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Risen 2: Dark Waters - Test

Spiel' ich Risen 2, dann kommt mir die Vergangenheit wie gestern vor. Dumm nur, wenn sie das Jetzt ist.

Betrachtet man sich die aktuelle Doppelspitze der Rollenspielkunst - Skyrim und The Witcher 2 - sieht man geradezu überlebensgroß, welche beiden Richtungen die Rollenspiele in den letzten Jahren genommen haben und wie sich Risen 2 von beiden fernhält. Skyrim ist gewaltig. Es simuliert eine Welt, aber der Zustand dieser ist zu einem großen Teil statisch in einer Art Zeitblase eingefroren. Ihr könnt jederzeit überall hin, aber der Einfluss, den ihr auf diesen Wegen nehmen könnt, ist sehr begrenzt. Hier eine Stadt in den Händen einer bestimmten Gruppe, dort ein geretteter Bauer, im Angesicht der epochalen Weite Himmelsrands verschwinden diese Einflüsse beinahe.

Ganz anders der Witcher. Es ist das Paradebeispiel des Charakter-getriebenen Rollenspiels. Die Hauptfigur steht stets im Mittelpunkt der Handlung, der Kosmos dreht sich um diesen Punkt, treibt euch aber auch gleichzeitig voran. Ihr folgt einem Weg durch verschiedene Abschnitte, immer wieder angespornt durch Ereignisse, häufig resultierend aus getroffenen Entscheidungen.

Wenn dies die beiden sehr grob dargestellten aktuellen Ansätze für modernes, westliches Computerrollenspiel sind, dann blieb Risen 2 vor über einem halben Jahrzehnt stehen. So ungefähr auf der Höhe von Gothic 3, zusammen mit allen deutschen Rollenspielen seitdem. Ihr habt eine meist recht große, relativ frei zu bereisende Welt, die sich in der einen oder anderen Form aus einzelnen Gebieten zusammensetzt, statt einen homogenen Kosmos im Sinne von Skyrim abzubilden. Die Handlung ist weit weniger charaktergetrieben als es bei Witcher der Fall ist, sondern folgt einem Bedrohungsszenario. Ein Monster, Krieg oder Halbgott droht, alle zu töten oder versklaven und ein Held steht dem entgegen. Wer er ist? Egal. "Namenlos" reicht und das ist er ja in allen Piranha-Bytes-Spielen konsequenterweise auch.

Entscheidungen und Konsequenzen sind dabei kein groß angelegtes Konzept. Man kann Aufgaben auf mitunter vielfältige Weise lösen, es ist jedoch nur sehr selten, dass die Wahl des Weges über die Lösung des Problems hinausgehende Wirkung entfaltet. Die erzählerische Dichte bleibt angesichts eines eher schlichten Handlungsbogens - sammle Zeugs, um X zu besiegen - auch auf der Strecke, und ein Gefühl von Dringlichkeit wird selten vermittelt. Reist herum, löst, was euch angeboten wird, der Rest wartet geduldig auf euch. Womit das Tempo und der Umfang von Risen 2 umrissen wären.

Es ist scheinbar ein sehr deutscher Weg, das Rollenspiel zu verwalten, wobei die eine, nicht Online-RPG-artige Hälfte von Kingdoms of Amalur: The Reckoning sich ebenfalls so anfühlt. Ohne jedoch ganz den speziellen Charme von Risen 2 zu erreichen. Eindimensionale Figuren in einer übersichtlichen Welt mit oft gefühlt irrelevanten Problemchen als Würze zum lokalen Weltuntergang im Hintergrund. Kleine, niedliche Episoden in einer dem Spieler gegenüber freundlichen Welt. Ich hoffe, dass ihr Risen 2 nicht in Erwartung legendärer Narrative ferner Welten einlegt.

Noch dazu stolpert es praktisch sofort in eine erzählerische Falle. Wenn man eine starke Charakter-Prämisse vorgibt, dann muss man damit etwas innerhalb der Geschichte tun. Die des ersten Risen war der Schiffbrüchige, der seine Umwelt erst mal erkunden und überleben muss. Das funktionierte. In Risen 2 passen gleich zwei Dinge nicht. Erst einmal ist da der, wie inzwischen bekannt sein dürfte, abgewrackte Held. Er wird als dauerbesoffener Offizier vorgestellt, nur um diesen Umstand dann in den nächsten Minuten komplett zu vergessen und nie wieder zu erwähnen. Warum dann überhaupt die Mühe? Wenn ein fehlerhafter Charakter auf diese Weise eingeführt wird, sollte er eine Reise erleben, die auch ihn mit seinen Problemen und Ängsten konfrontiert und eine Chance bietet das "gefallen" vor dem "Held" loszuwerden. In Risen 2 spricht man einfach nicht mehr darüber, was wohl bei vielen funktionierenden Alkoholikern der Fall sein dürfte. Stellt sich nur die Frage: warum wurde er dann so in das Spiel gebracht?

