderheit ist die Verknüpfung von mehreren Rissen zu einer groß angelegten Invasion. Diese Events finden im ersten großen Startgebiet der Skeptiker, der Freimark, ständig statt. Mal greift der eiserne Jakub mit seiner untoten Horde an, mal ein mächtiger Wasserfürst mit seinen Unterseemonstern. Allen anwesenden Spielern bleiben 45 Minuten, um die Invasion aufzuhalten.

Erst müssen sie Risse schließen, dann Zwischenbosse besiegen und Totems zerstören. Und zum großen Finale dann den wirklich riesigen Obermotz, den man wirklich nur mit Dutzenden Spielern legen kann. Als Belohnung gibt es spezielle Quellsteine für die ihr sogar epische Gegenstände bekommt. Eine wirklich geniale Mechanik, die leider schon im zweiten großen Gebiet, dem Steinfeld, ins Stocken gerät.

Keine Ahnung, woran es liegt – zu wenig Spieler, anderes Konzept? –, aber während ich dort vor mich hinlevelte und die zweite Instanz (Tiefschlagminen) ausprobierte, gab es im ersten Teil nur einen Angriff. Später in der Scharlachtroten Schlucht beziehungsweise im Dämmerwald wurde es dann wieder besser. So packend wie zu Beginn wurde es auch hier angesichts der immer noch stark verteilten Spieler aber auch nicht. Mal sehen, was passiert, wenn alle Spieler den Endlevel erreicht haben. Vielleicht geht es dann in den letzten Abschnitten besonders heiß her. Ich hatte mit den Riss-Invasionen auf jeden Fall deutlich mehr Spaß als mit den 08/15-Quests.

Und auch die Instanzen gehen voll in Ordnung. Der eigentliche Verlauf ist zwar relativ linear, doch dank abwechslungsreicher Bosse und einiger frischer Gameplay-Konzepte machen gerade die ersten paar Instanzen jede Menge Laune. Mal müsst ihr von Energiekugel zu Energiekugel rennen, um Schatten abzuwehren, mal Zombie-Respawnpunkte ausschalten oder Geister einfangen. Schon die erste Instanz, das Eisengrab, überzeugt mit einem gut angepassten Schwierigkeitsgrad und starkem Loot. Okay, die Taktik des Endgegners ist relativ simpel – aus den Flammen raus –, doch als Einstieg funktioniert dieses Dungeon schon recht gut.

Die Tiefschlagminen sind dagegen auf dem Einstiegslevel fast ein wenig zu knackig. Natürlich hilft es auch hier, einfach ein wenig vorzuleveln und es dann nochmal zu probieren. Über zu wenig Anspruch kann man sich aber nicht beklagen, nur was das Aggro-Verhalten der Mobs angeht, muss man sich ein wenig umstellen. Speziell zu Beginn fällt es schwer, mehrere Gegner auf einmal zu tanken. Erst später bekommt man genug AoE-Sprüche, um das böse Feindvieh unter Kontrolle zu bringen.

Im eigentlichen Endgame stehen euch Experten-Varianten der normalen Instanzen mit entsprechend hochleveligen Gegnern und Loot zur Verfügung. Für Raids gibt es aktuell nur eine Instanz, nämlich Grünschuppes Pesthauch samt dickem Drachen und entsprechend hohen Anforderungen. Da man bis zur Maximalstufe 50 eine ganze Weile unterwegs ist und schon die nächsten Content-Patches angekündigt wurden, langweilen sich aktuell nur echte Hardcore-Gamer. Der Rest bekommt genug Material, auch über die ersten 30 Tage hinaus.