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Rime: Tequila Works spricht über die turbulente Entwicklung

"Wir wussten, dass wir im Grunde liefern mussten. Ansonsten wären wir am Arsch."

2013 wurde Rime einst als PS4-Exklusivtitel angekündigt, in diesem Mai erschien das Spiel des kleinen spanischen Studios Tequila Works schließlich für PS4, Xbox One und PC, eine Switch-Version folgt später.

Die Entwicklung verlief turbulent, wie Tequila-Works-Mitgründer Raul Rubio auf der Gamelab-2017-Konferenz gegenüber Eurogamer bestätigte.

"Jedes Projekt ist problematisch, aber du hast Recht. Ursprünglich wollten wir etwas sehr Kleines erschaffen, einen sehr kleinen Indie-Titel. Wir haben niemals Vergleiche mit [The Legend of Zelda] Wind Waker oder Ico erwartet. Wir hatten echt Angst. Man vergleicht Titel mit einem Budget von vielen Millionen mit einem sehr kleinen Spiel, an dem 18 Leute in Spanien arbeiten. Wir dachten uns: 'Nun, wir sind am Arsch, weil wir keine diese Erwartungen erfüllen können - keine Chance!'"

"Das war 2013. Und wir wussten, dass wir im Grunde liefern mussten. Ansonsten wären wir am Arsch. Aber die Art und Weise, wie wir damit umgingen, war problematisch", verrät er. Man dachte nämlich, dass man das Spiel aufgrund der Vergleiche mit Zelda auch Zelda-ähnlicher gestalten sollte.

"Aber wir wollten immer, dass ihr euch wie ein Kind fühlt. Und das bedeutet, dass man sich über Nahrung oder eine Unterkunft keine Gedanken macht. Man ist entspannt und sich der Gefahren der Welt nicht bewusst, also gingen wir zurück und blieben der ursprünglichen Vision treu."

Das brauchte wiederum Zeit und auch das Design-Team war davon nicht sehr angetan: "Stellt euch vor, wie in einem Indie-Studio jemand einem Designer sagt, dass die Story wichtiger ist als die Gameplay-Mechaniken. Sie haben es nicht sehr gut aufgenommen", sagt Rubio. Die Entscheidung, die PS4-Exklusivität aufzugeben, fiel dem Studio hingegen sehr leicht.

Um das volle Potential des Spiels zu entfalten und möglichst viele Spieler zu erreichen, wollte man es auf mehrere Plattformen bringen. Daher kaufte man die Rechte zurück und zog sich ein wenig zurück, um am Spiel zu arbeiten. Das sei eine schwierige Zeit gewesen, weil man nichts weiter zu diesem Thema sagte und manch einer schon dachte, das Spiel wäre eingestellt worden.

Man hätte auch gerne schon früher etwas gesagt, aber Publisher Grey Box wollte das erst im Januar tun.

"Es war so befreiend im Januar, als wir sagen konnten: 'Seht, wir leben noch! Ihr könnt es spielen und es erscheint im Mai. Wie ist das?' Und selbst dann sagten einige Leute noch, dass es ein Fake ist!"

Am Ende wurde Rime zwar gut aufgenommen, aber ähnliche Situation - fünf Jahre ohne ein neues Spiel - möchte man in Zukunft gerne vermeiden. Neben Rime hat man in diesem Jahr aber bereits The Sexy Brutale veröffentlicht, ebenso erscheinen 2017 noch Invisible Hours sowie ein noch unangekündigter Titel, zu dem man aber noch nichts sagen will. Das Projekt entsteht in Zusammenarbeit mit einem Team in Guildford.

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