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Silent Hill: Homecoming - Komplettlösung

Monster, Enden, Kostüme, Erfolge

26. Silent Hill: Gefängnis

Nachdem Ihr den Gefängnishof durch das Westtor betreten habt, sammelt Ihr den Heiltrank auf der Mülltonne ein und holt aus der Ladefläche des Trucks die Pulaski Axt (Pulaski Axe). Geht im Hof nach Norden und Ihr nehmt die offene Türe, die in das Innere des Gefängnisses führt.

Links erwartet Euch ein Speicherpunkt. Ihr seht ein verschlossenes Tor, das Ihr mit dem Hebel im Büro des Wärters direkt daneben öffnet. Lauft durch das geöffnete Tor, das sich hinter Euch schließt. Hackt mit der Axt die Bretter des Durchgangs bei Euch weg und nutzt drinnen den Dolch, um das Glas zu zerschlagen. Ihr springt jetzt in den nächsten Raum und könnt in den Notizen der Gefangenen lesen. Geht durch die nächste Tür und sammelt die Pistolenmunition ein. In dem großen Raum an der Wand gegenüber der Treppe findet Ihr die Karte des Gefängnisses (Prison Map). In der Nähe der Karte gibt es noch ein Tür, die sich öffnen lässt und hinter der Ihr einen Heiltrank einsammelt. Nehmt jetzt die Treppen nach oben.

Springt über das Loch zur Wachstation und schaut Euch dort die Monitore und das Schaltbrett an. Benutzt dann den Hebel, um Zellenblock B zu öffnen. Betretet Block B und erledigt die beiden Kultisten (Ordens-Soldaten). Das Gewehr eignet sich übrigens wunderbar für Kopftreffer. In Zelle B5 (schaut auf die Karte) findet Ihr eine Zeitung. Den Hebel im Zellenflur betätigt Ihr, um eine Treppe weiter nach unten zu kommen. In B2 könnt Ihr einen Brief lesen, in der Zelle direkt gegenüber ließ jemand netterweise Gewehr-Munition liegen. Durch die große Doppeltür im Westen geht es weiter.

Erneut begegnen Euch zwei vom Orden. Sobald sie aus dem Weg sind, greift Ihr Eure Schrotflinte fester und benutzt den Hebel, um Wheeler zu befreien. Ein Siam greift an. Nehmt Abstand und haltet drauf. Wheeler kann hier sterben, also seid vorsichtig, solltet Ihr ihn als Ablenkung nutzen wollen. Folgt ihm und achtet auch ein Loch in der Wand des oberen Wachraumes. Dort entdeckt Ihr eine Kinderzeichnung. Wheeler führt Euch dann in den Raum mit dem Schaltbrett zurück. Er scheint geschickter im Umgang mit Technik und kann den weiteren Weg öffnen.

Springt hinüber zu Zellenblock A. In Zelle A6 liegt ein Heiltrank im Waschbecken. Geht anschließend durch die Doppeltür, um festzustellen, dass dies eine Sackgasse ist. Bewegt Euch zurück und Wheeler öffnet Euch das Tor zu der Treppe. Steigt diese nach unten und seid bei Zelle A6 vorsichtig. Ein Nadler kommt heraus. Nachdem er beseitigt wurde, öffnet sich die Tür der Zelle, die Euch zu den Duschräumen führt. Vergnügt Euch mit zwei Nadlern. Ihr könnt nicht einfach vorbei rennen, da Ihr mit der Axt die Wand im Süden passierbar machen müsst. Drückt Euch zwischen den Rohren durch und verlasst den folgenden Boiler-Raum durch die nächste Tür. Die Tür unten ist verschlossen, also nehmt die Treppen nach oben.

Speichert auf einem neuen Speicherstand und merkt Euch diesen genau. Die nächsten Schauplätze und Eure Entscheidungen haben Einfluss auf die fünf verschiedenen Enden. Überschreibt ihn also nicht!

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