Shin Megami Tensei X Fire Emblem: Kein Spiel für die Fans
Trotzdem ein gelungenes Rollenspiel.
Kleine Anmerkung: Ich weiß, dass der offizielle Titel des Spiels „Genei Ibun Roku #FE" ist. Aber hätte ich diesen in der Überschrift verwendet, wüssten wohl die wenigsten unter euch, worum es geht. Denn die Kollaboration zwischen Shin Megami Tensei und Fire Emblem hat noch immer keinen endgültigen Namen für seine geplante Veröffentlichung im Westen, und das ist ein großes Problem.
Nachdem sowohl Nintendo als auch Atlus mit dem Crossover einverstanden waren, erfolgte keine zwei Monate später die Ankündigung auf der E3 2013, zu einem Zeitpunkt, als noch niemand ein fertiges Konzept ausgearbeitet hatte. Fans beider Serien erwarteten eine aufregende Kombination, die nicht nur das Gameplay, sondern auch das Gefühl der Reihen gleichermaßen widerspiegeln soll. Jedoch entfernte sich das Projekt immer mehr von der ursprünglich geplanten Verbindung und verwandelte sich in etwas vollkommenen Befremdliches für beide Fan-Gemeinden.
Letztendlich ist Genei Ibun Roku #FE eine Art Persona mit starken Einflüssen der japanischen Idolindustrie und ein paar Fire-Emblem-Charakteren. Eine unglaublich seltsame Mischung, die sich beim ersten Spielen genauso verwirrend anfühlt, wie sich die merkwürdige Beschreibung wahrscheinlich liest. Was nicht bedeutet, dass es sich hierbei um ein schlechtes Spiel handelt. Nur erklärt es den Aufschrei im Internet über die vergangenen Monate, sobald neue Informationen zu einem der wohl seltsamsten Crossover aller Zeiten auftauchten. Freunde von Shin Megami Tensei vermissen ihre düstere Atmosphäre und vor allem die in der Hauptserie einzigartigen Monsterinteraktionen. Fire-Emblem-Anhänger können sich zwar über ein paar bekannte Figuren freuen, jedoch finden sie bis auf wenige Anspielungen keinerlei Mechaniken ihrer geliebten Serie in #FE.
Ich kann den Frust daher ganz gut nachvollziehen. Natürlich nimmt es in sozialen Netzwerken und diversen Foren lächerliche Ausmaße weinerlicher Beschwerden an. Allerdings haben sowohl Nintendo als auch Atlus keine gute PR betrieben. Ohne die geringste Erklärung wurde ein Trailer nach dem anderen in die Weiten des Internets geballert und es war schnell offensichtlich, dass man die Änderungen sofort hätte kommunizieren müssen. Stattdessen blieben beide Firmen stumm und für den Westen änderte man nicht einmal den mittlerweile ziemlich enttäuschend klingenden Namen Shin Megami Tensei X Fire Emblem. Kein Wunder also, dass zur Veröffentlichung in Japan die Verkaufszahlen ziemlich ernüchternd ausfielen.
Da ich die Möglichkeit hatte, den Titel ausführlich anzuspielen, wollte ich ein wenig über meine Erfahrung der ersten zehn Stunden sprechen, um euch diese Kollaboration etwas näherzubringen. Audiovisuell konnte mich #FE während dieser Zeit am meisten beeindrucken. Die Musik ist hervorragend und kombiniert japanische Pop-/Rock-Musik mit zur jeweiligen Situation passenden Klängen. Nehmt beispielsweise das Kampfthema. Die Gefechte tragt ihr auf einer Bühne aus, weshalb der poppige Track auffällige Elektro-Synthesizer-Effekte integriert. Sowohl für Shin Megami Tensei als auch Fire Emblem ist es vollkommen befremdlicher Soundtrack. Keiner der beiden Serien hätte ich jemals diesen Vocaloid-Song zugeordnet.
