Siedler-Fans aufgepasst: Mit Bellwright und Manor Lords starten im April zwei Traum-Spiele fast zeitgleich
Aufbau-Duell mit drei Gewinnern.
Das wird haarig. Noch bevor ich euch heute Nachmittag meinen Ersteindruck von der Aufbau-Hoffnung Manor Lords schildern kann, darf ich mit der Nachricht um die Ecke kommen, dass Donkey Crews heiß erwartetes Third-Person-Mittelalter-no-Fantasy-Aufbauspiel Bellwright ebenfalls schon Ende April in den Early Access geht.
Auf einer Präsentation, der wir beiwohnten, erfuhren wir, dass der schwer von Rimworld und Mount and Blade inspirierte Mix aus Aufbautitel und Rollenspiel schon am 23. April 2024 in den Early Access geht.
Drei Tage später, am 26. April 2024 kommt dann bereits Manor Lords, das euch eher aus der Vogelperspektive die Geschicke eurer Siedlungen lenken lässt, aber mit über zwei Millionen Wunschlisteneinträgen auf Steam einer der am meisten erwarteten Titel unter PC-Spielern ist.
Ein Kampf ohne Verlierer
Das Gute daran: Auch wenn beide Spiele eine ähnliche Zielgruppe ansprechen, dürfte es in diesem Zweikampf nur Gewinner geben: Uns Spieler, die wir uns über ambitionierte Aufbautitel freuen dürfen, die Dinge tun, die andere Spiele dieses Formats bisher nicht in dieser Form versucht haben. Und die beiden Studios, die klein genug sind, um nicht auf zweistellige Millionenverkäufe hoffen zu müssen: Manor Lords (zu dem meine Vorschau mittlerweile online ist) wird von einem Solo-Entwickler gemacht, und Donkey Crew ist ebenfalls keine dreißig Leute stark. Kurzum: Dieser Kuchen ist groß genug für alle – und die Spiele letztlich unterschiedlich genug.
Zu Manor Lords lest ihr heute Nachmittag mehr, das konnte ich schon eine ganze Weile spielen. Bellwright sah ich bisher nur, wenn es andere gespielt haben, aber das Gezeigte hat mich schon ordentlich wuschig gemacht: Opulente Unreal Engine 5 Grafik setzt die aus nächster Nähe voll durchsimulierte Siedlung mit ihren betretbarn Gebäuden bestens in Szene. Und überhaupt sind Aufbauspiele, die so nah rangehen, doch eher Mangelware.
Das übergeordnete Ziel, sein Städtchen wachsen und gedeihen zu lassen, eine Burg daraus zu machen, um durch die Befreiung der umliegenden Ländereien eine Rebellion gegen eine böse Königin auf die Beine zu stellen – das klingt schon wahnsinnig spannend. Und dass man das auch im Koop machen darf, wo man sich die Arbeit zwischen Kämpfen, Sammeln, Bauen aufteilen kann, verspricht eine Menge Potenzial. Das ist die Sorte Zutaten, die Games mehr zu einer Bewegung machen, als zu einem bloßen Spiel für ein paar Abende, bevor man sich etwas anderem zuwendet.
Das Beste vieler Welten
Gekämpft wird wie in Mount and Blade oder Chivalry, mit Hieben, die euren Mausbewegungen folgen und wenn das eingängig gemacht ist, kann das eine Menge Spaß bringen. Gleichzeitig betonten die Entwickler auf der Präsentation, dass niemand kämpfen muss, der das nicht will. Der Held soll zwar auf dem Schlachtfeld einen Unterschied machen können, wer aber eine schlagkräftige Armee aufstellt, der kann sich auch auf eine Rolle als Feldherr beschränken. Passend dazu entwickelt man die Technologien und die Fähigkeiten seines Helden separat voneinander, sodass auf der 25 Quadratkilometer großen Karte genügend taktische wie strategische Tiefe gegeben ist.
Gleichzeitig will Donkey Crew einen spannenden Spagat zwischen Zugänglichkeit und Anspruch schlagen. So handhabt man zum Beispiel Tode rekrutierter NPCs, die allesamt aktive Bewohner eurer Siedlung mit eigenen Tagesabläufen sind, auf interessante Weise: Fällt einer von ihnen auf dem Schlachtfeld, gilt er fortan als verletzt und kann seinen Pflichten nur eingeschränkt nachgehen. Stirbt er noch einmal, während er noch nicht auskuriert ist, war es das mit ihm. Man soll auf diese Weise selbst skalieren, wie aggressiv man spielt und ich kann mir gut vorstellen, dass ein verzweifelter und wider besseres Wissen begonnener nächtlicher Angriff deutlich spannender wird, wenn einige meiner besten Kämpfer mit Blessuren antreten.
Ebenso vielseitig gibt sich die Verwaltungsseite des Spiels. Es sind alle Optionen da, um zum Beispiel zu Optimierungszwecken die einzelnen Jobs in der Basis händisch zu verteilen. Ist euch nicht danach, kann aber auch das Spiel das für euch übernehmen. Eure Entscheidungen, zum Beispiel welches Gebäude als Nächstes zu errichten ist, sollen sich auf jeden Fall bedeutsam anfühlen, keiner hier soll Zeit und Ressourcen einfach so zum Fenster rausschmeißen.
Vielleicht noch ein Wort zum rosa Elefanten im Raum: Das letzte Spiel von Donkey Crew, Last Oasis, hatte so seine Probleme und wird nun von Moddern zu Ende entwickelt, wofür die Breslauer Entwickler gerade die Tools erstellen. Die Probleme dieses Survival-Titels lagen allerdings nicht in der Spielbarkeit: Die kreative Vision, die Optik und die grundlegenden Systeme waren wirklich toll.
Hauptsächlich haperte es an der inhärenten kompetitiven Seite: Die Mitspieler machten es zu einem der feindseligsten Crafting- und Survival-Spiele der letzten Zeit und die Entwickler scheiterten daran, die kooperative Seite zu fördern. Ich fand das wirklich schade, denn die gigantischen Wüstenmobile, die man in Last Oasis bauen konnte, waren wirklich wahnsinnig cool. Für Bellwright darf man deshalb jetzt schon Entwarnung geben: Als Solo- und Koop-Erlebnis wird es diese Balance-Probleme nicht haben, Donkey Crew kann sich allein auf das zentrale Spielerlebnis konzentrieren.
Wenn Bellwright am 24. April erscheint, bin ich jedenfalls als einer der ersten dabei, der bösen Königin eine lange Nase zu machen.