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RoboCop: Rogue City im Test – Besser als erwartet, aber kein richtig gutes Spiel

Auf den ersten Blick tatsächlich wie im Film.

RoboCop: Rogue City fängt das Flair der Filme überzeugend ein und enthält auch Polizeiarbeit abseits des Schießens sowie gelungene erzählerische Momente. Der Shooter im Kern ist nur leider recht dröge und die Detektivarbeit eine langweilige Sammelaufgabe.

Ob ihr Spaß mit RoboCop: Rogue City haben werdet? Das hängt vor allem davon ab, wie sehr ihr das Eintauchen in die Welt des Metallkopfs genießt und wie wichtig euch das Spiel drum rum ist. Zum einen war ich nämlich überrascht davon, wie gut Entwickler Teyon (Terminator: Resistance, Rambo: The Video Game) sowohl das Szenario als auch Stimmung und Charaktere der Filmvorlagen einfängt – “Vorlagen” deshalb, weil RoboCop: Rogue City genau zwischen den Filmen zwei und drei verortet ist.

Zum anderen ist die eigentliche Action aber nur in der Anfangsphase so richtig unterhaltsam, bevor sie schnell einförmig und öde wird und zudem viel stärker den ständigen Einsatz irgendwelcher Spezialfähigkeiten verlangt als gutes Schießen. Ob ihr Spaß mit RoboCop: Rogue City haben werdet, hängt also hauptsächlich davon ab, wie gut ihr mit dem unterdurchschnittlichen Spiel klarkommt.

Auf den ersten Blick macht der beinharte Shooter alles richtig. Manchmal kann man sogar an der Umgebung gehörig großen Schaden anrichten. (RoboCop: Rogue City - Test (Steam Deck))

Ich will das gar nicht schlechter machen, als es ist. Denn so wie man frei in der gesamten Polizeistation umher läuft, mit Kollegen redet, einigen davon kleine Gefallen tut und sich anfangs sogar hinters Empfangspult stellt, um die Sorgen zu bearbeiten, mit denen Bürger an ihre Freunde und Helfer herantreten, das macht wirklich Spaß. Immerhin kann man dort schon frei entscheiden, ob man bei kleineren Delikten bereits ein Bußgeld verhängt oder die Betroffenen mit einer Verwarnung davonkommen lässt.

Man bekommt mit, wie die Polizisten zusammenhalten, als einer von ihnen im Krankenhaus landet. Man muss mit ebenso grantigen wie aufrichtigen Vorgesetzten klarkommen und man freut sich, dass hier selbstverständlich keine weltverändernden Entscheidungen anstehen, man aber durch eine Auswahl an Antworten häufig wählen darf, wie genau RoboCop reagieren soll. Dass der sogar von Peter Weller gesprochen wird, dem das Skript sehr treffgenaue Phrasen in den Mund legt, trägt viel zu einer ausgesprochen überzeugenden Umsetzung des Szenarios bei.

Auch auf der Polizeistation ist man unterwegs - nicht nur kurz, sondern um Nebenmissioenn zu erledigen und die Kollegen kennenzulernen. (RoboCop: Rogue City - Test (PC))

Nicht einmal der trockene Humor kommt zu kurz und zusätzlich dringt aus altmodischen Radios ein wenig Kritik an der Gesellschaft dieser fiktiven Zukunft durch. Die könnte zwar gerne eine Ecke bissiger sein, aber da mir das bei Verhoeven ohnehin stets gefehlt hat (ich fand seine angeblich ernsthaften satirischen Absichten spätestens bei Starship Troopers nie greifbar), passt das freilich nur umso mehr.

Klasse auch, dass man im Einsatz selten durch enge Levelschläuche geführt wird, sondern auch Beweise sammeln, Spuren analysieren und an den nicht besonders weitläufigen, aber halbwegs verzweigten Schauplätzen sogar Nebenmissionen erledigen darf. Die bestehen meist nur aus ein paar Räumen mit kurzen Schießereien, aber immerhin.

