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Shadow Warrior 3 Test: Doom Eternals pubertärer kleiner Bruder

Lo Wang ist wieder da - und dümmer denn je. Diesmal geht es wieder mehr in Richtung Doom - was dem Spiel gelingt und was nicht, erfahrt ihr im Test.

Puh - ich hatte so meine Probleme mit Shadow Warrior 2. Die prozeduralen Level und die Schwemme an Loot fühlten sich für mich entschieden fehlgeleitet an. Bedeutungslos und leer irgendwie. Deshalb begrüßte ich ausdrücklich die Rückkehr, die der dritte Teil in Richtung straffem Story-Shooter vorhatte. Und jetzt sitze ich hier und weiß nicht so recht etwas hiermit anzufangen.

Es stimmt schon. Im Dritten habe ich mehr Spaß als vor mittlerweile sechs Jahren in Teil zwei. Shadow Warrior 3 sieht gut aus, ist farbenfroh und irre schnell. Aber es versucht auch dieselbe Klientel zu bedienen, die Doom 2016 und Doom Eternal geliebt hat - und macht das schlicht nicht ganz so gut wie id Software zuvor.

Endlose Abenteuer... die wohl jemand anderes bestreiten muss. Lo Wang hat einen Drachen zu erlegen.

Das beginnt bei den Glory-Kills, die meist zu lange dauern und sich nicht so gut in den Kampf integrieren, setzt sich in den Gegnermassen fort, die viel unübersichtlicher aus allen Richtungen auf den Spieler einprasseln und endet nicht mit den technischen Problemen. Und dann haben wir über die Oneliner noch nicht gesprochen, die so flach kommen, dass sie unter dem titelspendenden "Lo Wang" noch durchrutschen, ohne sich den Kopf zu stoßen. Hab' ich das wirklich gerade geschrieben? Wir fangen besser vorne an.

Wang interessiert's?

Was wir hier also haben, ist die Art gradlinige "Immer-vorwärts"-Ballerei, die seit ein paar Jahren zu Recht wieder groß in Mode ist. Lo Wang zielt grundsätzlich aus der Hüfte, weil die rechte Maustaste sein Katana kommandiert und man ohnehin immer das breitest mögliche Blickfeld haben sollte, um sich auf dem Schlachtfeld zu orientieren. Nicht nur wegen der vielen, vielen Gegner, die in jedem der Arenakämpfe Minuten am Stück von überall her spawnen, sondern auch, weil das Spiel auf hohe Mobilität setzt. Wall-Runs, Greifhakenpunkte und Flaschenhälse in der Architektur der Schlachtfelder sollen euch helfen, Ordnung ins Chaos zu bringen und die meiste Zeit klappt das auch halbwegs gut.

Fallen gut. Oneliner schlecht. So wie es sein muss.

Ein simples Upgrade-System versieht die Waffen nach und nach mit zusätzlichen Effekten - für den Revolver zum Beispiel Explosionen nach Kopfschüssen und schließlich ein Brandeffekt nach mehreren Treffern. Und der Chi-Blast, der nach Cooldown auf Knopfdruck Gegner taumeln lässt, lässt die getroffenen zusätzlich ein wenig Gesundheit abwerfen. Das ist alles sehr übersichtlich und gerade simpel genug, dass man im schlimmsten Geballer nicht zu viel darüber nachdenken muss. Die Bewegung durch die Arenen fühlt sich schnell und flüssig an - wenngleich nicht so elegant wie zum Beispiel in Doom oder dem ebenfalls sehr mobilen Dying Light 2 zuletzt, und trotzdem... lässt es mich irgendwie kalt.

Zu schnell, um wirklich brutal zu sein

Ich bin nicht komplett sicher, woran es liegt. Vielleicht daran, dass die Schießereien kaum eine Spannungskurve vorweisen? In der vorderen Hälfte der Kampagne beginnt gefühlt jede zweite Action-Bubble, die man betritt, mit der Vorstellung eines neuen Feindes, den man im Eins-gegen-eins erledigt, bevor noch ein paar mehr von der Sorte plus Kompagnons spawnen. Und dann ist eben Vollgas angesagt, dass sich je nach Mob-Mischung nur mäßig unterscheidet. Das Spiel spuckt gerade häufig genug neue Talente und Waffen aus, dass das nicht komplett langweilig wirkt, aber zwingend geht eben auch anders. Selbst am Gore mag ich nicht so recht Freude finden, weil alles so schnell geht und die Effektdichte so hoch ist, dass ich kaum erkenne, was ich da gerade Schlimmes mit meinem Gegenüber gemacht habe.

