Schneidet Metal Gear Rising: Revengeance besser als Bayonetta?
Wenn Platinum Games etwas ganz sicher kann, dann ist es Kämpfen.
Hat sich eigentlich ernsthaft irgendjemand Sorgen um Metal Gear Rising: Revengeance gemacht, nachdem es zu Platinum Games wechselte und einen zusätzlichen Untertitel bekam? Wenn es im Fernen Osten ein Studio gibt, dem ich blindlings vertraue und dabei bisher nicht enttäuscht wurde, ist es definitiv Platinum Games. Wer ein Spiel wie Bayonetta erschafft, darf von mir aus gerne an jedem Franchise werkeln.
Im Gegensatz zu allen anderen Titeln, die ich auf der gamescom anspielen durfte, habe ich mir bei Revengeance im Vorfeld keine Gedanken gemacht, sondern mich nur auf die kurze Demo gefreut. Das Ergebnis? Nachdem ich die drei spielbaren Szenen in knapp zehn Minuten beendet hatte, wählte ich dreist einen zweiten Durchgang. Und hätte ich im Anschluss keinen wichtigen Termin oder ungeduldige Presse-Kollegen im Rücken gehabt, verdammt, ich wäre den gesamten Tag dort sitzen geblieben.
Metal Gear Rising: Revengeance - der Titel rollt nur so von der Zunge... - ist für mich ohne Zweifel und mit weitem Abstand der beste Titel der gesamten Messe. Er ist nicht nur ein heißer Anwärter auf mein Spiel des Jahres 2013, selbst die Demo könnte es 2012 in meine Top 10 schaffen.
Bevor ich meine Zuneigung ausführlicher darlege, möchte ich mich kurz an alle Metal-Gear-Fanboys wenden, die heulend ihre Solid-Snake-Statue umarmen und Platinum sowie Kojima Productions verfluchen. Hört endlich auf mit dem Gejammer. Man tat euch bereits den Gefallen, Revengeance komplett von der restlichen Serie abzuspalten und ein neues Kapitel aufzuschlagen. Keiner eurer alten Lieblinge wird hier verstümmelt. Niemand bekommt die Haare blondiert oder lässt sich die Oberarme mit Steroide zu Ballons aufblasen. Kojima Productions schmetterte sogar Platinums Wunsch ab, einen toten Charakter auferstehen zu lassen. Nehmt es als frischen Titel einer neuen Reihe wahr oder ignoriert es, bis Kojima euch mit einem neuem Metal Gear in Zwischensequenzen ertränkt.
So, wäre das endlich ausgesprochen. Zurück zum Thema: Warum habe ich mir bei Revengeance vor Freude fast die Hose eingenässt? Nun, da gäbe es mehrere nennenswerte Dinge. Doch wenn ich es auf einen Nenner festlegen müsste, ist es eindeutig der Klingen-Modus, in dem ihr die Bewegungen eures Schwertes millimetergenau festlegen dürft. Der rechte Stick steuert die Schnittlinie und durch eine kurze Bewegung in die gewollte Richtung zieht ihr einen Spalt durch Gegner, Panzer oder Wassermelone.
Bis auf größere Gebäude dürft ihr hier wirklich alles zerschneiden. Es erweckt einen gewissen Spieltrieb in euch. Überall erkennt ihr neue Einsatzmöglichkeiten für eure Klinge. Seht ihr in anderen Spielen ein verrostetes Riesenrand auf der Karte, guckt ihr vielleicht kurz hinüber, bevor es in eurem Unterbewusstsein abgeheftet wird. In Metal Gear Rising: Revengeance ist es ein Teil eurer Spielwiese. Und so muss natürlich ausgetestet werden, ob das Rostrad auch zerstört werden kann. Schnell hingesprintet, zweimal zugeschlagen und schon brechen die Halterungen auseinander. Augenblicke später kippt der Metallriese dann zur Seite und zerschellt am Boden. Leider ist bisher keine PC-Version geplant. Wenn ich nur daran denke, was die Mod-Community daraus zaubern könnte, wird mir schwindelig.