Das nächste Problem ist die Ausgangslage wenige Minuten in das Spiel hinein: Der Held soll als Undercover-Agent bei Piraten anheuern und ein paar Geheimnisse für den noch nicht ausgestandenen Kampf gegen die Titanen - menschenfeindliche Halbgötter - herausfinden. Ok, kein Problem. Warum genau bekomme ich gar keine Ausrüstung? Nicht mal Gold für Bestechungen? Warum muss ich die eingeweihten, eigentlich höherrangigen Agenten vor Ort bezahlen? Das Spiel hat keine Antwort und drängt euch praktisch dazu auch diesen Handlungspunkt zu vergessen. Vor allem jedoch zieht das Spiel nur wenig Gewinn aus der Fortführung mit der Figur des Ersten. Ein Gefangener, ehemaliger Sklave oder etwas Ähnliches, der zum Piratenkapitän aufsteigt, hätte sich nicht viel schwieriger einführen lassen und wäre sogar schlüssiger gewesen. Selbst die Pseudo-Lovestory wirkt so aufgesetzt, dass man sich fragt, ob sich die Schreiber bei einem Neustart nicht wohler gefühlt hätten.

"So wirft es auch eine ganz alte Rollenspielfrage mal wieder neu auf: Warum kann der Held nichts von dem, was er im letzten Spiel mühsam lernte?"

Risen 2: Entwicklertagebuch: Creating Worlds

So wirft es auch eine ganz alte Rollenspielfrage mal wieder neu auf: Warum kann der Held nichts von dem, was er im letzten Spiel mühsam lernte? Eine Frage, so alt wie Ultima, auch hier ohne Antwort. Es dauert dann auch nicht lange, bis ihr merkt, wie sehr sich das Spiel wie auch seine direkten und indirekten Vorfahren vor euch und euren Entscheidungen fürchtet. Nach wie vor lebt es in ewiger Panik, dass ihr etwas tun könntet, was einer Sackgasse endet. Risen 2 stellt euch vor die Wahl zwischen meist zwei Fraktionen - mal Piraten und Inquisition, dann Eingeborene und Inquisition -, jeweils natürlich mit eigenen Aufgaben. Statt euch eine Seite jedoch einfach zu sperren, nachdem ihr eure Wahl getroffen habt und daraus harte Konsequenzen zu ziehen, spielt es lieber auf Nummer sicher. Damit ihr niemanden tötet, den ihr später vielleicht noch braucht, könnt ihr gleich gar keine kleineren NPCs töten. Oder es euch endgültig mit ihnen verscherzen. Egal, was ihr tut, die vermeidliche Gegenseite ignoriert es nicht nur, sie unterstreicht es sogar mit einem kleinen Kommentar, nur um dann weiterzumachen, als wäre nie etwas passiert.

Das nimmt teilweise surreale Züge an. An einem Punkt sollte ich eigentlich heimlich ein paar Kanonen sabotieren. Es gab dafür auch eine gescriptete, schlüssige Lösung, aber da ich meine wenigen Freiheiten nutzen wollte, suchte ich verzweifelt einen anderen Weg und entdeckte zuerst, wie inkonsequent das Tag-Nacht-System funktioniert. Manche Leute gehen schlafen und Händler schließen, so weit, so richtig. Die Wachen vor den Geschützen jedoch wechselten nicht mal. Zu keinem Zeitpunkt rührten sie sich, also fiel ein Herumschleichen um Mitternacht flach. Also beschädigte ich einfach vor den Augen aller die erste Kanone und rannte in den nahen Wald. Die Wachen schickten ein paar halbherzige Schüsse hinterher und vergaßen mich nach ein paar Metern. Eine Minute gewartet und zuerst vorsichtig, dann immer beherzter zurück in die Stadt. Keiner schoss auf mich, keiner nahm mir etwas krumm, alle redeten, als wäre nie etwas gewesen. Wow. Auf zur zweiten Kanone, die Aktion wiederholt, dann zurück in die Stadt. Es funktionierte für alle Kanonen und selbst danach verlor keiner ein Wort darüber.

Risen 2 ist auf solche Aktionen einfach nicht vorbereitet. Die Entwickler dachten sich einen Weg aus, und wenn ihr einen anderen herausfindet, bricht alle Logik in sich zusammen. Befreit einen Gefangenen und verprügelt die Wache. Ihr könnt die Wache nicht töten und 30 Sekunden später gibt sie euch auch wieder Unterricht und verkauft gebrauchte Unterwäsche wie zuvor. Es ist schlicht und ergreifend altmodisch, es ist der Weg, wie Spiele vor 10 Jahren funktionierten und ein Ansatz, der sich vor dem Spieler fürchtet. Eine so große, in sehr vielen Bereichen so kompetente Produktion wie Risen 2 von einem so hochgeschätzten Entwickler sollte es besser wissen.

"Welchen Weg auch immer andere zeitgemäße Rollenspiele einschlugen, hier blieb man auf dem Stand, den man mit dem ersten Risen und eigentlich schon lange davor erreichte."

