Sim City Societies
Kreativität +1
Ihr habt es wahrscheinlich schon gehört: Das neue Sim City ist anders als seine Vorgänger. Darum heißt es auch nicht Sim City 5 oder Sim City 5000, sondern Sim City Societies - weil es den Schwerpunkt von der großen Stadtplanung auf die kleinen gesellschaftlichen Aspekte einer Stadt verlagert.
Wie anders das Spiel allerdings tatsächlich ist, lässt sich anhand dieser vagen Umschreibung nur erahnen, also gehen wir ins Detail:
Ihr beginnt eine Runde Sim City Socities auf einer großen, gänzlich unbebauten Karte mit einem begrenzten Budget. Die Umgebung wird zu Beginn zufällig generiert, wobei Ihr natürlich auf bestimmte Faktoren Einfluss nehmen dürft: Soll's viel oder besser wenig Wasser sein, möchtet Ihr Eure Stadt am liebsten in der Wüste, den Tropen oder doch lieber dort errichten, wo es etwas kühler ist? Im Gebirge vielleicht? Die Entscheidung liegt bei Euch. Seid Ihr mit dem Ergebnis zufrieden, geht es los; ein paar Kraftwerke wollen errichtet werden...
... und spätestens an diesem Punkt hören die Gemeinsamkeiten mit dem klassischen Sim City bereits auf, denn bei Societies ist vieles ein bisschen simpler. Musstet Ihr in der Vergangenheit als nächstes Stromleitungen ins Land setzen, um zukünftige Siedlungsgebiete mit Elektrizität zu versorgen, fällt dieses Element im neuesten Teil komplett weg.
Solange ausreichend Strom vorhanden ist, sucht er sich eigenständig seinen Weg zu den Menschen. Straßen wollen selbstverständlich weiterhin gebaut werden, aber das war's dann vorerst in Sachen Infrastruktur, denn das Hauptaugenmerk liegt auf dem Häuserbau.
Richtig: Dieses Mal errichtet Ihr direkt und gezielt einzelne Gebäude, anstatt komplette Gebiete für die Ansiedlung von Gewerbe und Industrie oder als Wohngegenden freizugeben. Diese Gebäude sind in drei Kategorien unterteilt; neben Wohneinrichtungen existieren Arbeitsplätze und - ganz grob gesagt - Vergnügungsanlagen. Dazu gibt es rein schmückendes Grünzeug und enorm wichtige Dekorationen. Alles, was so ein kleiner, braver Sim zum Leben braucht eben.
Das Ungewöhnliche, worauf im Grunde das gesamte Konzept des Spiels fußt, ist jedoch, dass nahezu alle Bauwerke verschiedene Ressourcen herstellen oder konsumieren. Gemeint sind damit aber nicht herkömmliche Rohstoffe wie Holz, Stahl, Kohle und ähnliches, sondern eher abstrakte, teilweise geistige Werte: Kreativität, Produktivität, Wissen, Wohlstand, Spiritualität und Autorität.
Ein Pub etwa spült Euch Produktivitätspunkte in die eigene Kasse, eine Feuerwehrstation verschlingt sie. Ein Spiele-Entwicklerstudio verlangt etliche Wissenspunkte, die im Gegenzug von einer Schule fabriziert werden können. Und so weiter.
Die Idee dahinter ist, dass Ihr auf diese Weise keine x-beliebige und absolut austauschbare Stadt baut, sondern Euch auf einzelne Aspekte fokussiert. Viele der wirklich zahlreichen Gebäude dürft Ihr nämlich erst bauen, sobald Ihr gewisse Voraussetzungen geschaffen habt: Eine TV-Station erfordert mindestens 127 Wohlstandspunkte, ein "Gedankenministerium" hingegen möchte 275 Autoritätspunkte sehen. Kombinationen verschiedener Ausrichtungen sind möglich, aber nicht unbedingt sinnvoll, weshalb das Konzept in dieser Hinsicht durchaus aufzugehen scheint. Eine sprituelle Siedlung sieht gänzlich anders aus als eine Stadt, die sich auf Bildung oder Wirtschaft konzentriert.