Sackboy: A Big Adventure auf PC lässt die Power eurer Hardware verpuffen
Selbst die stärkste Hardware schwächelt.
Ich habe das Intro des auf dieser Seite eingebetteten Videos zusammengestellt, um nicht nur das Hauptproblem von Sumo Digitals PC-Portierung von Sackboy: A Big Adventure hervorzuheben. Vielmehr geht es um einen Missstand bei einer ganzen Reihe von PC-Titeln, die derzeit auf den Markt kommen. Einer der leistungsstärksten und teuersten Gaming-PCs, den man sich vorstellen kann, kann das Spiel nicht so flüssig wie auf der weit weniger leistungsfähigen Sony-Konsole abspielen. Das sollte erstaunlich, unglaublich, ja sogar lächerlich sein. Stattdessen wird es bei vielen PC-Veröffentlichungen zur Norm. Es geht natürlich um den #StutterStruggle, den ich schon seit längerer Zeit bemängele. Es ist einfach inakzeptabel, dass Spiele weiterhin in diesem Zustand ausgeliefert werden. Und bedenkt: Wenn das Spielerlebnis auf einem Top-PC schlecht ist, dann läuft es auf einem Mainstream-System noch schlechter.
Sackboy: A Big Adventure ist ein perfektes Beispiel dafür, was in der PC-Spielelandschaft derzeit schief läuft. Es gibt nicht nur eine, sondern zwei verschiedene Arten von Stottern, je nachdem, wie man die Einstellungen konfiguriert. Entscheidend ist, das die PS5-Version davon völlig unberührt ist. Die Probleme, die dieses Spiel hat, sind äußerst bedauerlich, denn ansonsten ist der Titel sehr beeindruckend. Es schmerzt mich, wenn so viel gute Arbeit durch grundlegende Performance-Probleme zunichte gemacht wird, die einfach nicht ihren Weg in die finale Software finden sollten.
Das Gute beginnt schon beim ersten Blick auf das Menüsystem des Spiels. Es gibt hier eine Menge Optionen für die Zugänglichkeit und Steuerung und die Menüs sind schnell und intuitiv zu bedienen. Die grafischen Optionen selbst sind wirklich clever gestaltet und erinnern an die der PC-Portierung von Days Gone, einem weiteren Titel, der auf der Unreal Engine 4 basiert. Beim Anpassen der Einstellungen ändert das Spiel sein Rendering-Setup in Echtzeit, sodass ihr sofort sehen könnt, was sich geändert hat. Es gibt sogar eine hübsche Performance-Anzeige in der Ecke, der euch hilft, ein gutes Gefühl dafür zu bekommen, was die Änderung für die Performance bedeuten könnte, eine großartige Idee! Ähnlich flott ist das Laden des Spiels. Ja, es ist langsamer als auf der PS5 bei meinen Messungen auf einem NVMe-Laufwerk mit mittleren Spezifikationen, aber gerade kurz genug, um nicht aufdringlich zu sein, sodass man schnell und flüssig in die Levels ein- und aussteigen kann.
Das hier sind hauptsächlich Dinge, die Quality-of-Life-Features betreffen. Die am leichtesten erkennbare Verbesserung auf dem PC gegenüber der PlayStation-5-Version liegt in der Bildschärfe und dem Anti-Aliasing. Die PlayStation 5 arbeitete mit etwa 1620p und dynamischer Auflösungsskalierung darunter, um durchgehend 60 fps zu erreichen. Auf dem PC habt ihr natürlich Zugriff auf das Rendering in nativer Auflösung und zusätzlich gibt es noch DLSS. Selbst im 4K-Performance-Modus, in dem ein 1080p-Basisbild hochskaliert wird, sind die Bildstabilität und die Detailgenauigkeit besser. Das bedeutet, dass die PC-Version selbst auf einer älteren, weniger leistungsfähigen Nvidia-GPU wie einer RTX 2060 ein klareres Bild liefern kann.
Der Löwenanteil der anderen visuellen Verbesserungen resultiert aus der Ergänzung von hardwarebeschleunigten Raytracing-Effekten, die sorgfältig aus der RT-Toolbox von UE4 ausgewählt wurden. Drei Funktionen stehen zur Verfügung, beginnend mit RT-Reflexionen, die deutlich bessere Ergebnisse als die Standard-Screen-Space-Alternativen bieten. Sie wirken realistischer in ihrer Darstellung und haben eine weitaus glaubhaftere Interaktion mit Materialien im Vergleich zum spiegelähnlichen Look von SSR. Dadurch sehen die Materialien im Spiel weniger "videospielartig" aus, sondern eher wie die, die man in einem Offline-Rendering sieht.
