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Shadows of the Damned

Resident Evil 4 – Grindhouse-Edition

Mit roten Juwelen, die in den Levels gefunden oder beim Shop-Besitzer Christopher gekauft werden, rüstet ihr überdies eure Waffen in den Kategorien Power, Fassungsvermögen und Nachladetempo auf. Ihr erhöht außerdem Feuerrate und Wirkungsdauer des Light Shot oder reduziert die Aufladezeit eures Rundumschlags mit der Johnson-Fackel. Für mich machte es einen großen Teil des Reizes aus, möglichst sparsam mit den alkoholischen Heilgetränken von Tequila bis Absinth umzugehen. Ich wollte die im Kampf hart verdienten weißen Steine, die Währung des Spiels, unbedingt für Christophers Upgrade-Juwelen aufheben, anstatt sie in die Leben spendenden Erfrischungen zu investieren.

Ist man einmal durch, möchte man Shadows auf dem nächsthöheren Schwierigkeitsgrad gleich noch einmal starten. Und dann stellt man fest, dass das Spiel hier erst seine ganzen Qualitäten entfaltet, ja, mit einem Mal ein ganz anderes, sogar noch besseres ist: Es ist nicht so schwer, dass nur die Härtesten des Hartkerns hier bis zum Ende durchdringen würden, aber es peitscht den Spieler immer wieder bis knapp unters Limit seiner Fähigkeiten und wird dadurch noch motivierender. Pro rotem Stein bezahlt ihr nun 120 anstatt nur der 75 Juwelen der mittleren Einstellung und ein Treffer einer Dämonenklaue zieht schon mal beinahe die Hälfte eurer Energieanzeige ab. Nach nur zwei Stunden in der Kampagne sieht euer Upgrade-Bildschirm demnach in seiner Tendenz bereits komplett anders aus als beim ersten Durchlauf. Hat man auf der normalen Stufe noch möglichst alle roten Klunker eher in die maximale Feuerkraft investiert, macht man sich nun mehr Gedanken um die defensiven Qualitäten Garcias.

Man widmet sich der Lebenskraft, der Frequenz und Lähm-Dauer des Light Shots und der Größe der Magazine. Man fängt an, die Sekundärfunktionen der Waffen besser zu nutzen, indem man etwa Bomben strategisch platziert und Gegner in enge Passagen lockt, anstatt nur immer Dauerfeuer auf das Monster zu geben, das einem am nächsten ist. Was beim ersten Mal noch Spaß war, wird auf einmal zum fordernden Scharmützel, bei dem auf dem letzten Meter nur noch der Headshot zählt und der Spieler zu maximaler Um- und Übersicht trainiert wird. Ich würde jedem empfehlen, das Spiel auf Hard zu starten, dann wiederum hat mir der erste Durchlauf schon so viel Spaß gemacht. Allein für den Kontrast, der beide Erlebnisse trennt, solltet ihr den Titel einfach auf beiden Schwierigkeitsgraden erleben.

Neben der also nicht revolutionären, aber auf jeden Fall kompetenten Action, die sich durch einige spielgestalterische Kniffe also das Prädikat "packend" anheften darf, glänzt Shadows vor allem durch geradezu fantastisches Sound-Design. In den intensivsten Situationen scheinen den Spieler verlorene Seelen in allen Tonlagen und aus allen Richtungen anzubrüllen. Ein infernalisches Kreischen, Scheppern und Sägen, das einem tief unter die Haut fährt. Sogar bestimmte Moves der zum Teil sehr gelungenen Endgegner werden so untermalt, dass man unruhig mit den Füßen wippt, wann immer sich zum Beispiel eine Armada Sensen wie ein Schwarm Raubvögel jaulend über Garcias Kopf in die Lüfte schwingt.

Shadows of the Damned - Launch-Trailer

Hier hat Komponisten-Größe Akira Yamaoka mit seinem Sound-Team wirklich ganze Arbeit geleistet. Auch die Musik kann sich natürlich wirklich hören lassen, wenngleich ich Yamaokas Faible für mit Gesang unterlegte Musikstücke in Zwischensequenzen nicht wirklich teile. In jedem Fall hört man eine ordentliche Portion des Silent-Hill-Getöses auch aus Shadows of the Damned heraus und das Spiel ist ein besseres dadurch.

Allein optisch lässt einen Shadows etwas ernüchtert zurück. Der Titel sieht aus wie ein Unreal-Engine-3-Spiel der ersten Generation. Die Bump-Maps sind sehr wachsig und primitiv, die Texturen regelmäßig zu spät dran und dann auch noch oft recht niedrig aufgelöst. Zudem ploppen teilweise noch Umgebungsobjekte wie etwa Fasser – explosiv oder nicht –unvermittelt in die Grafik hinein. Dank der oft ziemlich originellen, düsteren Designs und der sehr vorzeigbaren Performance fallen diese Kritikpunkte aber nicht so sehr ins Gewicht.

Denn letzten Endes ist man durchaus beeindruckt davon, was eine Gruppe Querdenker wie Grasshopper Manufacture hier auf den Schultern der erprobten Survival-Shooter-Mechanik errichtete. Shadows of the Damned ist im Wechsel albern, kindisch und vulgär. Nur um dann genau im rechten Moment wieder erwachsen und clever genug zu sein, um auch die meisten westlichen Spieler niemals zu verlieren. Es ist sicher nichts für jedermann und einige werden sich an der Dürre an Zusatzcontent abseits der Story mit ihren verschiedenen Schwierigkeitsgraden stoßen. Trotzdem dürfte die geballte Action-Expertise des Mannes, der Resident Evil gleich zweimal erfand, der konzentrierten, kreativen Maßlosigkeit eines Suda 51 deutlich mehr Fans bescheren. Verdient hätte er sie allemal.

Shadows of the Damned erscheint morgen - ungeschnitten und ab 18 freigegeben - für PlayStation 3 und Xbox 360. Getestet wurde die Version für die Sony-Konsole.

8 / 10

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Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

Informationen zu unserer Test-Philosophie findest du unter "So testen wir".

In diesem artikel

Shadows of the Damned

PS3, Xbox 360

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