Shadow of the Tomb Raider: Tapfere Abenteuerin
Shadow of the Tomb Raider-Komplettlösung: So knackt ihr die Rätsel in Laras Vergangenheit.
Das kam … unerwartet. An die lange Sequenz, in deren Verlauf sowohl Lara als auch Jonah viel über ihre Wünsche und Gefühle sprachen, findet ihr euch zwar wieder in Laras Rolle wieder - allerdings in der ihres kindlichen Ichs. Ihr unternehmt eine Reise in ihre Vergangenheit.
Auch wenn Shadow of the Tomb Raider hier spielerisch ein paar Gänge zurückschaltet und euch natürlich nahezu alle Fähigkeiten nimmt, mit denen ihr euch normalerweise durch die Welt schlagt, könnt ihr hier auch weiterhin einige optionale Geheimnisse entdecken. Das erste findet ihr, wenn ihr euch direkt zu Beginn nach links wendet und in den schattigen Teil des Gartens geht, in dem ihr unter anderem eine Picknickdecke mitsamt Holzbank findet. Vom gegenüberliegenden Baum in der Ecke hängt eine Schaukel herab, die nur noch an eine Seil befestigt ist. Hinter dem Baum öffnet ihr eine Truhe, aus der ihr das Artefakt Weiße Königin erhaltet.
Ein weiteres Artefakt findet ihr auf dem gerade lächerlich überdimensioniertem Privatspielplatz Laras. Die hintere obere Ebene dieses Kindheitstraums ist im Stil eines Schiffs gehalten und verfügt sogar über ein Steuerrad sowie einen hölzernen Ausguck. Auf diesem befindet sich der Schatz, allerdings ist er noch zu hoch, um ihn zu erreichen. Deshalb müsst ihr zwei jener schwarzen Kugeln hinaufwerfen, die überall um den Spielplatz herum verteilt sind. Sucht zwei, werft sie auf die höhergelegene Ebene, klettert hinterher und werft sie hier in den Ausguck, der aufgrund des Gewichts nach unten fährt und euch das Artefakt Familienfoto aufsammeln lässt.
Nun ist es an der Zeit, ins Innere des imposanten Gebäudes zu gelangen. Klettert dafür zunächst auf das Holzdach in der Nähe des Springbrunnens und von dort auf den hölzernen Balkon, wo sich Lara vor ihrem telefonierenden Vater versteckt.
Die Burg erklettern
Hat dieser das Fenster geschlossen, krabbelt ihr zur Wand auf der anderen Seite und klettert an dieser hinauf. Hangelt euch oben auf die rechte Seite, vorbei am geschlossenen Fensterladen und dahinter weiter nach oben, ehe ihr am Rohr erneut nach rechts um die Ecke gelangt und euch schließlich über das Familienwappen bis auf den schmalen Sims hochzieht. Lauft diesen langsam nach rechts entlang, bis Lara beim Versuch, über einen Generator zu krabbeln, unfreiwillig ein paar Stockwerke einbüßt.
Hier hangelt ihr euch nur noch ein wenig nach rechts und zieht euch dort nach oben, wo der rote Stoff fröhlich im Wind flattert. Quetscht euch and er Brüstung vorbei und klettert die Stahlleiter vor euch auf das Dach hinauf.
Einen Weg in das Verbotene Grab finden
Balanciert über das Dach, bis das immer unsympathischere Kind nach unten purzelt und sich dabei mit mehr Glück als Verstand nicht das Genick bricht. Geht ins Innere des Gebäudes, das offenbar vom Architekten der Resident-Evil-1-Villa errichtet wurde, und dort in den Raum hinter der einen Spaltbreit offenen Tür schräg links vor euch.
Die weiße Königin finden
Hier zerrt klein Lara zunächst das Artefakt Rätselhafte Hinweise aus ihrer Tasche, das euch einen wichtigen Hinweis liefert: 30° Nord, 90° Ost. Bevor ihr diesen anwendet, könnt ihr euch hier noch ein wenig umschauen und Lara ein paar Worte zu zahlreichen Fundstücken sagen lassen. Die verschiebbaren Figuren könnt ihr zunächst getrost ignorieren. Geht danach zum großen goldenen Globus und dreht an den beiden Rädchen, um das Teil auf - ihr ahnt es bereits - folgende Ausrichtung einzustellen: 30° Nord und 90° Ost. Sobald ihr das getan habt, schließen sich alle Fensterläden und verdunkeln den Raum, sodass der Globus zwei einzelne Lichtstrahlen auf ein Schild oben auf der Empore illuminiert. Dadurch rauscht zudem die goldene Leiter direkt daneben herunter.
Klettert nun hinauf und haltet euch dort sofort links. Am Ende des Gangs findet ihr einen kleinen Rundholztisch, auf dem ihr das Artefakt Brief an Auftragnehmer findet. Stiefelt nun die Empore in die andere Richtung entlang, wobei ihr etliche archäologische Funde inspizieren könnt - die Entwickler haben ihre Hausaufgaben ganz eindeutig gemacht.
Ihr gelangt schließlich an eine goldene Kurbel. Dreht diese, um die riesige Fledermausfigur an der Decke aufzuspannen. Habt ihr dessen Flügen vollständig gespreizt, reflektieren diese rotes Licht auf die Anlage am Boden. An diese Stellen müsst ihr nun die mit einem Schild ausgestattet Figuren schieben. (Dabei spielt ihr es übrigens absolut keine Rolle, wo ihr die restlichen Figuren parkt.) Tut ihr dies, reflektieren diese das Licht wiederum auf ein Gemälde, wodurch das Versteck der weißen Königin freigelegt wird.
Die weiße Königin befreien
Blöd nur, dass diese von der Leiter eingesperrt wird. Ihr müsst die Sprossen also irgendwie wieder beiseiteschaffen. Die Lösung dafür ist denkbar einfach: Ihr müsst einfach wieder die Ausrichtung des Globus' verändern, da dieser die Leiter ja überhaupt erst herabgelassen hat. Dreht also eines der beiden Rädchen in eine beliebige Richtung, schon habt ihr der Königin ihre Freiheit geschenkt. Nun müsst ihr sie nur noch an die Position exakt zwischen den beiden Schildträgern ziehen. Die Figur dreht sich und öffnet dort, wo sie eben noch stand, einen Geheimraum.
Die unbekannte Schwelle überschreiten
Sobald ihr die Schwelle überschreitet, beginnt eine äußerst aufschlussreiche Zwischensequenz, die euch viel über Laras Eltern verrät. Im Anschluss erhaltet ihr übrigens automatisch (und ohne dass euch das Spiel darüber in Kenntnis setzen würde) die zwei letzten Artefakte: Brief an Winston und Brief von Winston.
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