Schon schwer, was schwer eigentlich ist. Nie leicht zu sagen, was leicht bedeutet.
Zwischen Designfehler und interaktivem Let's Play: Gedanken zum Schwierigkeitsgrad.
"Du hast es einfach nicht verstanden, oder? Die Kämpfe und Sprungpassagen in Deadlight sollen so schwer sein, damit sie in dir eine größere Angst auslösen. Nur weil du zu schlecht dafür bist, brauchst du noch lange nicht über das Spiel meckern."
Bei diesem Satz wäre ich einem ansonsten äußerst engen Freund fast an den Hals gesprungen. Stattdessen habe ich weitere 40 Minuten mit ihm diskutiert und dabei gegen eine Wand geredet. An den Hals springen wäre schneller gegangen und hätte auch nichts gebracht.
Wie dem auch sei. Er benutzte ein Argument, dassich bereits von viel zu vielen Entwicklern gehört habe, die damit ihr schlechtes Spieldesign entschuldigen wollen. Neben Deadlight fällt mir dazu spontan Amy ein. Einige hier wissen sicherlich, dass ich nicht gerade der größte Fan dieses Machwerks bin.
Und nein, ich verabscheue keine Herausforderungen. Ganz im Gegenteil stelle ich meine Fähigkeiten gerne auf die Probe, bis sich irgendwann ein Gebiss-Abdruck auf meinem Controller wiederfindet. Ich kann es nur nicht abhaben, wenn Spiele dies durch schlechte Design-Entscheidungen und unfaire Mechanismen erzwingen. Ein hoher Schwierigkeitsgrad sollte immer alles vom Spieler abverlangen, ihm im Gegenzug aber auch die dafür erforderlichen Möglichkeiten an die Hand geben.
Lasst es mich kurz an dem Beispiel von Deadlight erläutern. Ich verstehe voll und ganz die Intention dahinter, ich soll mich vor den Gefahren fürchten. Die Hauptfigur Randall soll eine normale Person ohne besondere Kräfte darstellen und kann deswegen nicht im Alleingang große Zombie-Horden töten. Darum gibt man euch wenig Leben, kaum Munition und eine einzige Schlagwaffe. Kämpft ihr gegen ein bis zwei Untote gleichzeitig, geht das Konzept vollkommen auf und ihr müsst vorsichtig sein, um nicht gefressen zu werden.
Leider wirft einem das Spiel immer häufiger drei oder mehr Untote vor die Füße, sodass man meist fliehen muss. Hierbei könnt ihr allerdings unmöglich kontrollieren, ob ein Untoter euch greift oder nicht. Und obwohl ihr euch durch schnelles Knöpfchendrücken befreien könnt, klappt dies selbst bei einer vollen Lebensleiste nicht immer. In solchen Situationen seid ihr teilweise der Willkür des Spiels ausgeliefert. Man entzieht euch die Kontrolle in der überlebenswichtigen Situation. Auf den Frust häuft man dann immer wieder Ladezeiten und unregelmäßige Checkpoints. Wenn dann nach einer endlich erfolgreichen Szene die ungenaue Sprungsteuerung zu einem weiteren Game Over führt, hat es sich mit meiner Toleranz.
Gleiches gilt übrigens für einen Großteil der NES-Bibliothek, die gerne in solchen Argumenten zitiert wird. Auch hier vergessen viele, dass der enorme Schwierigkeitsgrad häufig nur durch unfaire Ausgangssituationen erzielt wurde, um die Spielzeit zu strecken.
