Shadow Warrior 2 - Test
Loot tut gut?
Man kann viel über Shadow Warrior 2 sagen. Dass sich Flying Wild Hog keine Gedanken darüber gemacht hätte, wie es mit der Serie weitergehen soll, gehört nicht dazu. Tatsächlich sind die Änderungen am Nachfolger nahezu umwälzender Natur. Dazu das Übliche: Sie drehten die Kernelemente auf 11 und entwickelten die Fortbewegung und das Nahkampfsystem toll weiter. Wenn sie sich nun im Ablauf in Richtung Borderlands orientieren, kann ich es ihnen nicht übelnehmen, aber ich wünschte trotzdem irgendwie, sie wären ein wenig konventioneller in die Zukunft geschritten.
Fakt ist: Dieses Spiel wird viele Fans glücklich machen und eine Menge von der Looter-Shooter-Fraktion dazuholen. Wer für Wangs pubertäre Sprüche nicht regelmäßig ein Schmunzeln übrig hat, sollte mal nachschauen, ob sein inneres Kind noch einen Puls hat und grafisch wie gestalterisch ist der Trash-Slasher vor Sci-Fantasy-Nippon-Hintergrund wirklich eine Zier. Aber Action-Rollenspiel-Elemente stehen und fallen auch mit der richtigen Balance und die trifft Flying Wild Hog zumindest in den ersten Wochen nach dem Launch noch nicht.
Die Menge an Waffen und ihren Variationen wurde gemäß des Beutezug-Gedankens in geradezu lächerliche Höhen getrieben und passend dazu spuckt gefühlt jeder zweite Feind einen neuen Klunker aus, der die Statuswerte jedes Katanas, jedes Raketenwerfers und jeder Maschinenpistole um ein paar Prozentpunkte verschieben kann oder das entsprechende Werkzeug mit Elementareffekten versieht. Das Problem: Es ist gleichzeitig zu viel und zu wenig. Zu viel, weil die Listen an leistungssteigernden Steinchen einfach zu lang werden und man vor lauter Pick-ups manchmal den Kampf vor einem kaum sehen kann. Zu wenig, weil ihre Auswirkungen selten wirklich einen Unterschied machen. Wo ist der Spaß darin, aus 58 Loot Items das herauszusuchen, das 0,3 Prozent mehr Schaden-Zugewinn bringt als alle anderen und sich dann zu überlegen, welche von jeweils mindestens einem Dutzend interessanter Waffen ihn bekommen soll? Weniger, dafür aber in seinen Extremen wirkungsvolleres Loot, das wäre es gewesen.
So wurde dieser nie enden wollende Raubzug für mich leider hin und wieder zur Last. Denn so toll sich Shadow Warrior 2 auch anfühlt und so schön dieser Klingentanz in seinen besten Momenten auch vor sich hinfließt, alle paar Minuten zwingt mich der verkappte Min-Maxer in mir zum Vergleichen in die Menüs und macht den Spielfluss einen Kopf kürzer. Man kann das ignorieren und die gesammelte Masse an Krimskrams dann im Hub zwischen den Missionen sortieren, aber das schiebt das Problem nur auf, dass sich Shadow Warrior 2 bisweilen wie die Bilanzbuchhaltung für ein kleinständisches Unternehmen anfühlen kann. Loot sollte ermächtigen, nicht ausbremsen. Es wird ein wenig besser, wenn man etwa ein Drittel durchs Spiel endlich ungewollte Steinchen in einer Schmiede zu besseren fusionieren kann. Der Zustrom an neuem Tand reißt aber nicht ab.
Um dieses Loot-System zu stützen, musste Flying Wild Hog zudem einige andere Änderungen vornehmen, die mir bislang ebenso eher Bauchschmerzen als Freude bereiten. Die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad hinaufzuschrauben und dadurch bessere Gegenstände zu finden, besteht natürlich immer. Aber dann verlieren viele von Wangs wirklich ausgezeichnet umgesetzten und in ihrer Anwendung spaßigen Waffen an Biss, weil die Gegner immer mehr Schaden schlucken.
