Schafer: Publisher sind nicht böse
'Nur diejenigen, die uns verklagen'
Schlechte Erfahrungen mit Publishern sind laut Tim Schafer nicht der Grund für den jüngsten und erfolgreichen Crowdfunding-Versuch des Entwicklerstudios gewesen.
"Ich will niemanden verunglimpfen oder sagen, dass Publisher böse sind oder nicht das tun, was sie tun sollten", so Schafer im Gespräch mit IndustryGamers.
"Es ist einfach so, dass sie üblicherweise eine Menge ihres eigenen Geldes riskieren und darin investieren müssen, dieses Risiko zu minimieren. Und das hat eben seinen Preis, der die Entwicklung auf negative Art und Weise beeinflusst."
"Aber ich denke nicht, dass sie Idioten sind - nun, einige vielleicht, diejenigen, die uns verklagen", so Schafer, der damit wahrscheinlich auf die Klage von Activision bezüglich Brütal Legend anspielt.
"Unsere Vorgehensweise ist, dass wir uns gerne viele Sachen ausdenken. Wir mögen es, neue Welten und Charaktere zu erfinden, uns neue Ideen auszudenken. Das widerspricht aber wiederum dieser Minimierung des Risikos, denn wenn man all die scharfen Kanten glättet und seinen Ideen Grenzen setzt, um auf der sicheren Seite zu sein, ist das nicht das, was wir machen wollen."
"Das hier erlaubt es uns, Dinge zu tun und Risiken einzugehen - jedes Spiel kann völlig anders sein, wie Happy Action Theater. Es unterscheidet sich völlig von allem, was wir und andere bisher gemacht haben und ich denke, genau das wollen die Leute von uns sehen. Sie wollen nicht, dass wir auf Nummer sicher gehen."
Dabei unterscheiden sich vor allem auch die Erwartungen von Publishern und Spielern, wenn es um die Unterstützung eines Projekts geht.
"Wenn ich das Geld von einem Publisher bekomme, würde ich sagen, 'Hey, Publisher. Du riskierst all dein Geld mit mir. Ich werde mein Bestes geben, damit ihr etwas Geld verdienen könnt'", so Schafer. "Aber zu meinem kreativen Ich, meinem Team und Fans sage ich, 'Ich werde ein großartiges Spiel machen'. Den Fans sage ich also, 'Ich werde das geilste Spiel machen, das möglich ist.'"
"Es fühlt sich an, als wäre es eine Verpflichtung, so kreativ wie möglich zu sein, was eine ziemlich einigartige Möglichkeit ist, einen anzutreiben. Es ist einschüchternd, wenn man darüber nachdenkt, dass die Zielgruppe hierfür will, dass wir regelrecht ausflippen und etwas wirklich, wirklich Kreatives machen, nicht einfach nur auf Nummer sicher gehen."
Nichtsdestotrotz will man natürlich gerne auch Geld verdienen: "Der Grund dafür, es profitabel zu machen, ist, dass wir es gerne wieder tun würden. Wir wollen zeigen, dass es funktioniert. Es ist keine Wohltätigkeitsveranstaltung, es ist ein Geschäftsplan. Lediglich ein innovativer Geschäftsplan, aber wir wollen, dass es funktioniert und mehr davon machen."
Was das PlayStation Network und Xbox Live anbelangt, glaubt Schafer nicht, dass die Plattformen ihren ursprünglichen Versprechungen gerecht geworden sind.
"Seit ich damals Geometry Wars gespielt habe, dachte ich mir, dass das ein tolles neues Portal sei. Aber in diesem Jahr scheint es so zu sein, dass sich die Idee nicht so entwickelt hat, wie es hätte sein sollen", sagt er gegenüber Hookshot.
"Als damals Castle Crashers erschien, schien es immer weiter zu wachsen. Ich wünschte, es würde mehr Support, mehr Marketing, mehr Platzierungen im Dashboard geben. Es hätte unser eigenes kleines Sundance Film Festival sein können, eine großartige Spielwiese für die Indie-Entwicklung."
Schafer glaubt, dass sich die Indie-Community stattdessen anderen Plattformen zuwendet.
"Wir finden selbst heraus, wie man Spiele finanziert und vertreibt, erlangen mehr Kontrolle über sie. So toll diese Systeme auch sind, sie sind doch immer noch in sich geschlossen. Man muss eine Menge Hürden überwinden, selbst für wichtige Dinge wie Patches oder den Support eures Spiels. Das sind Dinge, die wir wirklich gerne tun würden, können es auf diesen Systemen aber nicht. Ich meine, es kostet 40.000 Dollar, um einen Patch zu veröffentlichen - wir können uns das nicht leisten!"
"Offene Systeme wie Steam, die es uns erlauben, unsere eigenen Preise festzulegen, zeigen einem, wo es langgeht. Oder man macht es völlig alleine wie bei Minecraft. In diese Richtung gehen die Leute."