Keine Sorge, wenn man den Kopf vorher vom Körper trennt, ist das eine vollkommen sichere Prozedur!

An sich ist das Trefferfeedback an Gegnern zwar durchaus in Ordnung, aber wer gerade an Lo Wang herumschnetzelt, das fand ich im Gegensatz dazu nicht so wahnsinnig toll kommuniziert. Es ist in Ordnung, auf die blöde Art auch kurzfristig unterhaltsam, die Gegner unter Ausnutzung von Finishern, explosiven Fässern und einem losen Mundwerk zu zerlegen. Aber noch vor der Mitte fragt man sich, ob man nicht auch besseres mit seiner Zeit anstellen könnte - Doom Eternal noch einmal durchspielen zum Beispiel.

Immerhin: Lo Wangs Stimme liefert mit Mike Moh (Once Upon A Time in Hollywood) jetzt ein asiatischer Schauspieler. Aber keine Sorge, er ist immer noch ein wandelndes Klischee, mit Witzen, die noch tiefer fliegen als es sein pubertärer Name vermuten lässt. Dabei bin ich für dumme Scherze eigentlich immer zu haben, aber wie stark die Qualität hier schwankt, das ist schon ziemlich bemerkenswert. Zu Beginn ist sein betont dämliches Verhalten tatsächlich noch ganz putzig und an ein, zwei Stellen musste ich tatsächlich richtig lachen. Aber für jeden guten Gag gibt es drei, bei denen meine Augen sich unweigerlich nach innen drehten, um die Gehörgänge von innen zu versiegeln.

Was sind euch elf Level wert?

Dazu kommt, dass das Spiel nicht wirklich fertig wirkt. Dank DLSS ist die Ruhe-Bildrate meines i9 10850 mit Nvidia Geforce RTX 3080 im Grunde auf gute dreistellige Bereiche festgenagelt, im Kampf kommt es aber immer wieder zu trotz G-Sync deutlich sichtbaren Rucklern. An zwei, drei Wallrun-Stellen bin ich aus unerklärlichen Gründen abgestürzt. Ein paar Glory-Kills gingen ins Leere und in einer gescripteten Sequenz auf einer kleinen beweglichen Plattform in einem Fluss (von der man herunterfallen kann, was ein schlechter Design-Einfall ist), lösten gleich mehrere Trigger nicht aus, die zum Weiterkommen wichtig waren. Ein Neustart des Levels hat es dann gerichtet. Es ist keine allzu schludrige Arbeit, die Flying Wild Hog hier abgeliefert hat, aber ein wenig zu tun wäre hier noch.

Der Autor hatte an dem Tag Urlaub. Schönes Gegnerdesign aber, ein Kompliment, das man den meisten Kreaturen in Shadow Warrior 3 machen kann.

Letztlich ist da noch die Tatsache, dass 45 Euro für elf halbstündige Level kein ganz kleiner Preis sind, die Devolver für das flotte Spielchen verlangt. Kein Koop, kein New Game Plus - biste fertig, ist halt Schluss. Und wenn man zu reimen anfängt, sollte man wirklich so langsam zum Ende kommen...

Shadow Warrior 3 Test - Fazit

Shadow Warrior 3 ist kein schlechtes Spiel. Besonders die Arenen, in denen ihr Gegner in Fallen lockt, machen Spaß - auch wenn es gerne mehr hätten sein dürfen. Aber letzten Endes stecken hier weder die Dynamik noch die Eleganz eines Doom Eternal drin - da wäre mir dann eine komplett klassische Ausrichtung, wie sie diverse Indie-Shooter gerade verfolgen, vielleicht doch lieber gewesen. Egal: Die sechs bis sieben Stunden, die man hier Ringelreihen mit Maschinenpistolen spielt, ist das schon ganz okay und gut aussehen tut es auch noch. Aber wenn man erst mal damit durch ist, hat man die ersten Level fast schon wieder vergessen. Fast-food, Chinese-take-away-Style.

Ein bisschen bedauerlich ist es schon. So manches kunstvolle und farbenfrohe Panorama deutet ein deutlich größeres Abenteuer an, das direkt hinter den Kulissen wartet. Schade, dass Lo Wang nicht der Typ ist, der sich auf so etwas einlassen würde.

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