Sacred Citadel - Test
Wenn man sich beim Spielen nur eine Frage stellt: Wieso?
Was haben wir denn hier? Eine Vorgeschichte zu Sacred 3, die sich sehr deutlich an Castle Crashers orientiert und dabei einen ähnlich gelungenen Comic-Stil verwendet. Klingt und sieht vor allem auf den ersten Blick recht ordentlich aus. Was kann man in dem Genre schon großartig falsch machen? Hier ein paar Feinde vermöbeln, dort eine neue Combo einführen, den Spieler durch Skinner-Box-Elemente manipulieren und schon hat man seinen Arcade-Hit, den die gesamte Spielerschaft in den Himmel lobt und mit Geld beschmeißt.
Zumindest stelle ich mir so die Hintergedanken der Entwickler vor, deren Traumblase ich leider zum Platzen bringen muss. So einfach sich das Konzept auch anhört, so leicht kann man es in den Sand setzen. Sacred Citadel mag kein Kopfschmerz erregender, virtueller Durchfall wie das kürzlich erschienene Double Dragon 2 sein, strotzt aber nur so vor Problemen, die ein fehlendes Verständnis der Genre-Mechaniken beweist.
Im Land der Fehlentscheidungen
Da wäre zuerst einmal das Kampfsystem, das sich selbst vor 20 Jahre alten Titel verstecken muss, um dem direkten Vergleich zu entgehen. In allen vier Klassen, die kaum einen Unterschied machen, gibt man euch zu Beginn zwei Angriffe auf den Weg, die ihr zu genau einer sinnvollen Combo verbinden könnt. Zwar erhaltet ihr nach ein paar Levelaufstiegen weitere Attacken, doch fallen sie alle hinter dem Standardmodell zurück. Während den ersten Abschnitten war ich noch ein wenig experimentierfreudig und probierte verschiedene Kombinationen aus. Spätestens im zweiten von vier Akten hatte ich dann die Schnauze voll und ging wieder zu X-X-X-Y über, was euch bis zum Endboss bringt. Sofort sprangen Erinnerung von Devil May Cry 2 in meinen Kopf. Nie ein gutes Zeichen.
Mich zog es hauptsächlich zu diesem Angriff, da er ohne Wartezeit schnell ausgeführt und ständig wiederholt werden kann. Zudem versetzt es normale Gegner und manchmal sogar Minibosse in einen betäubten Zustand. Wie soll ich da als Spieler nicht zu dieser Methode greifen? Natürlich dürft ihr auch Blocken oder eine Ausweichrolle vollführen, was jedoch zu neuen Problemen führt. Blocken funktioniert nicht bei jeder Attacke, wobei der Feind dies nie telegrafiert. Ihr müsst es schlichtweg durch Trial and Error herausfinden. Genauso schafft es euer Held bei seiner Rolle direkt durch manche Feinde hindurch, bleibt dafür an manchen Monster hängen, wodurch ihr daraufhin den Treffer kassiert.
Wesentlich schlimmer ist das nicht vorhandene Spielgefühl in den Kämpfen. Kein Gewicht steckt hinter euren Attacken. Es fehlen die nötigen Geräusche, Effekte sowie Animationen. Nicht ein einziges Mal setzte sich auch nur der Ansatz eines Lächelns auf meine Lippen. Es fühlte sich wirklich wie ein Job an, den ich jetzt erledigen muss, ob es mir gefällt oder nicht. Nachdem ich im ersten Akt die generische und teilweise unpassende Musik nicht mehr ertragen konnte, stellte ich den Fernseher stumm, schaltete eine Playlist an und tippte die nächsten vier Stunden die immer gleiche Tastenkombinationen auf meinem Pad ab.
Lauwarmer Genreaufguss
Daher blenden die meisten Momente für mich zu einem Brei zusammen. Keinen Abschnitt konnte ich bis auf den finalen Schneebereich vom Rest trennen, und da keine Abwechslung erfolgte, stellte sich meine Motorik samt Gehirn irgendwann auf Autopilot. Ihr kennt das sicherlich doch, wenn ihr beim Lesen eure Gedanken schweifen lasst, während ihr unterbewusst die Zeilen überfliegt, nur um fünf Minuten später zwei Seiten zurückzublättern, weil ihr euch an nichts erinnert.
Durch nerviges Kleinvieh, das euch zusätzlich zum Boss anknabbert, entsteht eine gewisse Schwierigkeit. Allerdings nicht auf die gute, sondern eher nervigste Art.
So ungefähr erging es mir mit Sacred Citadel. Ich weiß noch, dass es ab und zu an Golden Axe angelehnte Reittiere gab und ich zwischenzeitlich Hindernissen ausweichen musste. Die restlichen 90 Prozent fühlten sich dagegen wie eine sich ständig wiederholende gif-Datei an. Selbst die Bosse verhalten sich bis auf eine Ausnahme zu Beginn vollkommen gleich. Schlagt so lange, bis eine von maximal drei Attacken folgt, und weicht aus. Danach geht der Ablauf in die Dauerschleife über. Allein durch nerviges Kleinvieh, das euch zusätzlich zum Boss anknabbert, entsteht eine gewisse Schwierigkeit. Allerdings nicht auf die gute, sondern eher nervigste Art.
