Seltsame Entscheidungen der Spieleindustrie - Teil 3
Nintendo brachte Sony da auf eine Idee...
Ein Flop macht noch keine Pleite, so musste man nachlegen. Die nächsten beiden Spiele, Anachronox und Daikatana, waren ebenfalls schon recht weit gediehen, als man sich entschloss, von der Quake- auf die moderne Quake 2-Engine umzusatteln. Besonders bei Daikatana lag man aber damit endgültig hinter allen selbstgesteckten Zeitvorgaben. Eigentlich wollte Romero sein Meisterwerk den Kindern zu Weihnachten 1997 liefern. Es wurde dann, zahlreiche peinliche E3-Präsentationen, interne Desaster und andere Kalamitäten später, April 2000, bevor man das Spiel kaufen konnte.
Allzu viele taten das aber nicht, vielleicht auch, weil sie Romero schon 1997 zu ihrer „Bitch“ machen wollte. Ein schöneres Bild für das Ego dieses Mannes als die rote Doppelseite in allen wichtigen US-Magazinen mit dem Schriftzug „John Romero´s about to make you his bitch.“ gibt es wohl kaum. Nicht einmal der Name Daikatana fiel, alle wussten, was gemeint war.
Nicht alle wollten aber Romeros Bitch sein und reagierten empört auf die Ankündigung. Die Empörung schlug in Spott um, als Daikatana sich Jahr um Jahr verschob. Eidos zog 2001 den Stecker in Dallas und man hatte über 50 Millionen in den Traum Ion Storm versenkt. Und alles, was in den viereinhalb Jahren aus Dallas kam, waren drei ganz nette, aber sehr, sehr teure Games. Und eine Menge Ego.
Battlecruiser 3000ADs siebenjährige Mission
Nachdem wir diese kleine Reise durch die Fehlgriffe mit einem unterirdischen Spiel, E.T., einläuteten, beenden wir sie auch damit. Battlecruiser 3000 A.D.. Der Name allein lässt gestandene Beta-Tester vor Furcht erschauern und SciFi-Fans vor Wut beben. Solltet Ihr noch nicht den Fluch des Space-Opera-Genres kennen: Es sollte eines der Spiele werden, die alles können. Ihr bekommt einen riesigen Weltraumschlachtkreuzer und eine gewaltige Galaxis. Go nuts! Euch steht der Sinn nach Taktik? Macht es so. Action gefällig? Kein Problem, steuert Eure Jäger selbst. Eroberung oder Erforschung? Warum nicht heute dies und morgen das. Alles ist möglich.
Das klingt zu gut, um wahr zu sein? Na, dann versetzt Euch mal in das Jahr 1989 zurück und überlegt, wie solche Ideen da geklungen haben müssen! Derek Smart begann dort mit seiner Ein-Mann-Show und schaffte es über die nächsten Jahre der Welt und einer Reihe Publisher zu verkaufen, dass er all das wirklich abliefern könnte.
So werkelte er fröhlich vor sich hin, promotete sein Baby und graste die Welt nach Geldgebern ab. Schließlich landete er bei dem damals noch winzigen Laden Take 2, die sich dieses Spektakel einige Jahre geduldig anguckten. Wahrscheinlich kostete Derek Smarts Alleingang im Unterhalt nicht so viel...
Einige Zeit später, 1996 um genau zu sein, verlor aber auch Take 2 die Geduld, nahm das Spiel wie es war und verkaufte es. Es fasziniert bis heute, das etwas, das eigentlich noch nicht mal Beta erreicht hatte, zumindest ein paar wohlwollende Reviews einheimsen konnte, aber offensichtlich gab es Mitte der 90er genug geduldige Menschen. Ein Verkaufshit war das unfertige Spiel natürlich nicht und so begannen die Anschuldigungen und auf sie folgte einer der längsten und seltsamsten Flamewars in der Geschichte des Internets.