Silent Hill: Homecoming - Komplettlösung
Monster, Enden, Kostüme, Erfolge
32. Silent Hill: Bunker/Untergrund
Nach der Fahrstuhlszenen müsst Ihr schnell die angezeigten Tasten drücken, um Euch zu befreien. Spektakulär. Seht Euch in dem Raum um und sammelt die beiden Erste Hilfe Kästen, die Karte des Unterschlupfs (Lair Map), einen Heiltrank und vor allem den Dolch ein, da Ihr sonst ganz waffenlos wärt.
Euer erstes Ziel ist der Raum in Sektor 2, von dem die Räume 211 und 212 abgehen (schaut auf die Karte). In 212 wartet ein Kultist, im angrenzenden Raum gleich noch einer. Die Leiche des Soldaten in 212 verbirgt ein Stahlrohr, in Raum 211 findet Ihr im Regal Schrotmunition, den Schlüssel zu Sektor 3 am Schlüsselbrett (Sector 3 Key) und bei den Monitoren nehmt Ihr die MK23 Pistole (MK23 Handgun) mit. Verlasst 211 durch die südliche Tür, dreht Euch nach links und Ihr nehmt eine weitere Kinderzeichnung mit, die hinter der blauen Maschinerie steckt.
Verlasst das Areal, indem Ihr zurück durch die Scheibe in 212 springt und dann den Raum verlasst. Auf dem Flur erwarten Euch zwei Kultisten, von denen Ihr nun einen erschießen könnt. Den anderen solltet Ihr aus Gründen der Sparsamkeit erdolchen. Schaut auf die Karte und bewegt Euch in Richtung Sektor. Ihr duckt Euch unter dem Gitter durch und schließt dahinter die Tür mit dem Sektor 3 Schlüssel auf. Ein weiterer Kultist greift Euch an. Die Tür zu 301 ist noch verschlossen, stemmt stattdessen die Tür gegenüber von 302 auf. Ihr hört Stimmen, nähert Euch also langsam mit eingeschalteter Lampe. Sobald der erste Ordens-Soldat auf Euch zuläuft, weicht Ihr zurück und erledigt ihn. Auf diese Weise könnt Ihr danach gegen seinen Begleiter antreten und müsst nicht beide auf einmal bekämpfen. Geht jetzt weiter diesen Gang entlang in Richtung Raum 320.
Ihr seht eine Szene, nach der Ihr Euch wirklich beeilen solltet. Elle KANN hier streben, wenn Ihr trödelt. Klettert über das Gitter links von Euch. Schiebt das Regal zur Seite und stemmt die Tür auf. Curtis wird von seinem Vorhaben ablassen und sich um Euch kümmern. Benutzt das Messer, mit dem Ihr bereits Kombos landen könnt, bevor er auch nur die Säge in Gang bringt. Setzt nach ein paar Runden zum Finish an oder erledigt ihn einfach so. Ich glaube, er soll sogar ein Boss sein, aber er ist wirklich einfach.
Betretet Raum 320 und sackt ein Erste Hilfe Set und den Heilrank ein. In Raum 321 findet sich der Schüssel zu Raum 301 (Room 301 Key). Geht zurück in den Flur. Die Türen nach Norden sind zu, also dreht das Rad am Tor Richtung Norden und Elle wird Euch durchlassen. Folgt dem Korridor Richtung Osten, wo Ihr auf zwei Kultisten trefft. Einer hat ein Gewehr, aber das könnt Ihr zum Vorteil nutzen. Seht einfach zu, dass der andere Soldat zwischen Euch und dem Schützen bleibt, dann stehen die Chancen gut, dass er seinen Freund in den Rücken schießt.
In 301 stecken jede Menge tolle Sachen. Links ein Memo, etwas weiter rechts im Regal Pistolen-Munition, ganz zum Ende hinter den Raumteilern eine Tasche mit all Euren Gegenständen (nur ein Teil der Munition scheint zu fehlen). Links findet Ihr noch einmal Pistolenmunition und in der hintersten Ecke links ein Serum und einen Heiltrank. Das nenne ich großzügig. Zerbrecht das Glas an der Ostseite des Raumes und Ihr stöbert ein weiteres Erste Hilfe Kit auf. Wandert zurück in 301 und verlasst den Raum durch die Westtür.
Sucht den Folterraum auf, um Eure Spiel zu speichern. Dies ist der dritte Spielstand, der wichtig ist, um alle Enden leicht zu bekommen. Legt also abermals einen Extra-Speicherstand an, den Ihr Euch merkt.
Begebt Euch zum Flur von Sektor 1 (Schaut auf die Karte) und kümmert Euch um die beiden Soldaten. Geht zur rechten Seite (Osten) des Korridors und dreht das Rad, damit Elle durchschlüpfen kann. Sie lässt Euch durch. Raum 113 ist der einzige offene. Hier entdeckt Ihr links das Polizeigewehr (Police Marksman Special). In den Regalen liegt noch Schrotmunition und beim Glas ein Erste Hilfe-Kasten. Zerbrecht das Glas und Ihr werdet im nächsten Raum feststellen, dass Wheeler noch lebt. Entscheidet Euch, es wirkt sich auf zwei Enden des Spiels aus.
Öffnet die Tür zu Raum 111 und verlasst diesen nach Süden. Geht den Gang entlang und öffnet die letzte Tür links, um noch einen Speicherpunkt zu finden. Geht jetzt in den großen runden Raum (schaut auf die Karte) und seid bereit für das letzte Rätsel.
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