Rückblick: Das war 2008
Unsere Spiele des Jahres inklusive
Was war 2008? Das war 2008! Auf den folgenden Seiten wollen wir Euch der Reihe nach unsere persönlichen Spiele des Jahres vorstellen, beginnend mit der elitären Chef-Redaktion und endend mit dem unbedeutenden Redaktionspöbel. Die spannendste Frage dabei: Ist jemand so doof, nicht Grand Theft Auto IV als Spiel des Jahres zu wählen? Ich möchte die Antwort nicht vorwegnehmen, aber Ihr werdet uns danach mit gänzlich anderen Augen sehen, das verspreche ich.
Im Anschluss daran findet Ihr einen kleinen, ziemlich trockenen Jahresrückblick, in dem wir die wichtigsten Ereignisse der letzten zwölf Monate Revue passieren lassen. Mehr habe ich eigentlich nicht zu sagen, aber weil ich die nächsten Zeilen hier auch noch mit Text füllen muss, grüße ich an dieser Stelle noch schnell das gesamte Eurogamer.de-Team, unsere Leser, ebenso die Konkurrenz und natürlich überhaupt alle, die mich kennen.
Ich hoffe, das reicht jetzt an Text. Also... los geht's!
Tanjas Spiel des Jahres: LittleBigPlanet/Fallout 3
In diesem Jahr gab es zwei Spiele, auf die ich wirklich wahnsinnig freute und die dann letztlich doch nicht den ersehnten Hit brachten. Hallo Spore. Sowie zwei, gegen die ich im Vorfeld eine gewisse Abneigung hegte, mir beinahe auf die Hand schwor, sie mit völliger Ignoranz zu strafen. Fallout 3, dessen Szenario exakt das Gegenteil von dem darstellte, was ich normalerweise bevorzuge. Nämlich mit Elfen angereicherte Fantasy-Welten und Co. Und LittleBigPlanet, bei dem ich mir einfach nicht vorzustellen vermochte, wo bei diesem Titel die Motivation fußte.
Lustigerweise waren es am Schluss exakt diese zwei, zuvor verschmähten Kandidaten, die mich vollends in ihren Bann zogen – jeder auf seine unnachahmliche Weise. Fallout 3 begeisterte mich durch die Vielzahl an Handlungsmöglichkeiten, das Gut/Böse/Neutral-Schema und das VATS-System, das es mir erlaubte, die Geschichte gänzlich als Rollenspiel zu erleben. LittleBigPlanet wiederum eroberte binnen weniger Level durch seine Verspieltheit mein Herz im Sturm. So viel Ideenreichtum, so viel Detailliebe, schlicht so viel Spiel muss man einfach lieben. Lediglich einem davon meinen „Spiel des Jahres“-Stempel aufzudrücken, kann und will ich an dieser Stelle nicht. Sie sind einfach beide auf ihre Art brillant.
Kristians Spiel des Jahres: Fallout 3/Dead Space
Von wegen „der Metzger mag es wieder blutig“: Mein absolutes Highlight, Fallout 3, habe ich ganz brav in der deutschen Version durchgezockt, ganz ohne fliegende Körperteile und Körperflüssigkeiten. Meinen Metzeltrieb habe ich dagegen mit Dead Space gestillt, dem erst in den letzten Leveln die Puste ausgegangen ist und EA damit die Spitzenposition auf dem Siegertreppchen gekostet hat.
Die brutal-geniale Inszenierung konnte die etwas langatmigen letzten Stunden leider nicht wettmachen. Am Ende hat das größere, epischere Spiel gewonnen. Bleibt nur noch die Frage, wieso es Grand Theft Auto IV trotz Bestnote nicht auf meine Pole Position geschafft hat. Die Antwort: Niko ist und bleibt zwar eine coole Sau, aber gegen Supermutanten und Mini-Atombomben können Bowling-Partien mit Freunden einfach nicht anstinken. Ich freue mich schon jetzt auf die gefühlten 2000 abgefahrenen Orte, die ich noch nicht besucht habe und die an Weihnachten endlich dran glauben müssen. Ich lass mich an Weihnachten eben lieber verstrahlen, als die ganze Zeit mit Freunden Dart zu spielen oder ins Kabarett zu gehen. Der ganze Familienwahnsinn ist mir Realität genug, da fliehe ich lieber in eine Scheinwelt, als mich auch noch im Spiel um Freunde, Familie und meinen Boss zu kümmern.
Alex‘ Spiel das Jahres: Left4Dead
Im Gegensatz zur Filmindustrie hat sich bei den Spielen das Zombie-Subgenre irgendwie nie so richtig durchgesetzt. Dass das so ist, liegt aber vermutlich eher daran, dass niemand so genau wusste, wie man die Zombieapokalypse am besten in ein interaktives Format quetschen sollte. Und wie so oft war es mal wieder an Valve, dem Rest der Welt zu zeigen, wie man es richtig macht.
Dabei brilliert Valves Ansatz vor allem dadurch, dass sich an der eigentlichen Formel für ein gepflegtes Zombiegemetzel, im Vergleich zum Medium Film, nur wenig geändert hat: Grundverschiedene Überlebende, die gezwungen sind zusammenzuarbeiten, schön fiese Ressourcenknappheit und der Rest der Welt als zähnefletschende Infizierte, denen nach roher Milz und Hirnsorbet ist.
Unsichtbar hinter einem Vorhang aus Nullen und Einsen hockt mit bitterbösem Grinsen die beste Innovation dieses Spielejahres: Der AI-Director, ein synthetischer Menschenfeind, der sicherstellt, dass Einzelgänger den Einlauf ihrer Zockerkarriere erhalten. Das ist absolut großes und zeitloses Spielekino. Knallhart, kompromisslos und in der Exekution über jeden Zweifel erhaben, werden hier auch ohne Skript-Ereignisse Horrorgeschichten erzählt, wie sie selbst Romero nicht mehr auf die Kette bekommt. Wer sich 2008 nicht von L4D den Arsch versohlen hat lassen, der hat das Spielejahr verpennt.