Skyrim Komplettlösung Drachenblut 2
Alles, was man in Skyrim so erleben kann
Skyrim Komplettlösung: Übersicht
- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil1)
- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil2)
- Skyrim Die Kaiserlichen
- Skyrim Die Sturmmäntel
- Skyrim Die Gefährten (Weißlauf)
- Skyrim Die Magier-Akademie von Winterfeste
- Skyrim Die Diebe von Rifton (Rifton)
- Skyrim Die Dunkle Bruderschaft
- Skyrim Daedra-Quests
- Skyrim Nebenquest (Teil1)
- Skyrim Nebenquest (Teil2)
Inhalt dieser Seite:
- Drachenblut - Eine Ratte in der Klemme
- Drachenblut - Alduins Mauer
- Drachenblut - Der Hals der Welt
- Drachenblut - Der Wissen der Alten
- Drachenblut - Die Entschlüsselung des Übernatürlichen
- Drachenblut - Alduins Fluch / Der Gefallene
- Drachenblut - Eine Unendliche Geschichte
- Drachenblut - Der Gefallene Fortsetzung
- Drachenblut - Der Hort des Weltenfressers
- Drachenblut - Sovngarde
- Drachenblut - Drachentöter
Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut - Eine Ratte in der Klemme
Redet zuerst mit Brynjolf. Ihr findet ihn weit nach Osten in Rifton. Reist per Schnellreise dahin oder so nah ihr herankommt. Achtet auf Drachen, ab diesem Punkt können sie einfach so auftauchen. In Rifton will jeder seinen Schnitt machen. Ihr müsst die Wachen bestechen oder überzeugen euch einzulassen. Ihr trefft Brynjolf in der Stadt auf den Straßen. Ihr sollt ihm natürlich erst einen Gefallen tun, um an Infos zu kommen (außer ihr seid SEHR gut im Übereden).
Erfüllt Brynjolfs Aufgabe (Sie kann wechseln, deshalb hier keine explizite Lösung). Wenn ihr versagt, macht das nichts, er verrät euch trotzdem, wo ihr nach Esbern suchen müsst. Außerdem bietet er euch auch Zugang zu den Dieben an, falls ihr das später noch hinwollt. Sucht einen Weg in den unteren Teil der Stadt, dann betretet den Rattenweg. Vom markierten Eingang aus geht es geradeaus, dann rechts, dort wo euch zwei Diebe aufhalten wollen. Dann wieder rechts und lasst euch nach unten fallen. Geht durch den Torbogen rechts, am Ende dann links, geradeaus, links seht ihr einen Alchemistentisch, falls ihr einen braucht. Dann weiter und links die Treppe hoch. Hier könnt ihr einen Mondfalter fangen, dann geht es links weiter. In dem nächsten Raum geht ihr kurz geradeaus, um mit dem Heble an der Wand die Brücke runter zulassen, dann geht es in den Gang rechts die Treppe runter. Ihr betretet die zersplitterte Flasche.
Steckt eure Waffen weg und redet mit dem Wirt Vekel. Bestecht oder überzeugt ihn, zu verraten, wo Esbern steckt. Wisst ihr es, kommt eine Gruppe Thamor, um euch zu erledigen. Die Kein einfacher Kampf, versucht sie zu trennen. Geht dann in das Rattenweg-Gewölbe rechts vom Tresen. Weitere Thalmor greifen euch hier an. Geht auf dem Weg um das Gewölbe herum, dann in den Eingang, durch das helle Zimmer und folgt dem eg nach unten. Kurz vor dem Ende könnt ihr euch links in einer Nische nach unten fallen lassen. Öffnet dann die Tür zum Rattenweg Gehege.
Geht den Weg herum und die Treppe nach oben. Dreht euch oben um und die richtige Tür liegt geradeaus. Sprecht mit Esbern. Sagt, dass Delphine euch schickt und nennt den 30. Eisherbst. Er öffnet die Tür. Sprecht mit ihm und die Quest ist erledigt.
Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut - Alduins Mauer
Ihr müsst Esbern lebend zu Delphine bringen. Sprecht ihn in seinem Versteck in Rifton im Rattenweg an und fragt ihn, ob er weiß, wie man raus kommt. Dann folgt ihm. Esbern ist ein brauchbarer Beschwörer, aber lasst ihn trotzdem nicht aus den Augen, wenn ihr über Thalmor stolpert. Ansonsten lauft ihm einfach hinterher.