Mitunter kann man in Ruhe Detroit erkunden. Die Schauplätze sind selten besonders weitläufig, bieten aber oft genug Möglichkeiten zum freien Herumlaufen. (RoboCop: Rogue City - Test (Steam Deck))

Zumal es anfangs wie gesagt richtig Laune macht, als relativ schwere Maschine durch die Gegend zu stampfen und dabei nicht in Deckung zu gehen, weil RoboCop das nun mal nicht tut. Außerdem hagelt es anständige Fontänen, wenn man Gegnern die Rübe vom Leib knallt – was von explosiven Fässern, Motorrädern und anderen Gegenständen begleitet wird, die man einfach aufhebt und in Richtung der Angreifer wirft.

Mit seinem starkem Unterarm schafft RoboCop nicht zuletzt Seiteneingänge, indem er durch entsprechend markierte Wände bricht und wenn er auf seine ikonische Dienstpistole Auto 9 mal keine Lust hat, hebt er Schrotflinten oder Sturm- sowie Scharfschützengewehre getöteter Gegner auf. Mit anderen Worten, ganz grundlegend fängt Teyon den aus den Filmen bekannten Helden wirklich klasse ein.

Gegner werden markiert, Kopftreffer richten den größten Schaden an und Explosionen verfeinern die Action. RoboCop kann Feinde sogar greifen und durch den Raum werfen. (RoboCop: Rogue City - Test (PC))

Und irgendwie macht das bis zuletzt auch Laune – nur dass man recht schnell alles Besondere gesehen hat und sich das deshalb bald weniger Besondere doch schnell abnutzt. Es liegt vor allem am spielerischen Design der Shootouts, die mehr an die Schießbuden eines Lightgun-Shooters erinnern als an einen modernen Actiontitel.

Ein paar unglückliche Faktoren verstärken diesen Eindruck nur, denn RoboCop segnet erstaunlich schnell das Zeitliche, wenn er offen in den Schusslinien steht, was dank des fehlenden Duckens ständig der Fall ist. Die Lösung: Man muss so oft wie möglich seine Fähigkeiten einsetzen, darunter eine Zeitlupe und ein Schutzschild. Was im Ergebnis dazu führt, dass man immer wieder die gefühlt gleiche Ballerbude zerlegt, indem man einfach umher läuft und die dadurch entstehende Gefahr alle paar Sekunden durch Zeitlupe, Schild, einen kurzen Dash oder eine Schockwelle negiert.


RoboCop: Rogue City ist digital und auf PlayStation 5 sowie Xbox Series S/X auch im Handel erhältlich. Während die PC-Version dabei knapp 50 Euro kostet, schlägt die Konsolenfassung stets mit knapp 60 Euro zu Buche.
  • Epic Games Store
  • Steam
  • Saturn

  • Action bedeutet hier also das Spammen von ein paar Fähigkeiten. Abwechslungsreiches, womöglich gar taktisch cleveres Ballern kann man sich daher weitgehend abschminken. Blöd auch, dass selbst Kopftreffer bei vielen Feinden eine dermaßen schwache Wirkung haben, dass man seine Munition oft in Kugelschwämmen versenkt. Dass sich das Kopfklicken spätestens mit Gamepad ohnehin nicht so satt anfühlt wie im ebenfalls frisch veröffentlichten Witchfire… na, gut: geschenkt. (RoboCop: Rogue City - Test (PC))

    Wo es sein muss, steht RoboCop nicht mal eine Wand im Weg. Viele Screenshots stammen übrigens vom Steam Deck, auf dem das Spiel auf niedrigster Detailstufe mit 30 Bildern pro Sekunde läuft. Nutzt dort allerdings Intels XeSS, da FSR seltsame und sehr störende Artefake entstehen lässt. (RoboCop: Rogue City - Test (PC))

    Spätestens nachdem ich die Auto 9 so aufgerüstet hatte, dass einzelne Schüsse angeblich sehr großen Schaden anrichten – und selbst diese Kopftreffer von den Schwämmen aufgesaugt wurden, war ich enttäuscht. Dabei ist das Verbessern der Waffe eigentlich ähnlich motivierend wie das Entwickeln von RoboCops Fähigkeiten. Schließlich findet man dafür Leiterplatten, von denen jede eine spezielle Eigenschaft der Pistole freischaltet, sobald man entsprechende Chips eingesetzt hat.