Ein exzellentes Gegenbeispiel zu Deadlight ist Super Meat Boy, das im Bezug auf seinen Schwierigkeitsgrad nach neuen Worten verlangt, damit man die diabolischen Aufgaben gerecht beschreiben kann. Um diese Härte zu rechtfertigen, gibt man euch aber die nötigen Mittel. Eine der bisher besten Sprungsteuerungen, die ich nur als perfekt bezeichnen kann, eine adäquate Lernkurve, die euch Stück für Stück an alle Elemente der Spielwelt heranführt und Ladezeiten, die kürzer als meine Besuche im Bioladen sind. Dadurch fühlt ihr euch nie durch das Gameplay unterdrückt, sondern gestärkt. Jeder Tod war meine Schuld. Sobald dieser Gedanke umkehrt und man das Spiel für seine Fehler verantwortlich macht, ist irgendwo etwas schief gelaufen.
Mein Rat an einige Entwickler wäre wohl: Versucht also nicht, Fehler im Design mit einer billigen Ausrede zu vertuschen, die keinen Sinn ergibt, wenn es Genre-Kollegen besser machen. Ihr steht am Ende nur überheblich und uneinsichtig dar. Häufiges Sterben kann ein zentraler Fokus der Erfahrung sein, wenn es fair bleibt und durchdachte Elemente, wie die Seelen in Dark Souls eure Motivation aufrechterhalten.
Es gibt aber noch ein weiteres Problem, das ich mit dem Thema Schwierigkeitsgrad in Verbindung setze. Dies bezieht sich auf alle Titel, die mehr als nur einen Härtegrad anbieten. Wir alle kennen das leidige Spielchen. Nach dem Hauptmenü muss die Wahl zwischen zwei und teilweise sogar fünf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden getroffen werden, die einem teilweise sogar das komplette Erlebnis zerstören können.
Wie Ubisofts Alex Hutchinson vor einigen Tagen beschrieb, können viele Titel durch einen Easy-Modus ruiniert werden. Denn zu oft setzen die Entwickler diesen so niedrig an, dass man viele Elemente des Spiels gar nicht mehr nutzen muss und sich am Ende über ein variantenarmes Kampfsystem oder zu leichte Bosse beschwert.
Damit will ich nicht sagen, dass man ab jetzt an keine Option mehr für einen leichten Modus denken soll. Nein, nur sollte das Spiel immer noch so aufgebaut sein, dass ich bestimmte Dinge beachten muss oder abgestraft werde, sobald ich etwas komplett falsch angehe. Erhalte ich kaum Schaden für das Attackieren einer viel zu mächtigen Gegnertruppe, kann ich auch gleich ein Let's Play auf Youtube anschauen. Es gibt eine feine Linie zwischen stressfrei und idiotensicher.
Betrachten wir uns hierzu einmal die Persona-Reihe. Eine der besten Rollenspielserien von Atlus. Selbst auf ,Leicht' könnt ihr nicht sorgenfrei durch die Dungeons hopsen und blind auf die X-Taste hämmern. Nein, ihr müsst immer noch auf die Schwächen aller Feinde achten und bei jedem Angriff die richtige Fähigkeit wählen. Selbst nach über 50 Stunden verfällt keine der Auseinandersetzungen in Routine. Jedes Gefecht verlangt von euch die vollste Konzentration. Nur sterbt ihr bei kleinen Fehlern nicht so schnell und müsst euch nicht zu stark in die Feinheiten des Systems einarbeiten. Dazu stehen euch die höheren Schwierigkeitsstufen zur Verfügung.
Ein ähnliches Verhalten findet ihr in Catherine. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad werdet ihr schonungslos gequält. Wer dagegen nur die Geschichte erleben möchte, erhält auf leicht ein komplett anderes Layout der Rätsel und kann sogar seine ausgeführten Schritte rückgängig machen. Das Spielprinzip bleibt in seiner Gänze intakt, verlangt aber immer noch ein gewisses Maß an Konzentration.
Daher kann ich viele Leute nicht verstehen, wenn sie aufschreien, sobald From Software über die Integration eines Easy-Modus spricht. Wer sich einmal das restliche Spiel ansieht, weiß genau, wie sorgsam From Software mit allen Spielelementen umgeht und diese bis ins kleinste Detail versteht. Ein Zeichen dafür ist allein die Tatsache, dass es im gesamten Spiel keinen ultimativen Exploit gibt, sondern nur hilfreiche Gegenstände, die euch das Leben gegen einzelne Feinde erleichtern.