Zwischenzeitlich sammelt ihr Gold, Tränke oder Ausrüstungsgegenstände ein. Vielfalt beim Loot braucht ihr nicht erwarten. Es existiert immer eine eindeutig beste Waffe und ihr steigert euch in relativ kleinen Abständen. Ein Besuch beim Händler ist nicht nötig. Auch die Kristalle, die ihr dort erwerbt und für kurze Attributaufwertungen benutzt, stellen sich als Geldverschwendung heraus.
Ich habe kein Ding davon benutzt und auch den restlichen Leuten kein Gold gegeben, weil ich es nicht brauchte. Mein einziger Tod lag daran, dass ich vor Langeweile fast einschlief und vergaß, einen Trank rechtzeitig zu konsumieren. Diese ganzen Boni und Ausrüstungen hätte man auch weglassen können, ohne Auswirkungen zu erzeugen, da sich der Spieler zusammen mit den Monster gleich steigert, ohne dass ihr je einen Unterschied spürt. Auswahl der Waffen oder Verteilung von Punkten nach einem Stufenaufstieg sind so eindeutig wie unterwickelt.
Ebenso seltsam sieht es bei den Challenges aus, die das Entwicklerteam grauenhaft integrierte. Jede Mission bietet drei optionale Herausforderungen, die ein normaler Titel automatisch beim Start des Areals aktiviert. Nicht so Sacred Citadel. Um eine der Challenges zu starten, geht ihr zuerst in die Stadt und bezahlt eine der Personen. Erst dann wird ein optionaler Auftrag aktiviert. Falls ihr alle drei erledigen wollt, müsst ihr den Level zwei weitere Male spielen, dazwischen zur Stadt wechseln und den Deppen bezahlen. Warum ihr überhaupt Gold investiert, wenn ihr für bestandene Aufgaben keinen Gegenwert erhaltet, braucht mich keiner fragen. Ich hocke da genauso ahnungslos wie ihr vor dem Bildschirm. Es schreckt den Spieler eher von weiteren Durchgängen ab, anstatt ihn zu motivieren. Ob Ahnungslosigkeit oder böser Wille, dieser Fehlgriff verdient seinen ganz persönlichen Preis.
Wieso? Warum? Weshalb? Egal!
Aber wir hätten ja noch die Story. Als Vorspann zu Sacred 3 sollte doch zumindest die Geschichte etwas hergeben? Keine Ahnung. Weiß ich nicht. Im Ernst, die Dialoge waren so generisch wie belanglos, ich habe schnell nicht mehr darauf geachtet. Irgendwer will euch aus irgendeinem Grund tot sehen, hetzt darum einen Haufen Orks mitsamt einer Meute uninspirierter Monster auf euch und kriegt kurz vor dem Abspann euren kalten Stahl zwischen die Rippen. Zudem erfuhr ich erst im Anschluss, dass es sich hier tatsächlich um ein Teil der Sacred-Reihe handelt. Immerhin erinnerte mich nichts im Hauptspiel an die Serie. Erst recht nicht der dröge Dubstep im Menü, der so wunderbar in das farbenfrohe Fantasy-Setting passt.
Irgendwer will euch aus irgendeinem Grund tot sehen, hetzt darum einen Haufen Orks mitsamt einer Meute uninspirierter Monster auf euch und kriegt kurz vor dem Abspann euren kalten Stahl zwischen die Rippen.
Ach ja, Day-One-DLC existiert übrigens auch. Dürfen ja keinen Punkt auf der Fehlerliste vergessen. Zu meiner Überraschung verstecken sich hinter dem fünf Euro teuren Download die besten Aufträge, wobei sie dies bereits durch anständiges Mittelmaß erreichen. Zumindest überrascht das Level-Paket mit einem frischen Setting, starken Farbkontrasten sowie echter Abwechslung im Missionsdesign. Könnte man den DLC ohne das Hauptspiel erwerben, würde ich euch darauf verweisen.
Selbst wenn ich Sacred Citadel nicht als völlig grauenhaft bezeichnen will, fallen mir positive Aussagen doch ziemlich schwer. Es sieht ganz hübsch aus, frustriert euch nicht und lässt sich spielen. Das war es dann. Ansonsten stecken so viele furchtbare Designentscheidungen im Spiel, die es zu einer langweiligen Erfahrung machen, durch die man sich mit eisernem Willen und abgeschalteter Denkkappe durchkloppt. Beschäftigungstherapie in seiner reinsten Form. Fast jede Mechanik versaut und unbedacht ins Spiel geschmissen. Aufleveln ergibt keinen Sinn, ebenso wie das Verwenden von Gold in der Stadt, die Einbindung der Challenges bleibt mir für immer ein Rätsel und der Levelaufbau gestaltet sich eintöniger als ein Testbild.
Einige werden trotzdem aufschreien und einwerfen, sie hätten zusammen mit ihren Freunden Spaß gehabt, was jedes Mal als Argument für schlechte Titel mit integriertem Koop auftaucht. Ich kann auch zusammen mit Freunden an den Fluss gehen, dreckige Steine ins Wasser werfen und dabei die Zeit mit ihnen genießen. Das liegt allerdings nicht an den Steinen, genauso wenig wie an Sacred Citadel.