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Shadow of the Beast macht weiter Fortschritte

Dank fließenderer Kämpfe und einer Ästhetik, die sich nah am Original bewegt.

Das Remake des Amiga-Klassikers fängt vor allem optisch das Feeling der Vorlage gut ein. Aber passt auch das Gameplay?

Shadow of the Beast war seinerzeit auf dem Amiga ein Klassiker mit Halbwertszeit. Zu seinem Erscheinen waren vor allem die Grafik und die stilsicher vor sich hin finsternde Art-Direction Kauf- oder - man muss es leider sagen - Kopierargumente. Nach ein paar Jahren (und Nachfolgern) drehte sich die öffentliche Meinung dann aber ein wenig und das Spiel war auf einmal als Blender verschrien. So war es zumindest in meinen Kreisen. Und doch hatte es sich bis dahin einen festen Platz im Herzen vieler Spieler gesichert.


Hier geht es zum Shadow of the Beast Test


Dass Shadow of the Beast nun zurückkehrt, wiederbelebt vom einstigen Fan und Ex-Bizarre-Creations-Mitarbeiter Matt Birch, ist daher nur auf den ersten Blick eine Überraschung, auch wenn es etwas länger gedauert hat. Wenn man Birch einmal erlebte, wie er schluchzend vor Freude sein Spiel präsentiert, ist einem klar, dass Shadow of the Beast es mit den Werten der Serie sehr genau nehmen wird. Es bleibt also auch auf der PS4 ein seitwärts scrollendes Action-Spiel mit leichten Erkundungselementen. Was wir vor Kurzem auf Sonys Digital-Event in Berlin anspielen durften, machte sogar einen noch besseren Eindruck als beim ersten Mal.

Erkennt man direkt wieder, oder?

Vielleicht ist das aber auch nur Nostalgie, die sich da bei mir bemerkbar macht? Der erste Level ruft einem direkt wieder den Beginn des ersten Teils ins Gedächtnis. Karamoons Skyline mit den zerklüfteten, unwirklich aussehenden Bergen, dem wehenden Gras und dem fremdartigen Farbverlauf des Himmels, an dem mecha-organische Luftschiffe vorbeiziehen. Sieht toll aus, sehr im Geiste des Originals, bis runter auf den Kampfablauf, der simple Kombos nach links und rechts in den Vordergrund rückt.

Ohne Worte, beinahe pantomimisch, arbeitet das Remake die Geschichte deutlicher heraus als das Original. Das Biest, Aarbron, wird von Magier Maletoth kontrolliert und gezwungen, als Waffe auf zwei Beinen für ihn zu töten. Als er dabei zufällig seinen eigenen Vater massakriert, fällt bei dem versklavten Killer auf magische Weise der Groschen und er befreit sich von Maletoths Zauber. Ab diesem Punkt ist es die klassische Rachegeschichte und die Suche nach dem Rest Menschlichkeit, der vielleicht noch irgendwo in Aarbron schlummert.

Dass ein kleines Team am Spiel arbeitet, sieht man kaum.

Im Grunde läuft alles auf ein zweidimensionales God of War heraus, mit einigen Platforming-Elementen, wenn man steile Wände hinaufkraxelt, Wandsprünge vollführt und von einer einstürzenden Ebene zur nächsten springt. Das Tempo geht dabei eher in Richtung Flashback und Shadow Complex, wenngleich die Level nicht so offen und verzweigt sind. Hier und da gibt es zwar Abzweigungen, hinter denen sich ein Extra versteckt, und wenn man in bestimmten Kämpfen eine besonders gute Bewertung erhält, tun sich hier und da neue Routen auf. Aber im Allgemeinen wirkt Shadow of the Beast auch 2015 noch sehr zielstrebig und geradeaus. Immerhin verrät euch der Abschlussbildschirm einer Stage immer, was zu tun ist, um diese versteckten Plätze oder Bonuskämpfe zu entdecken. Ihr könnt also zurückkehren und einsammeln, was ihr bisher verpasst habt.

Außerdem scheint unter der Haube eine interessante Mechanik zu werkeln, über die mir aber niemand Näheres verraten wollte: Fällt Aarbron im Kampf, ist es ihm überlassen, ob er sich mithilfe eines erspielten Lebens wiederbelebt oder eine "unschuldige Seele" opfern soll. Zweifelsohne nimmt das Spiel im Hintergrund Notiz von eurem Seelenverbrauch und wird am Ende des Abenteuers auf irgendeine Weise darauf eingehen. Laut einem Sony-Repräsentanten, der beim Spielen neben mir saß, arbeitet man noch daran, dieses Feature weniger textartig in den Ablauf zu integrieren. Wir werden dann zur Veröffentlichung sehen, was es damit auf sich hat.

Gerade Licht und Schatten wissen zu überzeugen.

Die Kämpfe an sich bleiben eine wuchtige, schön fließende Angelegenheit, die mittlerweile noch etwas weicher von der Hand geht als zuvor. Versetzt ihr das Biest in eine Rage-Modus, müsst ihr schnell auf die nicht gerade einfach zu timende Einblendungen reagieren und könnt dann mit jedem einzelnen Schlag nach links oder rechts direkt ein tödliches Manöver ausführen. Und zwar so lange, bis ihr es versemmelt. Das ist auf den ersten Blick nicht besonders raffiniert präsentiert - dicke Button-Einblendungen erinnern nicht eben an die funkelndsten Sternstunden des Spieldesigns der Nuller-Jahre - motiviert in der Praxis aber durchaus.

Der nette Kontrast zwischen dem lebendigen und saftig-grünen Eingangslevel und der schon im April gespielten verknöcherten Einöde erinnerte angenehm an den Verlauf der Spiele von damals. Ihr wisst schon, als sich jede Welt noch thematisch strikt unterschied, statt alle Regionen organisch ineinander übergehen zu lassen. Auch die Übersichtskarte der Welt von Karamoon versprühte ordentlich Old-School-Charakter. Am Ende wollte ich tatsächlich weiterspielen, um mit Aarbrons scharfkantigen Knochenklauen noch weitere Kindheitserinnerungen freizulegen. Die Zeichen stehen nicht schlecht, dass das auch anderen Freunden des Originals so gehen wird.

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