In Rifton selbst angekommen folgt er euch und ihr geht einfach aus der Stadt zu den Ställen. Schnellreisen geht leider nicht mit Gefolge, also nehmt eine Kutsche nach Weißlauf und lauft von dort. Entfernt ihr euch zu weit von Esbern bleibt er einfach stehen und muss wieder eingesammelt werden. Bringt ihn zum schlafenden Riesen nach drinnen. Lasst ihn und Delphine ein wenig reden,d ann folgt den beiden in den Keller.
Hört zu oder redet gleich mit Esbern. Das nächste Reiseziel ist bekannt: Karthspitze. Sucht euch aus, ob ihr auf eigene Faust hinwollt oder mit den beiden (veritablen Kämpfern) zusammen. Der sinnvollste und schnellste Weg ist zu Fuß nach Weißlauf und dann mit der Kutsche nach Markarth. Dann geht es nicht mehr weit direkt nach Osten.
Ihr trefft Delphine und Esbern in einem Dorf der Abgeschworenen wieder, halb-irrer Halbwilder, die ihr alle erledigt. Von dort aus geht es über die Stufen hoch zur Karthspitze und dort in die Höhle. Drinnen trefft ihr auf das Dornenherz der Abgeschworenen, einem veritablen Feind, den ihr schnell und hart treffen müsst.
Dann geht es weiter zum Eingang des Tempels. Zuvor müsst ihr aber noch eine Brücke herunterlassen. Dreht an der ersten Säule und Esbern kommentiert uach gleich, dass das Symbol, das aussieht wie Kreis mit Strichen oben dran, wohl für alle drei Säulen das richtige sein muss. Ist es auch, also dreht alle drei der kleinen Säulen auf dieses Zeichen. Dann geht über die Brücke und die Treppen hoch
Der nächste Raum ist eine simple Falle. Auf dem Boden seht ihr Symbole, die so aussehen, wie die an den Säulen draußen. Tretet nur auf die Platten, die ebenfalls das Kreis mit Strichen-Symbol zeigen und geht auf ihnen hinüber zu der Säule, wo ihr an der Kette zieht. Die Falle ist entschärft. Überquert die neue Brücke, folgt dem Weg und ihr kommt zum Tempel der Himmelszuflucht. Plündert die Truhe, geht zu dem großen Kopf, dann redet Esbern ein wenig. Aktiviert danach das Blutsiegel auf dem Boden und der Tempel öffnet sich. Betretet den Tempel.
Mit einer Fackel könnt ihr die Feuerschalen entzünden um mehr zu sehen. Geht zuerst nach links in den kleinen Raum, um ein wenig zu plündern. Esbern und Delphine untersuchen inzwischen Alduins Mauer. Ihr durchsucht erst einmal den Schafraum der Klingen die Treppen ganz links nach oben. Dann geht zu den beiden zurück und lauscht. Irgendwann fragt Delphine euch. Antwortet Graubärte. Redet noch ein wenig, dann ist die Quest beendet. Der Ausgang geht die Treppen nach oben, dort sind einige Ausgänge nach Himmelsrand.
Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut - Der Hals der Welt
Ihr müsst zurück zu den Graubärten auf dem Hoch-Rhotgar. Schnellreisen bietet sich an. Betretet Hoch-Rhotgar und sucht Arngeir. Redet mit ihm, er wird euch erst nicht helfen. Dann gibt es ein Rumpeln und Raunen, sprecht danach noch einmal mit Arngeir. Wie sich herausstellt, ist er nur ein Lakai von Paarthurnax. Mit dem müsst ihr reden. Folgt Arngeir in den Innenhof. Rechts oben seht ihr ein Portal mit einigen Stufen davor. Geht zu dem Lagerfeuer. Arngeir zeigt euch den Schrei "Wolkenloser Himmel". Lernt ihn, indem ihr euch die Zeichen anguckt.
Geht zu dem Portal nach oben - aber noch nicht durch - und benutzt den Schrei "Wolkenloser Himmel". Lauft jetzt den Weg entlang. Immer, wenn das Wetter sich trübt und ihr beginnt Schaden zu nehmen, nutzt den Schrei erneut, um das Wetter zu bessern. Der Weg selbst ist gradlinig - immer nach oben -, aber ihr trefft ein paar Eisgeister. Feuer mögen sie nicht, normale Waffen auch nicht. Nach einer Weile erreicht ihr den Hals der Welt. Und greift den Drachen nicht gleich an. Es ist Paarthurnax.
Er zeigt euch Worte der Macht, die ihr anschaut und so lernt. Das erste ist "Feueratem" . Nachdem Paarthurnax euch eine Drachenseele übertragen hat, sprecht ihr "Feueratem" gegen ihn. Redet erneut mit ihm. Ihr erfahrt von der Schriftrolle der Alten und die Quest ist beendet.
Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut - Der Wissen der Alten
Ihr könnt entweder mit Esbern im Tempel des Himmels oder mit den Arngeir in Hoch-Rhotgar reden, um etwas über die Schriftrolle der Alten in Erfahrung zu bringen.
Esbern: Esbern hockt immer noch im Tempel der Himmelszuflucht, reist per Schnellreise dorthin, betretet den Tempel, geht durch den Tempel zur Rückseite nach draußen. Weiter hinten steht er. Redet mit ihm über die Schriftrolle. Ihr müsst zu den Magiern von Winterfeste. Andere Seite der Welt, wie sollte es sonst sein. Reist schnell nach Weißlauf und nehmt die Kutsche nach Winterfeste. Geht über die große Steinbrücke und trefft Faralda. Sagt, dass ihr beitreten wollt und stellt euch der Prüfung. Kauft den Zauber "Feueratronarch" und benutzt ihn. Könnt oder wollt ihr das nicht, dann sagt, dass ihr ein Drachenblut seid. Benutzt dann einen Schrei - nicht gegen Faralda bitte - und ihr werdet eingelassen. Geht gerade durch zum Haupteingang und betretet die Akademie. Geht gleich nach rechts in das Arcanaeum. Sprecht hier mit Urag gro-Shub und fragt nach der Schriftrolle der Alten.
Sagt, dass ihr das Drachenblut seid und er hilft euch. Beendet das Gespräch und wartet kurz. Er holt zwei Bücher und legt sie auf den Tresen. Lest beide vollständig - oder blättert sie zumindest durch -, und eine Unterqueste "Die Entschlüsselung des Übernatürlichen beginnt". Beendet sie bis zu dem Punkt, wo ihr die Schriftrolle der Alten in den Händen haltet, dann werdet ihr auch das Wissen der Alten beendet haben.
Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut - Die Entschlüsselung des Übernatürlichen
Sprecht im Arkaneum der Akademie von Winterfeste mit Urag. Sagt, dass das Buch unverständlich sei. Septimus Signus weiß, was drinsteht, aber er ist in einem Dungeon Nördlich von Winterfeste. Geht dorthin, der Weg ist nicht weit. Über das fast ewige Eis und Wasser kommt ihr zu Septimus Signus Außenposten. Betretet ihn und redet mit Septimus.
Er wird euch helfen, aber natürlich will er etwas dafür. Verlasst die Höhle wieder. Die Dwemer-Festung befindet sich in Alftand, Süd-Westlich von Winterfeste. Geht von Winterfeste ein Stück nach Süden, dann nach Westen über einen Pass, der kurz hinter der Stadt kommt. Der restliche Weg über die verschneiten Hänge ist dann ein Kinderspiel. Am zerstörten Haus führt ein Weg über ein paar Bretterbrücken nach unten zum Eingang der Eisruinen.
Der Weg durch die verwüsteten Reste von Ausrüstung ist eindeutig. Ihr hört nach kurzer Zeit Stimmen. Lauscht, dann arbeitet euch weiter in die Ruinen vor. AN dem Forschungstisch haltet ihr euch links und horcht ab hier immer, ob es hinter euch klappert. Wenn ja, habt ihr einen mechanische Spinne um euch herum, die ihr bekämpft. Ihr trefft nach einer Weile die Katzenmenschen, den ihr vorher hörtet. Besiegt ihn. Folgt dem immer noch linearen Gang weiter nach unten, wo ihr das Stampfen von Maschinen hört. In dem Raum mit der Säule greift euch einen Zwergensphäre an. Hiebwaffen sind gut und Blitze scheinen auch gut zu funktionieren.
Ein Stück des Weges und ein paar Eisenspinnen weiter kommt ihr an eine Tür. Ihr könnt zuvor von rechts die Kammer aufknacken und die beiden Truhen darin, dann geht es durch die Tür weiter. Direkt vor euch seht ihr eine Truhe, aber tretet nicht auf die Bodenplatte davor, um die Falle nicht auszulösen. Geht dann nach links und am Ende nach links, dann gleich wieder rechts. Lasst euch von den Maschinen nicht nach unten schubsen, sondern umrundet den Raum und geht am Gitter nach rechts und durch das Tor in das Animonculatorium.
