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Silent Hill: Homecoming

Auf dem schmalen Grat

Es fällt leicht, diese Vorschau zu schreiben. Wann bekommt man schon die vollständige Verkaufsversion Monate vor der Veröffentlichung? In den USA und Japan gruselt Silent Hill: Homecoming bereits seit einigen Monaten die Käufer, nur hier in Europa landet das Spiel erst Ende Februar in den Läden.

Der offensichtliche Grund mag ein recht schlauer sein, schließlich entgeht man so dem hektischen Weihnachtsgeschäft mit seinen vielen Hits. Pech nur, dass just Anfang März ein großer, ebenfalls aus Fernost stammender Horrorkonkurrent genauso in die fünfte Runde geht: Resident Evil klopft an die Tür. Es wird also ein Showdown der zu PS One Zeiten gestarteten Horrorveteranen.

Capcoms Zombieepos tritt in erster Linie gegen sich selbst an, gilt doch bei vielen der vierte Teil von Resident Evil als eines der wenigen echten Jahrhundertspiele. Für Silent Hill ist es dagegen ein Kampf gegen das eigene Image des hochwertigen Abstiegs. Drei und Vier begeisterten nur sehr bedingt, der eigentlich recht hochwertige Film erklärte vielleicht sogar ein bisschen zu viel und mit mit dem PSP-Release zeigte sich ein ganz neues Problem, wenn es an den kreativen Spielraum der Serie geht. Es soll nämlich alles einen Sinn ergeben.

Silent Hill: Homecoming-Trailer

Konami baute anfangs lose Enden auf, die in völlig unterschiedliche Richtungen deuten, und The Room, spielerisch durchwachsen wie es war, zeigte viel Freiraum auf, schickte Euch auf ungewöhnliche Weise in die Zwischenwelt von Silent Hill. Das für die ersten vier Spiele verantwortliche Team Silent wandelte anschließend allerdings auf neuen Pfaden und so bleibt es einem externen Team, Double Helix, überlassen, den subtilen Horror des verwunschesten Städtchens in Nordamerika neu aufleben zu lassen.

Mit der Aufgabe, die Serie in völlig neue und unerwartete Dimensionen unaussprechlichen Grauens im besten Sinne zu stürzen, waren sie leider überfordert. Nicht aber damit, Euch in Homecoming das zu geben, was Ihr kennt und erwartet. Alles findet sich dort, wo es hingehört. Die Karten zu den Orten sammelt Ihr unterwegs ein, mit dem roten Stift werden Passagen und Blockaden eingetragen, als erste Waffen halten Stahlrohr, Messer und recht bald eine 9mm her. Der Weg scheint nur auf den ersten heischenden Blick frei, wie schon in den fünf Vorgängern zelebriert, wird Euer Bewegungsraum stark eingegrenzt. Und es beginnt in einem Krankenhaus. Eigentlich fehlt nur noch ein großer Schriftzug Blut an der Wand, der Veteranen Willkommen heißt, denn es fällt schwer sich vorzustellen, wie man noch intensiver hätte reminiszieren können.

Sofort findet Ihr Euch inmitten kleiner Rätsel, verwirrender Hinweise und lauter verschiedenen Räumen wieder, in denen Ihr immer mehr kombiniert, neue Türen öffnet und unweigerlich auf der berühmten dunklen Seite Silent Hills landet. Und dankenswerter Weise gelangt Ihr, auch wenn es zunächst so scheint, nicht nur über den aktiven Kontakt mit Spiegeln dorthin. Im Verlaufe der Handlung werdet Ihr gelegentlich überrascht und auf die Stahlgitter gezogen. Es sind immer noch die besten Momente, die die Serie zu bieten hat.

Der Publikumsliebling darf natürlich nicht fehlen.

Nur lässt sich die Erschütterung in der Seele der Spieler, die dies in früheren Episoden erlebten, nicht durch simple Wiederholung erneut erreichen. Die Monstrositäten, die Euren Weg kreuzen, scheinen wieder mal direkt aus finstersten Alpträumen entstiegen, nur sind es Träume, die wir schon häufiger sehr ähnlich hatten. Hallo Krankenschwester, warte, ich mache nur mal kurz das Licht aus, dann vergnügen wir uns. Ach, Pyramidenkopf, Du hier, wer hätt's gedacht. Und Du hast auch die Typen mit den Klingenarmen mitgebracht, wie schön!

Und bei einigen dieser Begegnungen nimmt sich das Spiel die Schockbutter selbst vom Brot. Der erste Auftritt der mutierten Hunde dürfte wohl als einer der schwächsten Schreckmomente in die Spielegeschichte eingehen. Ihr schleicht über einen Friedhof, Nebel wabert umher, unheimliches Hundegeheul liegt in der Luft. Ihr umklammert mit schwitzigen Händen das Pad, von wo mag die Töle nur kommen? Plötzlich bleibt Ihr verdutzt vor einer großen Vertiefung im Boden stehen. Alle Anspannung fällt ab. Das kann nicht ernst gemeint sein. Eigentlich fehlt nur noch ein Schild in der Richtung von „Arena für den Kampf mit dem Mutantenhund“. Ihr lasst Euch in das Loch fallen und siehe da, es geht auch sofort los. Man kann halt auch ohne Überraschungsmoment arbeiten. Umgekehrte Psychologie.