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Scanner Sombre: Introversions neuestes Spiel war ein Fehlschlag

"Ich hätte nicht gedacht, dass das möglich ist."

Das zuletzt von Introversion (Prison Architect) veröffentlichte Scanner Sombre war für das Studio ein Fehlschlag.

"Es ist ein Fehlschlag. Und ein ziemlich großer sogar. Ich hätte nicht gedacht, dass das möglich ist", sagt Introversions Creative Director Chris Delay.

Durch den Erfolg von Prison Architect, das sich bis Juli 2016 über zwei Millionen Mal verkauft und rund 25 Millionen Dollar Umsatz für das britische Studio generiert hatte, erhofften sich Delay und Mitgründer Mark Morris positive Auswirkungen auf das neue Projekt Scanner Sombre.

Allerdings verkaufte sich der Titel nun lediglich 6.000 Mal innerhalb von zwei Monaten auf Steam: "Es ist nicht so, dass ich arrogant wäre und glauben würde, dass wir die besten Leute auf der Welt sind oder so etwas. Unser letztes Spiel hat sich über zwei Millionen Mal verkauft. Ich nahm fälschlicherweise an, dass dadurch eine Mindestzahl an Leuten sich unser nächstes Spiel anschauen würde. Daher dachte ich, dass solche Zahlen unmöglich wären", erklärt er.

Am ersten Verkaufstag schaffte es das Spiel in die Top-10-Verkaufscharts auf Steam, was in Anbetracht der Gesamtverkaufszahlen andeutet, dass nicht viele Verkäufe nötig sind, um einen Platz darin zu finden.

"Unsere Verkaufszahlen, so schlimm sie auch sind, brachten uns unter die Top 25 Prozent aller Steam-Spiele zu diesem Zeitpunkt", sagt Delay. Morris fügt hinzu, dass man mit einem Umsatz von rund 50.000 Dollar zu den Top 15 Prozent gehören könne, was schon "ziemlich verrückt" sei.

Es hilft auch nicht, dass Scanner Sombre überwiegend positive Bewertungen hat. Weder die Qualität noch der Ruf des Studios bewahrten den Titel vor dem Misserfolg.

"Die Leute werden uns verspotten und sagen: 'Ihr habt Prison Architect. Ihr hättet Airport Architect oder Parkitect machen sollen.' Aber es gibt einen guten und legitimen Grund dafür, warum wir das nicht getan haben", erklärt Morris.

Einerseits gab es so etwas wie eine Art "Burnout" nach all den Jahren, die man mit der Entwicklung und dem Support von Prison Architect verbracht hatte. Daher war ein kleineres Projekt wie Scanner Sombre ansprechender als ein weiteres, größeres Spiel. Das Ziel bestand stets nur darin, die Kosten wieder einzuspielen, aber Morris und Delay bezweifeln, dass das gelingt.

Der Erfolg von Prison Architect fängt den Misserfolg von Scanner Sombre aber etwas ab. Das Ganze war ein Risiko, das man sich leisten konnte. Delay vergleicht die Situation mit dem Release von Multiwinia im Jahr 2008, das einen Trend für das Studio beendete - jeder veröffentlichte Titel war zuvor erfolgreicher als der andere - und das Studio nahe an die Insolvenz brachte.

Dank des Erfolges von Prison Architect steht man aber nun nicht vor einem ähnlichen Problem.

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