Andere Upgrades sind nett, aber etwas subtiler. RT Ambient Occlusion bietet eine realistischere Darstellung der Interaktion von Licht und Schatten mit den Umgebungen und ist in Zwischensequenzen am stärksten ausgeprägt. Die Auswirkungen während des Gameplays bei direkter Beleuchtung sind mehr ein iteratives Upgrade der Standardeinstellungen. Die letzte Verbesserung kommt in Form von Ray-traced Schatten und ist die am wenigsten signifikante Verbesserung von allen, weil die meisten Schatten in diesem Spiel als statische Texturen vorhanden sind. Daher können sowohl PC als auch PS5 einige wirklich niedrig aufgelöste Schatten mit offensichtlichen Aliasing-Problemen aufweisen. Die Ray-traced Schatten ersetzen die wenigen Echtzeit-Schatten, die das Spiel hat.
Darüber hinaus gibt es noch einige andere merkwürdige Unterschiede zwischen den Versionen: Der Tiefenschärfe-Effekt auf der PlayStation 5 hat eine Art hartkantigen, pixeligen Look, der in der PC-Version überhaupt nicht vorkommt, während einige der Grafiken in anderen Szenen einfach anders aussehen, wie ihr im Video auf dieser Seite etwas genauer seht. Bei den Unterschieden handelt es sich meist um kleinere Dinge, fast so, als hätte Sumo während der Arbeit an der PC-Version einen Hauch von Iteration am Spiel vorgenommen.
Alles in allem scheinen die Upgrades die erhöhte Verarbeitungskapazität moderner PCs auszunutzen, aber das Spiel nicht radikal zu verbessern. Das größte Problem ist, dass diese netten Upgrades durch die flüssige Darstellung des Spiels oder das Fehlen davon absolut untergraben werden. Das Stottern der Shader-Kompilierung ist ein Alptraum: Das erste Durchspielen dieses Spiels ist absolut voll von Sekundenbruchteilen, in denen das Spiel einfriert. Das ruiniert den Spielverlauf völlig, denn jedes Mal, wenn etwas Neues auf dem Bildschirm passiert, kommt das Spiel mit einem Ruckeln zum Stillstand. Kein PC ist leistungsfähig genug, um das Problem zu lösen. Wenn man auf ein normales System umsteigt, hat man das Gefühl, dass das Spiel aus allen Nähten platzt, während man es spielt. Wie ich bereits erwähnt habe, besteht die einzige Möglichkeit, dieses Problem zu lösen, darin, jemanden das Spiel für euch spielen zu lassen, der somit jeden Shader zwischenspeichert, sodass das Spiel beim zweiten Mal flüssiger läuft.
Noch heimtückischer ist eine zweite Art von Stottern, das fast während des gesamten Durchspielens auftrat. Es handelt sich dabei um einen Jitter-Effekt, der eine 60-fps- oder 120-fps-Darstellung so aussehen lässt, als würde sie viel langsamer laufen, obwohl die tatsächliche Performance fest ist. Es handelt sich um ein Problem, das die PS5 nicht betrifft und im Wesentlichen eine unregelmäßige Form der Kamerabewegung darstellt, die nicht mit der Bildwiederholfrequenz des Spiels synchronisiert ist. Das hier ist offensichtlich völlig kaputt und betrifft alle PCs, alle GPUs, egal ob ihr Windows 10 oder Windows 11 verwendet. Ich habe sie alle getestet!
Aber zumindest gibt es dafür eine Lösung. Wenn der Framerate-Limiter nicht auf 60 fps bei 60 Hz oder 120 fps bei 120 Hz eingestellt ist, tritt das Kamerastottern auf. Ich hatte ihn bei all meinen Tests für das Spiel auf unbegrenzt eingestellt und dieses Verhalten trat auch dann auf, wenn das Spiel mit 60 fps und V-Sync lief. Das brachte mich dazu, mich zu fragen, ob das Spiel eine variable Bildwiederholrate unterstützt. Basierend auf meinen Tests variiert die Bildwiederholrate, aber die Kameraanimation sieht für mein Auge nicht so flüssig aus, wie sie sollte. Es scheint also, dass Sackboy auf dem PC ein Problem mit variablen Bildwiederholraten hat. In jedem Fall empfehle ich, die Bildwiederholrate des Spiels auf 60 fps oder 120 Hz zu begrenzen und das Spiel nicht mit unbegrenzter Bildwiederholrate laufen zu lassen.
Das Ruckeln der Kamera und das Stottern bei der Shader-Kompilierung, das wir hier sehen, bringt mich auf das große Problem zurück, mit dem PC-Spiele derzeit zu kämpfen haben. Das weit verbreitete Stottern bei der Shader-Kompilierung untergräbt ansonsten qualitativ hochwertige Portierungsbemühungen wie diese. Sackboy ist eines von viel zu vielen Spielen, die in diesem Zustand auf dem PC veröffentlicht werden und ein Spielerlebnis bieten, das im Vergleich zu den Konsolenversionen massiv beeinträchtigt ist. Das ist einfach nicht gut genug. Vielleicht bin ich unfair, wenn ich mich bei diesem Spiel so sehr auf dieses Problem konzentriere, während es bei so vielen anderen der Fall ist, aber das Problem ist hier so schlimm, dass es einfach nicht in diesem Zustand hätte veröffentlicht werden dürfen.
Im englischen Original von Alex Battaglia, Video Producer, Digital Foundry