Der Klingen-Modus hat aber auch einen spielerischen Vorteil. Anstatt mit präzisen Kombos die Feinde in Schach zu halten, könnt ihr sie in wenigen Sekunden zu Hack verarbeiten. Es bleibt nicht einmal bei zweigeteilten Körpern. Seid ihr mit dem Stick schnell genug, könnt ihr den Soldaten in mehr als 30 Teile zerlegen. Noch hilfreicher ist das Feature bei Gefechten gegen Fahrzeuge. In der Demo greift euch nach den ersten kleinen Auseinandersetzungen ein Mech an. Zerschneidet ihm eines seiner Standbeine und schon kippt er wehrlos auf den Rücken.
Damit ihr nicht das gesamte Spiel über in diesem Modus verbringt, müsst ihr zuvor eine Leiste mit Energie füllen. Dazu attackiert ihr die Soldaten an markierten Stellen, um an ihre Vorräte zu gelangen. Damit sich euch eine solche Möglichkeit jedoch überhaupt bietet, bearbeitet ihr die Burschen zunächst mit normalen Angriffen oder kontert eine ihrer Attacken. Bereits im ersten Gefecht mit mehreren Personen entwickelt sich die Abfolge aus Schwert-Angriffen, Tritten und Kontern zu einem Tanz, in dem alle Bewegungen ineinander übergehen, als wären sie im Voraus geplant gewesen.
Selbst die kurzen Quick-Time-Events fügen sich perfekt in den choreografischen Prozess ein. Startet ihr eines der Manöver, werden alle vier Schultertasten aufgezeigt. Drückt die angezeigte Taste, um beispielsweise einen Finisher zu starten oder über die Raketen eines Helikopters zu laufen, um mit einem abschließenden Schlag das gesamte Gefährt zu vernichten. Jede Aktion ist einer festen Taste zu geordnet. Setzt ihr bei einem Soldaten also zu einem vernichtenden Schlag an, wisst ihr genau, dass gleich der linke Trigger zu drücken ist. Hört sich im ersten Moment ein wenig seltsam an, doch gestaltet es den Ablauf wesentlich rhythmischer und stört nicht so sehr, wie das Dauergedrücke bei God of War.
Letztendlich erhebt aber das Gefühl während der Auseinandersetzung das Spiel auf eine elitäre Ebene, zu der ich ansonsten nur Titel wie Bayonetta oder Devil May Cry 3 zähle. Ihr spürt jeden Treffer, das Zusammenspiel von Kameraführung, Geräuschen und Animationen hebt sich eindeutig von der Konkurrenz ab.
Haut ein wenig auf den Tasten herum, zerschneidet hier und dort dabei einen Feind und ihr fühlt euch einfach gut. Gelangt ihr jedoch durch gezielten Einsatz eurer Fähigkeiten auf eine höhere Spiel-Ebene, spürt ihr den Rhythmus der Kämpfe, lasst euch von ihm leiten und werdet wahrlich eins mit dem Titel. Ja, all dies konnte mir die Demo in zwei kurzen Durchgängen vermitteln. Hier hat es in allen Punkten sofort 'Klick' gemacht und die Action fesselte mich an den Stuhl.
Als Bonus sieht das Ganze zudem hervorragend aus, läuft unglaublich flüssig über den Bildschirm und Raiden steuert sich perfekt. Kleine Anspielungen wie die Feinde, die sich unter Kisten verstecken, lassen das Fan-Herz höher schlagen. Hier muss ordentlich etwas schief gehen, damit Metal Gear Rising: Revengeance als Flop in den Handel kommt. Und ehrlich gesagt kann ich es mir auch nicht mehr vorstellen. Selbst ohne die leitende Hand von Hideki Kamiya, dem Schöpfer von Devil May Cry und Bayonetta, sieht das hier nach einem weiteren Hit für Platinum Games aus, der sich Dank des großen Namens auch finanziell endlich lohnen dürfte. Und nach ein paar kommerziellen Misserfolgen gönne ich es ihnen wirklich.