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Shaq Fu: A Legend Reborn - Test

Direkt 99 Cent für Streets of Rage 2 bezahlen und das hier bitte nicht lesen.

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Nicht schlecht genug, um zur Legende zu werden und sicher nicht gut genug, um selbst mit den nur etwas Besseren des Genres zu konkurrieren.

Wenn man eine Fortsetzung zu einem der anerkannt schlechtesten Spiele einer Ära macht - und ich bin mir nicht mal sicher, ob das alte Shaq Fu das wirklich ist und nicht einfach nur irgendwo in den belanglosen unteren 20 Prozent -, dann gibt es zwei Wege, die man gehen kann. Auf dem ersten bleibt man der Legende treu. Das neue Spiel wird noch schlechter und das in vollem Bewusstsein. Es ist ein Joke und es sollte besser einer sein, über den jeder weiß, dass er einer ist, bevor man Geld ausgibt. Aber es kann funktionieren. Kreativität und Ideen vorausgesetzt kann es was werden.

Der andere Weg ist, den Namen reinzuwaschen und ein gutes Game auf die Beine zu stellen. Und ich meine richtig gut. Top 20-Material, das das Yin und Yang der Qualitätswaage wieder in die Horizontale bringt. Oder man wählt Tor drei wagt spielerisch einen Schritt zur Seite und landet im Müllhaufen der Gaming-Geschichte, weil alles außer diesen beiden Varianten automatisch ein totales Versagen wäre.

Ach ja damals? Nun, zumindest hatte es eine Art Multiplayer. Keinen Guten, aber immerhin.

Warum das so ist, dürfte jeden klar sein. Shaq Fu war damals so schlecht, dass es in Verbindung mit einer Celebrity, der sich für alles verkauft hat, zu einer Art kleiner Legende wurde. Niemand mochte das spielen, jeder, der damals 100 Mark dafür bezahlte, versuchte verzweifelt, es innerhalb der nächsten 24 Stunden umzutauschen und heute ist es halt Teil der Trash-Legacy der 16-Bit-Zeit. Niemand hat goldige Erinnerungen daran, wie er damals Shaq Fu spielte. Damit gibt es keine Gameplay-Nostalgie, die sich auch mit Mittelmaß noch leicht ein wenig einfangen lassen könnte. Alles oder nichts und Shaq Fu: A Legend Reborn ist leider letzteres und greift dabei nicht einmal das ursprüngliche Konzept eines Street-Fighter-Klons wieder auf, sondern schielt eher Richtung Streets of Rage.

Masse statt Klasse ist oft das Motto des Leveldesigns und soll all die anderen Schwächen kompensieren. Ohne Erfolg leider.

Kurzum, das hier sind 20 vergeudete Euro. Selten kam mir ein seitwärts scrollendes Beat 'em up unter, das sich in seinen besten Momenten so sehr mühen musste, um leidliche Mittelmäßigkeit zu erreichen. Das kam jetzt nicht ohne Ansage, denn im Gegensatz zur landläufigen Meinung, dass es einfach wäre, so einen Belt-Scroller-Prügler zu gestalten, ist dieses Genre eine rare Kunst, deren Museumsmüllhalde weit größer ist als ihre Hall of Fame. Auf jedes Final Fight und Streets of Rage kommen zig Arcade und - meist noch schlimmer - 16-Bit-Games, die all das auch falsch machen, was "Shaq 2" hier abliefert. Dessen Probleme fangen nur damit an, dass es mitten im Bosskampf fünf Mal in Folge abstürzt.

Fangen wir mit der größten Sünde an, die alles Weitere mit sich in den Abgrund zieht: Kollisionsabfrage und Treffer-Feedback. Beides ist hier komplett in die Hose gegangen. Feedback ist vielleicht das Wichtigste in dem Genre. Jeder Schlag muss mit Wucht spürbar sein. Jeder Hieb durch die Taste des Controllers vibrieren, ohne dass ein Rumble nötig wäre. Ihr müsst den Eindruck haben, dass ihr eure Faust durch eine Wand geschlagen habt, statt mit dem Finger eine Taste zu drücken. Das funktioniert über Animation und Sound. Beides ist hier ein Fehlschlag.

