Siebenmal so viele Pixel in 90 FPS - so will NVIDIA den VR-Traum verwirklichen
Neue Tools helfen: "Multires Shading" und verbesserter SLI-Support.
"Virtual Reality wird groß, es wird allgegenwärtig, das ist mittlerweile mehr als deutlich", eröffnet Zvi Greenstein, General Manager Geforce Desktop bei NVIDIA, das Event des Grafikkartenherstellers. In eigens dafür eingerichteten Räumlichkeiten in Hamburg pries der Hardware-Hersteller, der selbst keine eigene VR-Lösung anbietet, in umfangreichen Demo-Sessions die Vorzüge von HTC Vive und Oculus Rift an. Man merkt, NVIDIA setzt voll auf die Technologie, von der sich nicht wenige im kommenden Jahr tiefgreifende Umwälzungen in der Art versprechen, wie wir unsere Medien erleben. Und warum auch nicht? Als Anbieter von GPUs sitzen sie genau in der attraktiven Schnittstelle. Virtual Reality wird neue Leistungsanforderungen an PCs stellen und NVIDIA hat ab der 970 aufwärts für Oculus und Co. gewappnete Karten.
"Wir erleben gerade einen großen Grad an Kooperation zwischen Start-ups und kleinen Firmen, die sich mit VR befassen. Das erinnert an die frühen Internet- und Smartphone-Tage", so Greenstein "Als diese Technologien gerade erst abhoben, herrschte eine großartige Kollaboration zwischen allen Beteiligten. Und wir sitzen genau in der Mitte. Wir werden mit all den VR-Ökosystempartnern zusammenarbeiten, um sicherzustellen, dass das Erlebnis ein großartiges ist." Dass man dazu einen ordentlichen PC braucht, ist mittlerweile klar. Und hier wird vielen Angst und Bange.
"Nur um euch eine Vorstellung von den Performance-Anforderungen zu geben", holt Greenstein aus. "In VR braucht man stabile 90 Bilder pro Sekunde, damit das Display mit den Kopfbewegungen des Spielers Schritt hält und die Pixelpersistenz, die für störende Schlieren sorgt, niedrig bleibt." In einem typischen Gaming-Setup reichen 30 FPS noch aus, um zu spielen. Diese Flexibilität existiert in Virtual Reality nicht. Ist die Bildrate nicht mindestens bei 90 FPS, wird einem schlecht." Das sorgt natürlich für Kopfkratzen. In anspruchsvollen Spielen wie The Witcher 3 sind selbst glatte 60 FPS für meinen i7 Skylake bei 4,5GHz samt Geforce 980 - die die Mitte von NVIDIAS offizieller "Good, Better, Best"-Rangliste von 970 bis 980ti darstellt - durchaus eine Herausforderung. Von der Auflösung hätten wir dann noch gar nicht gesprochen. Gut, dass Greenstein das übernimmt, denn das so schwarz auf weiß zu sehen, macht schon ein bisschen sprachlos:
"In VR muss man 450 Megapixel pro Sekunde rechnen, gegenüber 60 Megapixeln in 1080p. Das entspricht einer siebenmal so hohen Performance-Anforderung." Und obwohl man technisch gesehen eher von der "siebenfachen Zahl an Pixeln" sprechen sollte, denn so genau lässt sich Pixelmenge schwerlich in Performance-Hunger umrechnen, fragt man sich schon, wie das funktionieren soll. Glücklicherweise hatte Zvi Greenstein dafür einige hochinteressante Antworten parat, als er NVIDIAs Gameworks-VR-SDK vorstellte. Technikversierte entnehmen Details NVIDIAs offiziellen Dokumenten. Aber kurzum: Das neue SDK gibt VR-Entwicklern einige mächtige Tools an die Hand, um gegen wacklige Latenzzeiten anzugehen und VR-spezifische Eigenheiten ausnutzen, um aus existierender Hardware eine noch bessere Performance herauszuholen.
Multi-Res-Shading wäre wohl als Erstes zu nennen, ein Verfahren, bei dem das in VR naturgemäß linsenartig gekrümmte Bild an den Rändern weniger aufwendig berechnet wird. So spart man Rechenleistung bei den Pixeln ein, die man ohnehin nicht sieht. "Nur um ein paar Resultate zu nennen. Wir haben das SDK in die Unreal-Engine 4 integriert. Allein durch Multi-Res-Shading verzeichneten wir Performance-Zuwächse von 50 Prozent", erklärt Greenstein. "Epic wird das Feature zusammen mit der neuen Version der Unreal 4 ausliefern und wir erwarten, dass andere Entwickler das ebenfalls tun werden." Anschließend beantwortete der General-Manager noch die Frage darauf, wie SLI - also der Support von zwei im Verbund arbeitenden Grafikkarten - funktionieren wird. Die Lösung ist naheliegend: Jede Karte berechnet im VR-Betrieb den Blickwinkel eines Auges. Zwar werde sich der Performance-Zuwachs im auch für normales SLI üblichen (und sehr weit gesteckten) Rahmen bewegen. Doch die Latenzzeiten würden sich dank des für VR überarbeiteten Verfahrens deutlich reduzieren.
Natürlich bleibt es den Entwicklern überlassen, welche der insgesamt fünf Tools des SDK sie nutzen - die übrigen Applikationen zur Reduktion von Latenzzeiten seien, so Greenstein, vornehmlich für die Hersteller der Headsets interessant. Aber man bekommt das Gefühl, dass die Performance-Hürde, die VR darstellt, durchaus zu nehmen ist und NVIDIA unter Hochdruck und mit einiger Vorfreude daran arbeitet. Zudem darf man nicht vergessen: Wir sprechen hier immerhin vom PC. Letzten Endes hat es der User selbst in der Hand, in welcher Grafikeinstellung er spielen will. Die Regler für verschiedenen Qualitätsstufen werden auch mit dem Anbrechen der VR-Zeit nicht verschwinden und ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass das Gefühl, mit der Brille an einen anderen Ort transportiert zu werden, nur wenig mit der Qualität der Grafik zu tun hat. Wer schon einmal versucht hat, einen Controller auf einem nur virtuell existierenden Tisch aus geschätzten acht Polygonen und vollkommen ohne Textur abzulegen, wie es mir auf einer Präsentation auf der gamescom passierte, wird das bestätigen können.
Und doch bleibt bei aller Vorfreude nach den zahlreichen Demos - von denen vor allem die spielerisch schwache, aber optisch ungemein imposante "Himalaya"-Bergsteigerei die Fantasie und das "Dort"-Gefühlt erregte - ein bisschen Skepsis. NVIDIA kann nichts dafür. Bislang liegen einfach nicht alle Karten auf dem Tisch. Der Grafikkartenhersteller spielte an diesem verregneten Tag in Hamburg in jedem Fall durchaus ein gutes Blatt aus und weckte etwas Vertrauen in die aktuelle Grafikkartengeneration, das einem vor allem am unteren Ende der Hardware-Voraussetzungen zuletzt angesichts der astronomischen Anforderungen etwas abhanden gekommen war. Aber es ist nun mal so, wie Greenstein auch selbst zu bedenken gibt: "Am Ende müssen die Inhalte natürlich auf VR zugeschnitten und optimiert sein". Dann, so ist er sich sicher, "wird es unser Leben auf viele Arten berühren".