Romancing Saga 2: Revenge of the Seven - "In Japan ist Romancing Saga ein absoluter Klassiker"
Shinichi Tatsuke erzählt über die Entwicklung des Remakes.
Am 24. Oktober erscheint ein weiteres Mal Romancing Saga 2, dieses Mal als Romancing Saga 2: Revenge of the Seven. 1993 erschien das Square (damals noch ohne Enix) RPG exklusiv in Japan und dort blieb es auch für lange Zeit. Erst 2016 gab es ein Mobile-Remake, dann Versionen für die Vita und seit 2017 könnt ihr das Original in leicht aufbereiteter Form auf Switch, Xbox, PC und Playstation spielen. Braucht die Welt noch ein 3D-Remake von Romancing Saga 2? Dies und andere Dinge haben ich Producer Shinichi Tatsuke gefragt.
Eurogamer: Erklär uns doch bitte, warum Romancing Saga 2 so bedeutsam ist, besonders da es schon so viele Neuauflagen und Remaster davon gibt. Was würdest du jemandem sagen, warum er dieses 30 Jahre alte Spiel auch heute noch spielen sollte, jenseits von es ist jetzt 3D statt 2D?
Shinichi Tatsuke: In Japan ist Romancing Saga ein absoluter Klassiker, obwohl es im Westen nicht so bekannt ist. Klar, es gibt hier auch ein paar Spieler, die den Titel kennen, aber er hat nie den gleichen Ruhm erreicht wie in Japan. Damals, als das Spiel herauskam, war es in vielerlei Hinsicht revolutionär – sei es die Spielmechanik oder die Erzählweise. Wenn man heute darauf zurückblickt, merkt man, wie einzigartig es im Vergleich zu anderen Titeln seiner Zeit war. Genau deshalb wollte ich das Remake machen, um auch den Spielern eine Chance zu geben, die das Original verpasst haben.
Eurogamer: Was hat dich an dem Spiel besonders fasziniert? Du bist ja noch nicht so alt und warst vielleicht noch ziemlich jung, als das Original erschienen ist. Was hat dein Interesse geweckt?
Shinichi Tatsuke: Danke, dass du mich so jung einschätzt! Aber um ehrlich zu sein, ich war tatsächlich zehn Jahre alt, als das Original rauskam. Wenn ich heute darüber nachdenke, wird mir klar, wie außergewöhnlich das Spiel war. In den meisten klassischen JRPGs hast du einen festen Helden, mit dem du die Welt erkundest, neue Charaktere triffst und am Ende den Bösewicht besiegst. Romancing Saga 2 bricht mit diesem Schema. Hier steuerst du über Generationen hinweg verschiedene Kaiser, deren Fähigkeiten von einem Herrscher zum nächsten weitergegeben werden. Selbst heute wirkt das Konzept frisch und unverbraucht. Es ist alles andere als ein typisches Rollenspiel und genau das macht es auch jetzt noch so besonders. Damals war die Spielmechanik extrem innovativ und in manchen Aspekten ihrer Zeit weit voraus.
Eurogamer: Seitdem ist viel passiert, gerade was die Entwicklung von Spielen betrifft. Wie schwer ist es für dich gewesen, beim Remake der ursprünglichen Vorlage treu zu bleiben? War es nicht verlockend, das Spiel stärker zu verändern oder neue Dinge hinzuzufügen?
Shinichi Tatsuke: Klar, es war ein 30 Jahre altes Spiel, also mussten wir einiges anpassen. Ein großes Thema war, dass das Original viele versteckte Mechaniken hatte, die die Spieler nicht direkt sehen konnten. Hinter den Kulissen lief so viel ab, ohne dass man es wirklich mitbekommen hat. Gegner hatten schon damals Schwächen, aber die wurden nicht deutlich angezeigt. Im Remake wollten wir das für die Spieler klarer machen. Ein anderer Punkt war das freie Szenario-System im Original. Du konntest gewissermaßen überall hinreisen und die Geschichte in deinem eigenen Tempo vorantreiben. Es gab keinen festen, linearen Weg. Das war großartig, aber manchmal auch verwirrend, weil es nicht immer klar war, wo man als Nächstes hingehen sollte. Hier haben wir uns von modernen Open-World-Spielen inspirieren lassen, die oft mit Quests und Markierungen arbeiten, um den Spieler zu leiten. Das haben wir im Remake eingebaut, damit es den Erwartungen heutiger Spieler besser entspricht. Es ging uns darum, das Spielgefühl des Originals beizubehalten, aber es so zu modernisieren, dass es auch im heutigen Spielemarkt bestehen kann.