Die Animationen der Gegner reagieren erst auf den letzten Schlag halbwegs zufriedenstellend, aber selbst da etwas lustlos und 90 Prozent der Zeit wisst ihr nur, dass ihr getroffen habt, weil es blinkt. Die Sound-Effekte sind lustlos dünn, bleiben im Hintergrund und klingen mehr wie ein unmotiviertes Patschen auf ein feuchtes Handtuch.

Spielerisch belanglose Intermezzi wie Kaktus-Shaq schaffen es in nur zwei Minuten, ihre Erwünschtheit weit über Gebühr auszukosten.

Die Kollisionsabfrage ist zumindest insoweit fair, als dass beide Seiten gleich darunter zu leiden haben. Ihr könnt nur schwer erahnen, ob der Gegner euch treffen kann und wenn ja, wisst ihr nicht, ob ihr die Gefälligkeit erwidern könnt. Steht ihr auf der richtigen Höhe? Was ist die Waffenreichweite? Alles bleibt etwas vage, aber durch die praktisch nicht vorhandenen Knockdowns bleibt ihr halt auch einfach stehen, teilt weiter aus und es wird schon was passieren. Koordiniertes Spielen passiert nicht mit Präzision und Timing, sondern mehr einer groben Positionierung und dem Wissen, dass es der KI nicht besser geht.

Dann ist es nicht ganz unwichtig, dem primitiven Spielprinzip - ein paar Meter Laufen, Gegner umhauen, weiterlaufen, 30 Mal bis zum Boss wiederholen - Abwechslung zu geben. Das funktioniert hier ganz leidlich. Ihr habt ein paar Zwischenbosse, verwandelt euch in Mecha- oder Kaktus-Shaq, um für ein paar Minuten beliebig und ohne Reue auszuteilen und hier und da gibt es Dinge wie einen Kran-Arm, den ihr durch die Gegner schwingen dürft. Aber Gegnervielfalt ist auch wichtig und nicht nur, dass hier jeder Stage nur drei oder vier Feinde kennt, die aus den vorigen Stages werden schon im dritten von insgesamt sechs recycelt. Das ganze Elend dauert nur drei bis vier Stunden, aber eigentlich reichen die Gameplay-Ideen nur für die Hälfte der Zeit. Witze in Richtung vierte Wand, was die Entwickler sich dachten, immer die gleichen Horden auflaufen zu lassen, hätte man sich da besser gespart. Das Lachen bleibt einem angesichts der 20 Euro - oder auch hunderter Dollar auf Indiegogo - im Halse stecken.

Okay, beim Paris-Hilton-Boss, die ihren Höllen-Pekinesen wie eine Peitsche schleudert, musste ich schmunzeln ...

Was die Schläge angeht: Es gibt nur eine Schlagtaste. Eine. Aber, was in diesem Bereich komplett unterdesigned ist, hat man an anderer Stelle übertrieben. Statt einem gibt es zwei Specials, dazu noch eine eigene Taste für das Greifen von Objekten - die dann aber wieder mit der Schlagtaste genutzt werden - und zwei Boost-Sprints in beide Richtungen. Die meisten Games dieser Art, insbesondere die großen Klassiker, haben zwei Schläge und ein Special und fuhren damit deutlich besser als das hier. Dazu kommt, dass der Block-Special gefühlt nur reagiert, wenn er Lust hat. Überhaupt fühlt sich vieles ein wenig "daneben" an und nie wirklich gut.