Auch auf das Design der Missionen hat sich die Neuorientierung ausgewirkt: Sie reihen neuerdings vorgefertigte Kacheln nach prozeduralem Verfahren aneinander, um dem Spieler Varianz für mehrere Durchläufe zu bieten. Meistens kommen dabei ein wenig beliebig und langweilig wirkende, manchmal sogar verwirrende Riesen-Level mit kreativem und inhaltlichen Leerlauf heraus. Man sieht ihnen an, dass sie bis zu vier Koop-Partnern Platz bieten müssen. Eine gewaltige Halle mit Mechs anstatt Tapete zum Beispiel, an deren Ende fast wahllos vier Schatztruhen - oder eben auch mal nichts. Das ist nicht die Sorte Erkundung, die sich sonderlich belohnend anfühlt. Am Ende lässt man sich vom Missionsmarker umso mehr wie an einem Nasenring zum Ziel ziehen.
Und das ist alles wirklich schade, denn eigentlich spiele ich Shadow Warrior 2 sehr gern. Gerade zu zweit mit einem Freund. Die Gore-Effekte sind brillant eklig, das Waffengefühl eine Wucht, die Nachladeanimationen mit viel Witz ausgestattet. Der allgemeine Vibe ist einfach erfrischend dämlich und Wang ist dermaßen wendig und schnell, dass man oft genug hat, durch die Level zu fliegen. Der Look ist ebenfalls ein Stück weit einzigartig, während die Technik dank Nvidias Multi-Res-Shading, bei dem Bereiche, die nicht im Fokus der Spielkamera und damit des Spielerauges liegen, mit reduzierter Auflösung berechnet werden, das Spiel wunderbar skalierbar macht. Klar, ich spiele gerade auf einer GTX 1080, aber zu sehen, wie hierdurch 4K in maximalen Einstellungen auch mit guten Bildraten machbar ist, ohne dass man die "Schummelei" an den Rändern im Spielbetrieb wirklich bemerken würde, das macht Mut für die Zukunft. Diese Technologie dürfen gerne mehr Titel einsetzen.
Es wäre definitiv verfrüht, dieses liebenswert bescheuerte Spiel abzuschreiben. In seinen besten Momenten, knietief im Gekröse geschlachteter Dämonen, lebt und atmet es ebenso häufig, wie es zwischendurch unter seiner Loot-Lawine zu ersticken droht. Das kann schon noch werden, erwähnte Beutelektionen mussten über die Jahre sogar Spiele wie Diablo 3 erst lernen, dessen Loot zum Start wenig Freude versprühte, sich mittlerweile aber zum wohl besten Spiel dieser Art entwickelte. Auch Shadow Warrior ist nur ein, zwei umfassende Updates davon entfernt, das Spiel zu sein, das Flying Wild Hog sich vorstellte, als man mit der Entwicklung begann (das Update von gestern reduzierte schon den Kugelschwamm-Effekt tafferer Gegner ein wenig). Und sobald das passiert, kann ich auch gut damit leben, dass dies hier nicht mehr der zielgerichtete, klassische Shooter ist, der es mal war.
Um es mit dem Spiel und seinen adoleszenten Wortspielen zu halten: Für den Moment hängt an diesem Wang zu viel Loot, als dass er steil nach oben zeigen könnte. Das bedeutet aber nicht, dass ich später nicht noch einmal kräftig zupacken werde!
Entwickler/Publisher: Flying Wild Hog - Erscheint für: PC erhältlich, Xbox One und PlayStation 4 Anfang 2017 - Preis: 39,99 Euro - Erscheint am: Erhältlich - Getestete Version: PC - Sprache: Deutsch, Englisch und andere - Mikrotransaktionen: Nein