Eurogamer: Es ist spannend, dass du die versteckten Mechaniken ansprichst. Ich habe vor ein paar Jahren mit Leuten darüber gesprochen, die das Spiel erst kürzlich zum ersten Mal gespielt haben. Sie sind ein wenig jünger als wir, aber genau das haben sie auch geliebt: diese Unklarheit, das Gefühl, etwas selbst herauszufinden, und wie clever sie sich fühlten, als sie die Mechaniken nach und nach verstanden haben. Du würdest ihnen das jetzt doch nicht wegnehmen, oder?
Shinichi Tatsuke: Ich verstehe diesen Punkt total. Es gibt sicher Spieler, die es großartig finden, wenn sie versteckte Systeme durchschauen und sich dabei clever fühlen. Das wollten wir natürlich nicht komplett wegnehmen. Unser Hauptziel war jedoch, das Spiel zugänglicher zu machen, weil Romancing Saga an vielen Stellen nicht wirklich klar sagt, was du tun musst. Für einige Spieler macht das den Einstieg schwieriger und kann frustrierend sein. Uns war es wichtig, dass man in die reiche Geschichte und die faszinierende Welt des Spiels eintauchen kann, ohne sich ständig zu fragen, wo es weitergeht oder wie bestimmte Mechaniken funktionieren. Deshalb wollten wir es transparenter gestalten, damit die Leute das Spiel voll genießen können.
Eurogamer: Warum habt ihr euch für ein 3D-Remake entschieden, statt auf eine moderne 2,5D-Version zu setzen, wie es zum Beispiel Octopath Traveler macht? Das hätte doch vielleicht besser zu einem klassischen Spiel gepasst, oder?
Shinichi Tatsuke: Bevor ich an Romancing Saga 2 gearbeitet habe, war ich bereits an dem Remake von Trials of Mana beteiligt, einem weiteren Klassiker. 2016 kam die Konsolenversion heraus, und 2017 dann die Version für Smartphones. Auch dort hatten wir ein ursprünglich pixelartiges Spiel in ein 3D-Remake umgewandelt, und das Ergebnis war, dass der Kern des Spiels zwar erhalten blieb, aber es gleichzeitig zu einer ganz neuen Erfahrung wurde. Das war auch das Ziel bei Romancing Saga 2 – die vertraute Basis zu bewahren, aber etwas Frisches zu schaffen. Die Herausforderung besteht darin, diesen Sprung von Pixel-Art zu modernem 3D hinzubekommen, ohne den Charme des Originals zu verlieren. Es ging uns also weniger darum, was "einfacher" gewesen wäre, sondern vielmehr darum, das Spiel neu zu erfinden und es einem breiteren Publikum zugänglich zu machen, während die Essenz erhalten bleibt.
Eurogamer: Und wie bist du an das Charakterdesign und die Atmosphäre des Spiels herangegangen?
Shinichi Tatsuke: Was das Charakterdesign betrifft, hatten wir natürlich die originalen 2D-Sprites und die Illustrationen von Tomomi Kobayashi, die damals für das ursprüngliche Spiel verantwortlich war. Diese Illustrationen dienten uns als wichtige Referenz. Allerdings wurden sie vor über 30 Jahren gezeichnet, und einige fühlten sich mittlerweile etwas veraltet an, da sie einen älteren Stil widerspiegelten. Wir wollten sie also etwas modernisieren, damit sie zeitgemäßer wirken, und haben sie in einen 3D-Stil übertragen, ohne den Charme des Originals zu verlieren.
Eurogamer: Warum habt ihr kein komplett neues Spiel daraus gemacht? Ihr hattet ja die ganzen modernen Möglichkeiten zur Verfügung, das Franchise ist bekannt und es gab schon einige Romancing Saga-Versionen. Warum also nicht einfach etwas ganz Neues schaffen?
Shinichi Tatsuke: Interessanterweise hat im Entwicklungsteam niemand diesen Vorschlag gemacht. Viele der Entwickler waren große Fans des ursprünglichen Romancing Saga 2 und hatten es selbst gespielt und geliebt. Wir wussten natürlich, dass das Spiel in der heutigen Zeit ein Update braucht, aber der Fokus lag darauf, das Original so zu modernisieren, dass es auch neue Spieler erreicht. Deshalb haben wir uns für ein Remake entschieden und nicht dafür, das Franchise völlig neu zu erfinden. Wir wollten den Kern des Spiels bewahren, anstatt den grundsätzlichen Charakter zu verändern. In einigen Bereichen deutlich unterscheidet es sich deutlich. Die Rache der Sieben ist ein gutes Beispiel, es ist ein anderes Spiel, sowohl im Stil als auch im Inhalt. Einige Mechaniken wurden verändert, der Kampfstil ist anders – es ist also nicht einfach nur eine eins-zu-eins-Kopie, sondern ein eigenständiger Titel, der aber die Essenz von Romancing Saga 2 bewahrt.