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Scorn im Test: Es ist das schönste Grauen, das ihr je gesehen habt!

Vollendete Kunst.

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Spielerisch reduzierter Schauplatz, der wie eine virtuelle Skulptur von überwältigender Schönheit und einem abscheulichem Grauen erzählt.

Wenn ich mich in Takashi Murakamis fantasievollem In the Land of the Dead verliere, dem ausdrucksstarken Portrait von Barbara Krugers Your body is a battleground in die Augen schaue oder darüber staune, wie tief man in einem Jackson Pollock versinken kann, dann bedauere ich, dass man einen Großteil dieser Kunst nur im Museum genießen kann. Das hat natürlich praktische Gründe; es ist schlicht nicht anders machbar. Aber im besten Fall sollte Kunst doch unseren Alltag bereichern, erlebbar sein.

So wie Scorn es ist. Dem ist nämlich genau das gelungen. Scorn ist wie eine Ausstellung bildhauender Kunst – oder vielmehr: keine Ausstellung, sondern eine komplette Welt, durch die ich neun Stunden lang gewandert bin. Denn wo man sonst vor einem Gemälde stehenbleibt oder um eine Statue herum läuft, steckt man hier mitten in einer Plastik. Wohin man auch blickt, entdeckt man filigran in Stein gehauene Reliefs oder ein fantastisches Panorama, aus dessen Nebel ein riesiges Gebilde hervorschaut.

Tatsächlich habe ich wie in keinem anderen Spiel einen Großteil der Zeit lang einfach nur gestaunt. Mit Sicherheit liegt das auch daran, dass mich dieser spezielle Stil besonders stark in seinen Bann zieht. Vor allem aber ist es dem Handwerk der Künstler bei Ebb Software zu verdanken, die den Videospielen hier ein Denkmal setzen. Indem sie verdeutlichen, wie vereinnahmend virtuelle Kunst sein kann.

Jedes Teil dieser Architektur ist beeindruckend, die Panoramen überwältigend schön: Scorn ist Spiel gewordene Kunst.

Es ist ja kein inhaltsloser Blickfang. Es fühlt sich an, als hätten H.R. Giger oder Zdzisław Beksiński, die das Studio um Game Director Ljubomir Peklar ganz offiziell inspirierten, einen Teil ihres Schaffens in diesem Horrortrip gebündelt. Ihre ästhetische Verschmelzung von Mensch und Maschine ist jedenfalls allgegenwärtig, wenn die unbekannte Umgebung – elegante Formen, die sich auf massive Verzierungen stützen – aus Fleisch und Knochen gebaut scheint.

Und Scorn führt dieses Motiv quasi zur Vollendung, wenn schon bald fleischiges Gewächs den Mechanismus der geheimnisvollen Maschinen blockiert. Mehr haben die Entwickler im Vorfeld nicht verraten. Mehr sollte man in der Tat nicht wissen.

Das Spiel selbst verliert ebenfalls kein Wort der Erklärung. Es ist kein stummes, aber ein sprachloses Abenteuer, das sich bis zum Ende nie vollständig verrät. Natürlich wird man zum Teil erfahren, warum man anfangs in dieser Welt aufwacht und welche Geheimnisse sie birgt. Doch weder wird die Vergangenheit in Worten beschrieben noch werden Ziele ausgerufen. Man sieht eine verschlossene Tür und bekommt einen Schlüssel auf den linken Arm, direkt in die Haut gebaut. Es fällt nicht schwer, dieser Aufforderung zu folgen.

Mitunter löst man kleine Rätsel, bei denen man herausfinden muss, in welcher Reihenfolge die notwendigen Schritte auszuführen sind.

Es gilt herauszufinden, wann man welche Maschinen wohin bewegen muss, um weitere Türen zu öffnen. Vier-, vielleicht fünfmal löst man zudem Verschiebe- oder ähnliche Rätsel und es kreuchen Kreaturen durch die Gänge, die man mit einer von zwei Repetierwaffen oder einer Art Dampfhammer bezwingt. Vielen kann man aber auch aus dem Weg gehen, da sie irgendwann in das fleischige Gewächs kriechen, von dem sie zuvor abgetrennt wurden.

Obwohl man in manchen Situationen genau schießen muss, ist Scorn dabei kein Actionspiel. Und es ist auch kein Rätselabenteuer. Es ist von alldem ein wenig – am meisten aber eines jener Erzählspiele, die sich über das Erforschen der Kulissen definieren. Nur dass dieses Erforschen intensiver wirkt als anderswo. Keine Texte, nichts zum Aufsammeln, Nachlesen oder Komplettieren: Diese Klarheit lässt das Geschehen für sich sprechen und rückt das begehbare Kunstwerk noch stärker in den Vordergrund.

