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Rockfish über Everspace: "So eine enge Abstimmung mit der Community wäre damals […] schlicht unmöglich gewesen"

Von Galaxy on Fire, Early Access, Kritik und Motivation.

Vor kurzem erschien mit Everspace das Debütprojekt von Rockfish Games. Zumindest ist es für das Studio das allererste Projekt, die Entwickler selbst bringen schon einiges an Erfahrung mit sich. Hinter Rockfish stehen die beiden Gründer Michael Schade und Christian Lohr, die einst Fishlabs Entertainment gründeten und das Studio im Zuge der Übernahme durch Koch Media verließen, um weiterhin ihr eigenes Ding zu machen.

Zu den bekanntesten Werken von Fishlabs zählt sicherlich die Galaxy-on-Fire-Reihe, auch ansonsten beschäftigte man sich damals eher mit dem Mobile-Bereich. Rockfish stellt für die Gründer und Teammitglieder so etwas wie einen Neustart dar, denn Everspace entsteht auf Basis der Unreal Engine 4 für PC und Xbox One, eine PS4-Version soll folgen.

Dass es Rockfish als Studio überhaupt gibt, hat man einem großen Deal mit einem internationalen Top-Konsolen-Publisher zu verdanken, wie Rockfishs Michael Schade im Gespräch mit Eurogamer.de verrät. Über das Projekt darf man leider nicht allzu viel verraten, mal abgesehen von der Tatsache, dass man es innerhalb von neun Monaten mit der Unreal Engine 4 als Vorgabe bis zum sogenannten "Vertical Slice" umgesetzt hat.

"Dabei haben wir natürlich unglaublich viel gelernt und auch wenn wir die Code Base für Everspace komplett neu aufsetzen mussten, hatten wir durch das vorige Projekt einen enormen Vorteil. Unser Team war es gewohnt, über viele Jahre mit einer eigenen Engine zu arbeiten, die zwar effizient für 3D-Mobile-Games war, aber natürlich bei weitem nicht die Funktionalität und die Qualität einer UE4 bot. Heute würden uns jedenfalls keine zehn Pferde zum Umstieg auf eine andere Engine bewegen", erklärt er.

Aber nicht nur bei der zu Grunde liegenden Technik unterscheidet sich Everspace von den früheren Werken des Teams. Während Galaxy on Fire noch eher in die Richtung von Spielen wie Privateer ging, ist Everspace ein Roguelike. Im Laufe der Jahre hat man dabei einiges gelernt, vor allem in puncto Gameplay, mit dem man früher aufgrund der technischen Einschränkungen besonders überzeugen musste. Der farbenfrohe Art-Style, eine eingängige Steuerung, ein leichter Spieleinsteig und ein eher kurzer Game Loop sind Dinge, die man laut Schade für Everspace übernommen hat. Interessant sei in dem Zusammenhang ebenso die Geschichte, denn bei einem Roguelike fangt ihr ja oftmals immer wieder von vorne an. Bei Rockfish ist man sehr gespannt, wie die Story und Erzählweise bei Spielern und Presse ankommen.

"Rückblickend wirkt es schon fast verrückt, dass wir 2005, quasi als Hommage an die Klassiker der Open-Space-Sims, unser erstes GOF als eines der ersten 3D-J2ME-Games überhaupt, für Sony-Ericsson- und Nokia-Mobiltelefone rausgebracht haben. Die Mischung aus Action, Exploration, Aus- und Aufrüsten sowie Handel hat dabei trotz eines vergleichsweise bescheidenen Budgets sehr gut funktioniert. Dabei mussten wir uns gerade auch wegen der technischen Einschränkungen (max. 176x220 Pixel Bildschirmauflösung, Flat Shading ohne Grafikprozessor-Unterstützung, Zahlentastatur-Steuerung und 350 KB Dateigröße) besonders aufs Gameplay fokussieren."

Zum Release hat Everspace acht Monate Early Access hinter sich. Schade zufolge konnte man das Spiel zu über 90 Prozent so umsetzen, wie man sich das vor mehr als zwei Jahren ausgemalt hat - und darauf sei man sehr stolz. Zugleich betont er, dass das Spiel ohne das Feedback der mehr als 17.000 Unterstützer - finanziert wurde das Projekt auf Kickstarter und über die eigene Webseite - und zahlreichen weiteren Spielern auf Steam, GOG und der Xbox One nicht so "rund und stimmig" geworden wäre.

Schade weiter: "So eine enge Abstimmung mit der Community wäre damals bei GOF 1 und 2, die ja beide zuerst auf normalen Mobiltelefonen erschienen, schlicht unmöglich gewesen. Vielleicht ist es daher umso bemerkenswerter, wie gut die ersten beiden Teile der GOF-Serie mit durchschnittlich 4,5 Sternen über alle mobile Plattformen hinweg, weltweit angenommen wurden."

Um Kritik zur jeweils aktuellen Version eines Spiels zu erhalten, ist Early Access natürlich eine feine Sache. Allerdings wird dort nicht jeder Spieler eine positive Bewertung abgeben oder mit einem Spiel zufrieden sein. Laut Schade ist selbst konstruktive Kritik immer schwer zu verdauen, denn in einem Projekt steckt schließlich viel Leidenschaft der Entwickler. Zugleich zeige es jedoch, dass die Fans emotional bei der Sache sind und das Feedback deswegen abgeben, um dadurch ein besseres Spiel zu erhalten.