    Diese Chips funktionieren wie Schalter in einem Puzzle, bei dem man den gewünschten Stromfluss über die Kreuzungen eines Schaltkreis ermöglicht. Weil der Strom an manchen Enden dabei die besonderen Eigenschaften der jeweiligen Leiterplatte aktiviert, an anderen aber Schwächungen auslöst, müssen an den Kreuzungen die richtigen Chips gesetzt werden. Und umso ärgerlicher ist es, dass das Verschmelzen mehrerer Chips zu einem neuen nach dem Zufallsprinzip funktioniert, sodass man oft Chips verschwendet und zunächst mal ein paar neue sammeln muss.

    So sieht einer der Schaltkreise zum Upgraden der Auto 9 aus. Ihr könnt jederzeit zwischen allen vorhandenen Leiterplatten wechseln. (RoboCop: Rogue City - Test (PC))

    Eine ähnliche Mischung aus „Gut gedacht, aber…“ fand ich bei der grundsätzlich motivierenden Charakterentwicklung, wo man Erfahrungspunkte in das Freischalten der erwähnten sowie von ein paar weiteren Fähigkeiten investiert. Und wie erhält man diese Erfahrungspunkte? Natürlich durch das Erledigen von Haupt- und Nebenmissionen. Dass zu Letzteren allerdings das langweilige Abgrasen der Umgebung gehört, um etliches Diebesgut aufzuspüren, hat mit spielerischem Mehrwert so viel zu tun wie Showgirls mit einem guten Film.

    Und wirkt es auf den ersten Blick noch interessant, dass man mitunter die Umgebung scannen muss, um etwa eine Geheimtür zu finden, so besteht auch das nur aus dem Angucken einer deutlichen Markierung, bevor man die dahinterliegende Tür öffnen darf. Detektivarbeit an Tatorten sowie andere Tätigkeiten funktionieren nach demselben profanen Muster. Je länger ich RoboCop: Rogue City gespielt habe, desto ermüdender fand ich daher dieses stoische Abgrasen der Umgebung.

    RoboCop: Rogue City im Test – Fazit

    Falls ihr jetzt meint, dass sich das Beschriebene mehr nach zwei als nach drei Sternen anhört, dann habt ihr vollkommen Recht. In meinen Augen steht der Shooter zwar auf soliden Füßen, ist auf Dauer aber viel zu einförmig und stellt auch gar nicht den coolen RoboCop in den Vordergrund, sondern das Spammen irgendwelcher Superhelden-Fähigkeiten. Ebenso wenig ist das dröge Abgrasen der Kulissen eine Stärke dieser Filmanlehnung. Man denke im Vergleich mal daran, was Spiele wie die Arkham-Serie aus ihrer Lizenz rausgeholt haben.

    Gleichzeitig muss ich aber sagen, dass Teyon die Vorlage rein stilistisch und in vielerlei Hinsicht auch inhaltlich doch verblüffend gut einfängt. Die Entwickler nehmen RoboCop nicht nur als cooles Actionspielzeug ernst, sondern auch als Alex Murphy und erzählen sogar eine Geschichte, wie sie damals durchaus im Kino laufen können. Dazu die gelungenen Verschnaufpausen, in denen man Polizeiarbeit abseits des Ballerns erledigt und sogar entscheidet, mit welcher Härte RoboCop verschiedene Delikte bestrafen soll. Was das angeht, funktioniert Rogue City also erstaunlich gut. Seid euch nur bewusst darüber, was spielerisch wirklich drinsteckt.

    RoboCop: Rogue City
    PROCONTRA
    • Überzeugende Erweiterung der Welt um RoboCop und punktgenaue Darstellung des Titelhelden
    • Gelungene Mischung aus Shooter, Polizeiarbeit ohne Action und Charaktermomenten
    • RoboCop fühlt sich tatsächlich wie schwere Maschine an
    • Motivierendes Aufwerten und interessantes Individualisieren der Hauptwaffe
    • Ständiger Einsatz von Zeitlupe, Schild und anderen Fähigkeiten ist wichtiger als taktisch cleveres Vorgehen
    • Ermüdende Sammelarbeit statt interessantem Suchen von Beweisen und Ausrüstung
    • Frustrierendes Zufallselement beim Upgrade der Waffe
    • Zum Zeitpunkt des Tests kleine technische Fehler, darunter Abstürze, Bildrateneinbrüche und viel zu leiser Antagonist in Filmszenen

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