Falls Dark Souls wirklich einen leichteren Modus erhält, müsste man dazu nur ein wenig an den Zählern drehen, um das Blatt zu euren Gunsten zu wenden. Gegner sterben ein wenig früher und ihr steckt mehr Gegentreffer ein, bevor es zurück zum Lagerfeuer geht. Vielleicht könnten sogar einige Angriffe verschiedener Bosse noch im Schaden gesenkt werden. Um erfolgreich zu sein, muss weiterhin auf die Angriffsmuster geachtet und das richtige Equipment gewählt werden. Sollte doch möglich sein. Vielleicht aber wurden wir nur von so vielen Easy-Modi verletzt, dass uns nun der Glaube an eine tatsächlich effektive Umsetzung unmöglich erscheint.
Die Gefahr der falschen Skalierung existiert jedoch ebenso am anderen Ende des Spektrums. Viele von euch haben sicherlich schon einige Titel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad gespielt, bei denen ihr einige Situationen nur per Glück geschafft habt. In solchen Fällen wurde der Titel klar auf dem normalen Modus entwickelt und auch hier nur ein paar Zähler angezogen, ohne genau zu bedenken, wie es das Erlebnis beeinflusst.
Um das Ganze zu beweisen, muss ich nur zwei Begriffe nennen, die das Blut jedes Spielers zum Überkochen bringen. Eskort-Missionen und Fahrsequenzen in Shootern. Erstere mögen vielleicht schon auf dem normalen Modus nerven und verlangen nach einer komplett eigenen argumentativen Zerstückelung, doch die meisten lassen sich trotz nerviger KI schnell bewältigen. Bis ihr dann auf ,Schwer' umschaltet und das Spiel euch auslacht, während ihr euren Speichel durch unkontrolliertes Schreien im Raum verteilt. Euer Charakter mag vielleicht immer noch die Möglichkeiten besitzen, das restliche Spiel fair zu bezwingen, doch eure Computer-Kollegen verlieren bereits nach zwei Schlägen das Bewusstsein. Dann wiederholt ihr die Szene so oft, bis ihr entweder einen Glitch findet oder einfach nur Glück habt.
Bei Fahrsequenzen in Shootern braucht ihr nur irgendein Call of Duty der letzten Jahre gespielt haben, um meinen Frust zu verstehen. Damit euch im normalen Schwierigkeitsgrad eine Herausforderung bleibt, werdet ihr in regelmäßigen Abständen getroffen. Immerhin dürft ihr euch nicht bewegen und man platziert euch auf dem Servierteller. Da ihr auf ,Schwer' noch mehr Schaden einsteckt, verwandeln sich diese Szenen in schwarze Löcher für Baldrianpillen, die euch nach dem Beißholz greifen lassen. Hier müsste man entweder den Schaden oder die Trefferzahl anders regulieren als im restlichen Spiel. Manchmal frage ich mich sogar, ob die Entwickler diesen Modus nur nebenbei eingebaut oder ihn überhaupt getestet haben.
Für viele scheint die Auswahl eines Schwierigkeitsgrades vielleicht nur eine optionale Möglichkeit zu sein, die das Spektrum der Zielgruppe erweitert, doch manchmal kann es das Erlebnis ungewollt beeinträchtigen. Seitdem ich öfters den schwierigen Weg wähle, merke ich sehr schnell, auf welchem Schwierigkeitsgrad ein Spiel sein "wahres" Gesicht verbirgt und wo bloß an paar digitalen Rädern gedreht wurde, ohne die Konsequenzen zu bedenken. Ein Schwierigkeitsgrad bildet nicht die Identität eines Spiels, sondern zeigt uns, wie effektiv die einzelnen Elemente im Gameplay implementiert wurden.