Häufig müsse man erst mal erklären, warum es etwa keinen Multiplayer-Modus gibt oder wieso man nicht auf Planeten landen kann. Ausschlaggebend dafür seien einerseits Design-Entscheidungen, andererseits aber ebenso Budget-Abwägungen. Gerade für ein kleines zwölfköpfiges Team, das darüber hinaus noch eigenfinanziert arbeitet, seien solche Dinge entscheidend, um schlussendlich ein gutes Spiel abliefern zu können.

"Die meisten unserer Fans verstehen das, aber natürlich gibt es immer wieder Kommentare, die teilweise sehr persönlich sind und denen man auch nicht mit vernünftigen Antworten beikommen kann. Ein besondere Herausforderung stellen hier die HOTAS-Fans dar, die Everspace partout mit Joystick spielen wollen, obwohl Everspace eher ein 3D-Shooter ist, der sich vom Gameplay her einfach am besten mit Maus und Keyboard spielt. Hier werden wir als erstes nachlegen, da mit dem Wechsel auf die Unreal Engine 4.15 die Implementierung voraussichtlich einfacher sein wird und wir vorher keine wertvolle Zeit für die Implementierung eines Features für eine eher kleine Zielgruppe aufwenden wollten, um dann den Code am Ende doch wegzuwerfen", sagt er.

Als positivstes Beispiel für den Umgang mit negativer Kritik nennt er die Aufwertung des Jagdbombers. Dessen Eigenschaften seien zu Beginn für die Fans einfach nicht attraktiv genug gewesen, daher arbeitete man am Balancing und spendierte dem Gunship ein paar exklusive Waffen und Gadgets, darunter einen Raketenwerfer, einen undurchlässigen Frontschild und die Möglichkeit zur Nutzung verschiedener Drohnen.

Noch vor dem offiziellen Release erhielt Everspace auf Steam rund 1.100 Reviews und eine Bewertung mit "sehr positiv". Für die Entwickler ist das einerseits eine Bestätigung, aber gleichermaßen ein zusätzlicher Ansporn: "Das positive Feedback, dass wir bereits vor unserer Kickstarter-Kampagne von Space-Game-, aber auch von Roguelike-Fans erhielten, ist natürlich eine tolle Bestätigung für uns und ein enormer Ansporn, Everspace immer weiter zu verbessern. Davon bekomme ich am meisten mit, da ich über zehn Kommunikationskanäle im Auge behalten muss. Wenn dann ein besonders tolles Lob für unsre Arbeit kommt, teile ich das mit dem gesamten Team und das ist natürlich immer ein Highlight für alle."

Als Roguelike ist Everspace darauf ausgelegt, dass ihr Run für Run absolviert. Die Spieler währenddessen bei Laune zu halten und stets für Abwechslung und neue Aufgaben zu sorgen, ist Schade zufolge eine echte Herausforderung, wahrscheinlich sogar "die Größte von allen". Hier sei einerseits ein Second-to-second-Gameplay nötig, das extrem Laune macht und man ist überzeugt, dass das mit den Kämpfen sowie der Suche nach Ressourcen und wertvoller Beute vorhanden ist.

"Besonders die Erkundung verlassener Raumstationen, in die man hineinfliegen kann, aber dafür mit harten Sicherheitsmaßnahmen aufwarten, sind immer wieder ein echtes Erlebnis. Das funktioniert auf Dauer natürlich nur, wenn das Spiel genug Abwechslung bietet und es immer wieder Überraschungen gibt", erklärt Schade.

Allerdings steht den Entwicklern kein riesiges Budget zur Verfügung, weswegen man sich auf bestimmte Kernmechaniken konzentriert und andere Dinge, zum Beispiel wenig Handel und kein Landen auf Planeten, weitestgehend außen vor lässt. Weiterhin gebe es zwar nur drei Spielerschiffe, die sich aber allesamt sehr unterschiedlich spielen lassen, ein paar Dutzend Hero-Assets, die ihr miteinander kombinieren könnt, sowie selten auftretende Ereignisse und Phänomene, die den Spielern "Schweißperlen auf die Stirn treiben sollen".

Was die Zukunft anbelangt, ist es laut Schade noch verfrüht, sich Gedanken über eine etwaige Fortsetzung zu machen. Dennoch habe man Ideen für zusätzliche Inhalte, die man gerne anbieten würde.

"Ganz konkret haben wir sogar schon mit der konzeptionellen Vorarbeit begonnen, um eine Erweiterung mit neuen Schiffen, Waffen, Gadgets, neuen Leveln sowie weiteren Story-Charakteren im Laufe dieses Jahres anzubieten. Erst einmal wollen wir aber den versprochenen Hardcore-Mode sowie Joystick-Unterstützung liefern. Zur gamescom wird es dann mit großer Wahrscheinlichkeit neue Spielinhalte zu sehen geben", erklärt er.

Was das dann sein wird, sehen wir in ein paar Monaten.

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