Und in gewisser Weise definiert genau das, was Risen 2 darstellt. Welchen Weg auch immer andere zeitgemäße Rollenspiele einschlugen, hier blieb man auf dem Stand, den man mit dem ersten Risen und eigentlich schon lange davor erreichte. Größer und schöner ja, aber eben nicht tiefgründiger oder involvierender. Das Spiel wartet auf den Spieler und zeigt es ihm, es tritt etwas verlegen und behäbig auf der Stelle.

Ihr wisst inzwischen, dass ich mich über solche Dinge endlos aufregen kann, aber ich muss auch dazu sagen, dass mich erst einmal nichts in Risen 2 dermaßen auf die Palme bringt, wie das Dragon Age 2 vermochte und zum anderen mag ich Risen 2. Ich mag es wirklich. Es gehört zu den Games, die ich herzhaft im Detail zerlegen kann, bei denen im Gesamtbild jedoch so vieles perfekt zusammenpasst, dass ich ihm seine Verfehlungen nicht wirklich übel nehmen kann. Ihr sollt aber gewarnt sein, dass es bei aller Sympathie eben genau solche Lücken wie oben beschrieben gibt und dass sich mancher richtig daran stoßen kann. Für mich jedoch ist Risen 2 das Ersatz-DSA der Saison, ein sehr biederer und fast schon nostalgischer Ausflug in einfachere Tage, der auch viel Gutes zu bieten hat.

Die eigentliche Piraten-Story zum Beispiel funktioniert trotz aller Klischee-Überfrachtung, Behäbigkeit und sinnlosem Charakterstart ziemlich gut. Nichts Innovatives, die üblichen Figuren in einem direkt aus Piraten der Karibik entfleuchten Set, in dem man sich eigentlich nur ärgert, dass man statt eines Sparrow den Piraten spielt, den Bloom hatte. Der so belanglos war, dass sein Name für immer vergessen sein soll, wie auch seine Porträtierung als das gutmütige Weißbrötchen, das er war. Womit die eigene Figur in Risen 2 definiert wäre.

Und wie auch in der gefühlten Filmvorlage muss der Rest der Mannschaft es retten. Stereotype böse Piratenkapitäne, stereotype gute Piratenkapitäne, eine digitale Keira Knightley in der maskulinen Nebenrolle, die Voodoo-Priesterin, das Äquivalent der ach so disziplinierten englischen Marine - hier Inquisition genannt -, dazu Papageien, Affen und etwas, das ziemlich genau der Beschreibung eines Sumpfdrachen ähnelt. Alle bekannt, alle in ihren Klischees aufgehend und alle großartig. Man hängt einfach gerne mit ihnen und ihren nicht immer hundertprozentigen Treffern deutscher Stimmlage ab.

Risen 2:Entwicklertagebuch: Animationen

Ihr habt keine Party, seid aber auch nicht ganz auf euch gestellt. Zu fast jedem Zeitpunkt könnt ihr jemanden aus eurer Crew mitnehmen, wobei sich die Persönlichkeit meist auf die Berufsbeschreibung reduziert. Das ist die Voodoo-Frau, die euch im Kampf heilt, dann ein durchschlagender Musketier, ein Dieb oder eine Allrounderin. Sie haben Namen, aber eine Rolle spielen die nicht. Alle Persönlichkeit wird aus Einzeilern im Kampf oder einem kleinen Gesprächsbeitrag zu hohen Feiertagen gezogen. Trotzdem schön, dass man nicht allein ist.

Die Welt, die sie bewohnen, mag weder wirklich frei noch wirklich groß sein, aber sie ist sympathisch, eben weil sie alle Sympathien und Illusionen über das Piratenleben gezielt bedient. Die Piratenstadt ist brüchig und heimelig, alle saufen ständig Rum und reden, wie Bösewichter aus Errol-Flynn-Filmen damals nicht reden würden, oder aber so, dass Geoffrey Rush sich ein bisschen schämen würde. Stellt euch einfach Bad Segeberg mit Piraten vor, das kommt dem Charme dieser Ecken von Risen ziemlich nahe. Die Konkurrenz der geordneten Gesellschaft unterhält Festungen und Türmchen aller Größen in den verschiedenen Gebieten. Die Städte davor sind jedoch selten größer als die paar Läden, die für die grundsätzliche Infrastruktur eines Helden gebraucht werden.

Der kleinbürgerliche Reiz bodenständiger Fantasy rührt auch ein wenig aus der Überschaubarkeit der Städte her, die mit nur wenigen Überfluss-NPCs Betriebsamkeit vermitteln sollen, wo es nur wenig davon gibt. Selbst eine Sklavenkolonie kommt mit mageren zehn Arbeitern und drei Wächtern aus, die groß angekündigten rebellischen Sklavenflüchtlinge waren drei Typen in den Büschen, die ich versehentliche umbrachte, bevor ich überhaupt wusste, wer sie waren. Zu meiner Verteidigung: Sie haben angefangen. Es ist die komprimierte Essenz der Schatzinsel-Fantasie, die in Risen 2 sehr viel Atmosphäre versprüht und wenn man nicht immer ganz kleinlich darauf achtet, kann man wunderbar in das Setting abtauchen.