Und jetzt der finale Kracher, fast schlimmer als alles bis hier zusammen: Es gibt keinen Koop-Modus. Was bitte ist das für ein Beat 'em up, das man nicht mal mit einem Freund spielen kann? Final Fight SNES lässt herzlich grüßen, kein Fehler ist blöd genug, dass man ihn ein paar Jahrzehnte später nicht noch mal machen darf. Ich bin der Meinung, dass dieser Modus sogar beim Crowdfunding versprochen wurde, aber ich bin mir nicht sicher. Egal, so oder so, ist Pflicht bei dem Genre, ist nicht da.

... aber ihren lahmen Bosskampf sechs Mal starten zu müssen, weil diese Pracht wohl zu viel für die Xbox One X war, fand ich dann weniger amüsant.

Machen wir also bei der Technik weiter. Trefferfeedback, dazu (un)passende Animationen und schlechte Soundeffekte hatten wir schon, was noch fehlt ist der minimale Detailgrad. Während die Hintergründe ganz ordentlich ausfielen, ist die Kamera so weit rausgezoomt, dass man selbst auf einem großen Bildschirm nicht viel der Feinheiten bewundern darf, die es angesichts der klobigen Figurenmodelle eh nicht gibt. Shaq selbst ist noch am besten animiert, aber für viel mehr als eine Handvoll Schläge und ein paar Bewegungsphasen hat es auch bei ihm nicht gereicht. Bubsy hatte gefühlt mehr Bewegungsoptionen, wenn wir schon bei Fortsetzungen sind, die die Welt nicht brauchte. Bevor ich es vergesse: Das Spiel sieht zwar so aufwändig aus wie ein frühes Xbox-Live-Arcade-Game, aber hat jede Menge allerfeinsten Screentearings zu bieten. Auf einer Xbox One X, einer Konsole, die in der Lage ist, ganz andere Spiele in 4K mit 60 Frames laufen zu lassen. Und übrigens: Die im Vorfeld veröffentlichten Indiegogo-Konzept-Screens haben natürlich nichts mit dem fertigen Spiel zu tun.

Enden wir mit der Story und die ist es auch, wo der "Meister" selbst ins Spiel kommt. Shaquille O'Neal persönlich, der intensiv beteiligt war, liest die verrückte Geschichte um ihn als chinesisches Findelkind, das eine Reihe von besessenen Celebrities erledigen muss, um die Apokalypse aufzuhalten, mit Hingabe. Seine Oneliner sind okay und die schlechten Rap-Songs ja schon fast ein Markenzeichen. Der Mann hatte hier seinen Spaß und das steckt ein ganz klein wenig an. Nicht genug, um den Rest zu vergessen, aber immerhin.

Das ist eine Untertreibung ... Aber ja, Shaq, der persönlich die wirre Story liest, ist noch das Highlight.

Ich hoffe, dass die ganzen Backer, die tausende bis zehntausende Dollar springen ließen, das wirklich nur für ihren Helden Shaquille O'Neal taten, um ihn zu treffen oder signierten Krams zu bekommen. Denn das Spiel ist weniger als 99 Cent wert. Warum dieser Preis? Soviel kostet Streets of Rage 2 auf Steam, ein zigmal besseres Beispiel für dieses Genre, das alles richtig macht, was hier schiefläuft. Sogar die Grafik ist von der Warte aus gesehen, dass es dort ein unverkennbares Design gibt, deutlich besser.

Was von der wiedergeborenen Legende bleibt, ist ein in allen Punkten deutlich unterdurchschnittliches, lustloses, banales Beat 'em up ohne Koop. Sicher, solltet ihr ein großer Fan des Mannes sein, der schon alles hat, was man sonst für 20 Euro an Memorabilien kaufen kann, dann bitte. Es gehört wohl in die Sammlung. Vielleicht möchtet ihr euch dann auch dem Irrsinn der 100-Dollar-Collector's-Edition hingeben. Aber als Action-Spiel? Belanglose, unmotivierte Drögheit, verpackt in einen schalen Witz.


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