Man kann Waffe und Munition auch vor sich halten, um zu sehen, wie viel Munition noch übrig ist

Ein Kunstwerk, in dem auch das virtuelle Ich sehr greifbar scheint, weil man nur nach unten schauen muss, um zu sehen, wie viel Munition man trägt. Es gibt keine Grafik, kein Inventar, das über dem Spiel ausgerollt wird. Die Hände sind außerdem stets im Blick, wenn man Schalter bedient, auf die Knie geht oder auf andere Art interagiert, und das relativ gemächtliche Tempo verleiht jedem Tun zusätzliches Gewicht. Selbst wenn man joggt, sprintet man ja nicht im Eiltempo umher. Sogar dem kruden Erschießen mit den langsam feuernden Waffen wohnt eine Trägheit inne, die diese glaubhafte Präsenz unterstreicht. Man fühlt sich als Teil des gräulichen Schauspiels, anstatt es wie ein Beobachter von außen zu sondieren.

Untermalt wird all das von einem Soundtrack, dessen unheilvolles Dröhnen oder Heulen das unaufgeregte Vorankommen begleitet, aber nie akute Panik erzeugt. Scorn gehört nicht zu jenen Horrortrips, die an den Nackenhaaren zerren. Es ist spannend, weil man um die Kreaturen weiß, die ständig in der Nähe ächzen oder gluckern. Es lebt aber von den Bildern, die es buchstäblich sowie im Kopf erzeugt – nicht von der Angst erschreckt zu werden. Und immerhin weist spätestens das Zertrümmern mancher Gegner mit dem „Dampfhammer“ beständig darauf hin, dass man das allgegenwärtige Grauen nicht nur als Opfer erlebt.

Der Horror liegt nicht im Terror des Erschreckens. Er ist allgegenwärtig und kommt nicht nur von außen.

Schade ist, dass man Hebel und andere Geräte nicht über eine daran angelehnte Bewegung mit Maus oder Controller, sondern durch bloßen Knopfdruck aktiviert. Ähnlich wie in Alien: Isolation hätte das haptische Nachahmen solcher Aktionen das Hineinsetzen in die immersive Welt noch vertiefen können.

Und wenn ich Scorn eines wirklich vorwerfe, dann liegt das ebenfalls am Bedienen der Maschinen. Denn so zielsicher und gewandt, wie das Alter Ego sie alle zu nutzen weiß, ergibt das vor allem in den finalen Minuten kaum einen Sinn. Da die Geschichte nicht vollständig aufgerollt wird und somit deutungsoffen ist, will ich gar nicht ausschließen, dass es erklärbar ist. Für mein Verständnis handelt es sich aber mehr um ein Zugeständnis an die Spielbarkeit, als dass es inhaltlich plausibel wäre.

Ist das der Preis, den der Besuch des Kunstwerks verlangt? Diesen Kompromiss wäre es mir wert.

Selbst diese nutzlose Tür liegt wie eine ikonische Sehenswürdigkeit im Raum.

Scorn – Fazit

Man könnte Scorn als spielerisch überschaubares Erlebnis beschreiben – das würde ihm allerdings ebenso wenig gerecht werden, wie das bei einem What Remains of Edith Finch der Fall wäre. Denn in seiner reduzierten Klarheit ist es überwältigend schön! Ich weiß nicht, wann ich mich zuletzt so lange einfach nur umgesehen habe. Selten habe ich die künstlerische Gestaltung virtueller Schauplätze so genossen. Und noch nie habe ich ein Spiel wie ein virtuelles Kunstwerk wahrgenommen, das in jeder namhaften Ausstellung einen Platz finden würde. Ein Kunstwerk, das nicht nur überragend gut aussieht, sondern Form und Funktion auch erzählerisch zusammenbringt. Das mit gelungenen Rätseln und fordernden Kämpfen ausreichend spannend ist. Und dessen intensive interaktive Präsenz mich nur noch stärker in seine mächtigen Kulissen zieht. Ein Kunstwerk, das nicht nur ansehnlich, sondern mit Haut und Haaren erlebbar ist.

Scorn - Pro und Contra

Pro:

  • Beeindruckend schöne Kulissen
  • Starke Verbindung von Umgebung und Geschichte
  • Fokussiertes Erzählen ausschließlich über Schauplätze und Geschehen
  • Praktisch vollständiger Verzicht auf Sammelobjekte, Texte und HUD-Einblendungen
  • Logische, nicht allzu schwere Rätsel setzen coole Maschinen in Gang
  • Dichte Geräuschkulisse und stimmungsvoller Soundtrack

Contra:

  • Kleine Logikschwächen im Tun des Alter Ego

Entwickler: Ebb Software - Publisher: Kepler Interactive - Plattformen: PC, Xbox Series - Release: 14.10.2022 - Genre: Horror - Preis (UVP): ca. 36€ sowie im Game Pass

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