Optisch sieht es gemessen an der veralteten Hardware echt klasse aus. Die bisherigen Areale sind zwar etwas zu klein, aber jedes Gebiet ist bis zum Rand gefüllt mit Details und orientiert sich an einer leichten Abwandlung des realen Tokio. Das 109-Gebäude in Shibuya heißt im Spiel 106 und statt des großen Starbucks gegenüber der Bahnstation betritt man ein thematisch ähnlich aufgebautes Café. Selbst eine dezent veränderte Hachiko-Statue dürft ihr im virtuellen Stadtgebiet besuchen. Jeder abgebildete Ort fühlt sich wie eine treue Repräsentation an, nur eben gefiltert durch das bunte Pop-Design. Dieses sticht ganz besonders in den knalligen Menüs hervor, die noch ein wenig lebendiger als in Persona 4: The Golden wirken.
Spielerisch erwartet euch ein typisches Shin-Megami-Tensei-System mit kleinen Eigenarten. Wie in praktisch jedem Teil der gigantischen Reihe müsst ihr während der Kämpfe die Schwächen eurer Feinde ausnutzen. Jedes Monster ist gegen bestimmte Elemente anfällig, resistent oder absorbiert die Angriffskraft sogar. Bei den physischen Attacken übernahm Atlus das aus Fire Emblem bekannte Schere-Stein-Papier-Prinzip, womit die Gameplay-Einflüsse der Serien auch schon wieder aufhören. Viel mehr als ein paar nette Anspielungen und Figuren bekommen Fire-Emblem-Fans in diesem Spiel nicht von ihrer Serie zu spüren.
Erfolgreiches Ausnutzen der Schwächen führt zur Chance für zusätzliche Kombo-Angriffe. Zuvor an die Charaktere gebundenen Skills können so automatisch aktiviert und zu mehreren Attacken kombiniert werden. Heizt dem Feind mit einer ordentlichen Feuerattacke ein, um seine Schwachstelle zu treffen. Ist nun ein anderes Mitglied mit der passenden Fähigkeit ausgerüstet, setzt der Kumpane zum sofortigen Folgeangriff an. Mit der korrekten Aufteilung könnt ihr so längere Manöver erstellen. Da jede Figur nur eine begrenzte Anzahl der sogenannten Stage-Skills anlegen kann, müsst ihr sie immer an die Monster des aktuellen Dungeons anpassen. Häufige Beachtung dieser Taktik erhöht neben eurer Kampfeffektivität auch den Bühnenrang der Charaktere, wodurch ihr besseres Equipment herstellen und anlegen dürft. Mir gefällt an dem System nicht nur, dass es auf taktischer Ebene großartig funktioniert, sondern jedes Element in die im Spiel behandelte Entertainment-Industrie einbindet.
Meine einzigen Probleme beziehen sich neben den viel zu kleinen Stadtgebieten auf vereinzelte Aspekte, die sich im Verlauf des Abenteuers aber noch deutlich verbessern können. Allen voran die quasi nicht vorhandene Geschichte. Bis auf die Prämisse einer von Dämonen verseuchten Entertainment-Industrie und die gelegentlichen Interaktionen von Charakteren ist nicht wirklich viel passiert. Auch bei den Figuren warte ich noch immer auf interessante Entwicklungen. Jedes Mitglied befindet sich aktuell auf dem Status bekannter Anime-Stereotypen und nur die Agenturchefin mit leichtem Alkoholproblem konnte mich ein wenig neugierig machen.
Genei Ibun Roku #FE wäre jedenfalls nicht das erste Rollenspiel von Atlus, das sich mit diesen Punkten Zeit lässt. Ich hoffe jedenfalls, dass Handlung und Charaktere bald in den nächsten Gang schalten. Solange die kreativen Dungeons und das fantastische Kampfsystem mitziehen und nicht abflachen, erwartet uns dieses Jahr noch ein kleines JRPG-Highlight auf der Wii U.