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Runes of Magic

MMO für lau

Die Wahl des Businessmodells ist heute wohl eine der wichtigsten Entscheidungen, die MMOG-Entwickler zu fällen haben. Während derzeit zwar noch das Abo-Modell mit monatlichen Zahlungen als gängige Methode der Finanzierung von Online-Rollenspielen vorherrscht, kommen zuletzt immer häufiger alternative Praktiken ins Spiel. War es bis vor kurzem noch verpönt, für zusätzliche Inhalte wie Waffen oder Rüstungen Geld zu verlangen, könnte dies laut vieler Insider-Einschätzungen in wenigen Jahren bereits das vorherrschende Modell sein, mit dem sich MMOGs finanzieren. So auch Runes of Magic, dem wir einen näheren Blick widmen durften.

Free To Play nennt sich das dann. Das Spiel selbst wird als kostenloser Download und ohne zeitliche oder inhaltliche Beschränkung angeboten. Der Unterschied zu herkömmlichen MMOGs liegt im Itemshop, indem sich zahlungswillige Gamer den einen oder anderen Gegenstand hinzukaufen können. Gegen reales Geld versteht sich. Solches Gebaren war früher nicht nur bei vielen Spielern als "unsportlich" angesehen, auch Hersteller stellten den Handel mit Ingame-Items unter Strafe - freilich nur solange, bis die ersten Unternehmen die wirtschaftliche Bedeutung erkannten (wie z. B. Sony mit Station Exchange) und den Handel in die eigenen Hände nahmen.

Runes of Magic ist nicht das erste Free To Play-MMOG, das sich über den Itemhandel finanzieren will, die Mehrzahl von etwa 90 Prozent aller verfügbaren Titel (quer durch alle Genres) spielt jedoch lediglich in Korea eine Rolle, wo dieses Geschäftsprinzip seit langem bewährt ist. Dafür will man jedoch, so Community Manager Mike Kiefer, dafür sorgen, "dass der Handel mit Gegenständen die Spielbalance nicht zerstört". Bei den meisten vergleichbaren Onlinespielen sind die im Itemshop erhältlichen Waren teilweise deutlich besser, als alle im Spiel erbeutbaren Rüstungen. Erfolg ist somit käuflich und hat nur bedingt etwas mit dem Können der Spieler zu tun. Anders bei Runes of Magic, hier verspricht man, dass Gegenstände aus dem Shop lediglich unterstützende und erleichternde Wirkung haben sollen.

Ob es wirklich ein weltenumspannender Erfolg wird?

Von diesem für viele MMOG-ler wichtigen Punkt abgesehen, präsentierte man uns einen Titel, der auf den ersten Blick alle essenziellen Parameter erfüllt: Es gibt beispielsweise Unmengen an Quests - bereits im Startgebiet (Level 1-15) sollen sich etwa 600 Missionen für die Abenteurer einfinden. Das speziell für den europäischen Markt angepasste Rollenspiel bietet Euch ein duales Klassensystem mit initialen sechs unterschiedlichen Archetypen, denen Ihr ab Level 10 einen Subtypus hinzufügt.

Ferner ist ein ausgefeiltes Crafting-System vorhanden, bei dem Ihr zwar mit einer Spielfigur potenziell jede Stilrichtung erlernen, aber nur eine einzige meistern könnt. Schmiede und ähnliche Berufe werden aber wohl schon deshalb ihre Daseinsberechtigung haben, weil Gegenstände sich abnutzen und gelegentlich repariert werden müssen. Von Beginn an werdet Ihr zudem Zugriff auf ein eigenes Haus haben, das Ihr nach Eurem eigenen Geschmack einrichtet. Den besonderen Clou stellt dabei der Kleiderständer dar.

Ist man es von anderen Spielen gewohnt, zwischen PvP- und PvE-Einsätzen ständig einen langwierigen Rüstungstausch vorzunehmen, entfällt mithilfe dieses Features eine sonst umständliche Wechsel-Tortur. Mit nur einem Klick wechselt man seine "Ausgehgarderobe" und ist nach wenigen Momenten einsatzbereit. Ähnliche Erleichterungen verspricht das Gildenanwesen mit Thronraum und sonstigem Schnickschnack. Handwerker richten sich ihre Tools so ein, dass sie alle für Raids benötigten Gegenstände herstellen können, ohne zeitraubende Wege zurücklegen zu müssen.

Dass ich auch immer so kopflos sein muss...

Apropos Raids und Dungeons: Auch wenn die Fantasywelt Taborea grundsätzlich als eine persistente, also durchgängige Einheit aufgebaut ist, bietet das Spiel auch instanzierte Dungeons für einzelne Abenteurergruppen. Neben herkömmlichen Höhlen gibt es zudem dynamisch generierte Dungeons, die bei jedem Betreten ein neues Design und damit Abläufe und somit stets neue Herausforderungen bieten sollen.

Runes of Magic will PvP-Liebhabern übrigens ein besonderes Schmankerl bieten. Neben einem Laddersystem für einzelne Spieler und Gilden soll es zudem Gildenkriege um Gildenburgen und sogar Server vs. Server-Schlachten geben. Wer sich nicht an solchen Auseinandersetzungen beteiligen möchte, kann sich mit einem 15-minütigen Timer aus dem PvP-Modus ausklinken.

Bisher hinterlässt Runes of Magic einen guten Eindruck und muss sich auf den ersten Blick auch optisch nicht hinter Vollpreistiteln verstecken. Mike Kiefer stellt zudem die hohe Community-Bindung des Teams heraus: "Uns ist die Meinung der Fans immens wichtig. Das haben zwar schon viele behauptet, aber wir meinen es damit ernst. Von Beginn an haben wir bereits Ideen der Community im Spiel umgesetzt". Für den Moment gibt es für uns keinen Grund, an dieser Aussage zu zweifeln. Inwiefern das Free to Play-MMOG diesen Eindruck auch bestätigen kann, werden wir spätestens bei dessen Veröffentlichung überprüfen.

Ein Release-Date wurde noch nicht genannt. Derzeit läuft der geschlossene Betatest.

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