Öffnet das goldene Tor geradeaus, dann geht rechts die Treppe hoch. Achtung, ein paar Spinnen und eine Zwergensphäre lauern hier. Ihr kommt an eine Rampe mit Druckplatten, auf die ihr nicht drauf treten solltet. Oben lauert eine Spinne, dann greift ihr durch das Gitter, um den Hebel zu benutzen. Über die Brücke geht es nach unten. Dort könnt ihr rechts zum Plündern das Schloss des Tores knacken oder ihr lasst euch gleich links nach unten fallen. Rechts geht eine Brücke weiter nach unten. Vorsicht, hier lauert der ersten Falmer-Bogenschütze. Einfach druff, einzeln nicht sonderlich gefährlich, aber sie können euch leicht vergiften. Es geht weiter nach unten, bis ihr zu einem Feuerstoß aus der Decke kommt, dahinter die nächste Tür. Wartet den Moment, ab, wo kein Feuer kommt, dann rennt durch. Öffnet die Tür und geht die Stufen nach unten. Mehr Falmer warten.
Geht weiter und ihr kommt in einen Raum mit lauter Feuerstößen und einer ganzen Reihe Falmer. Weicht zurück und bekämpft sie möglichst einzeln. Geht nicht durch die Flammen, sondern an der Treppe unten gelich links unter der Maschine durch. Etwas weiter kommt ihr in das Lager der Falmer mit drei von ihnen hier. Wiederum, geht methodisch vor, die Biester halten einiges aus. Den Hebel ignoriert ihr fürs erste, ihr geht am Lager vorbei durch den Gang mit der Tür dahinter.
Hinter der Tür geht es rechts die Brücke nach unten. Der Boden des Schachtes ist nah. Führt hier auf jeden Fall ein Rückzugsgefecht. Drei Falmer und eine große Frostspinne sind nichts zum Scherzen. Im Lager gibt es nicht zu holen, also nehmt den Gang rechts und geht durch die Tür. Hinter der nächsten Biegung führt die Tür in die Kathedrale.
Achtet rechts auf die Bodenplatten, die eine Deckenfalle auslösen und überrascht den Falmer ein Stückchen weiter. Geht durch das Tor in die Kathedrale. Besiegt die beiden Falmer, dann lauft die Treppe links vom Eingang hoch. Oben findet ihr einen Hebel, den ihr benutzt und er das Gitter senkt. Geht hindurch und nach oben.
Haltet die Heiltränke bereit. Ihr trefft auf einen Zwergenzenturio und das Vieh kann richtig austeilen. Er hat eine große Reichweite im Nahkampf, einen weit reichenden Dampf-Angriff und schluckt tonnenweise Schaden. Schwere Rüstungen und eure besten Waffen und Zauber sind gefragt. Heilt auch rechtzeitig und zieht euch notfalls weit zurück. Er ist nicht schnell, sodass ihr auch mal Luft holen könnt.
Durchsucht ihn nach seinem Ableben und nehmt den Aufzugsschlüssel von Alftand. Öffnet das Tor oben und nähert euch dem Mechanismus. Ihr werdet Zeuge zweier andere Erkunder der Ruinen. Ihr könnt aus der Distanz das Ende des Streits abwarten oder gleich dazwischen gehen und die beiden besiegen. Danach benutzt ihr den Mechanismus in der Mitte. Eine Treppe senkt sich. Geht nach und und durch das Tor nach Schwarzweite.
Zu behaupten, dass Schwarzweite eigenwillig wäre, würde der Sache nicht gerecht werden. Aber erst einmal müsst ihr euch um die ganz konkrete Zwergensphäre kümmern. Geht nach rechts und dann runter, um sie zu stellen. Vorsicht, sie ist kräftiger als ihre Kollegen weiter oben.
Dann erkundet die Schwarzweite, wenn ihr möchtet. Ganz links gibt es hinter einem Gitter, das ihr mit dem Schalter in dem Kopf davor öffnet einen Aufzug an die Oberfläche. Das Areal ist voll von Räumen und kleinen Schätzen, ihr wollt aber erst einmal komplett zum anderen Ende der riesigen Höhle. Ihr kommt zu einem Fluss, dem ihr erst stromaufwärts und dann, wenn er seine Richtung gewechselt hat, am Ufer abwärts folgt. Haltet euch Richtung Westen. Ihr kommt zu einem Turm auf einer keinen Insel, der über eine Brücke zu erreichen ist. Überquert die Brücke, öffnet die Tür und der Hebel bringt euch in den Turm von Mzark.
Öffnet die Tür geradeaus, dann geht nach links um die große Kugel herum nach oben. Ganz oben über der Kugel findet ihr ein paar Schalter und rechts einen Lexikonhalter. Den benutzt ihr als erstes. Benutzt die beiden Schalter links vom Lexikonhalter, um diesen zu aktivieren. Probiert ein wenig herum. Ist er aktiviert - leuchtet und rotiert - geht es zum nächsten Schalter weiter links neben der Mittelsäule, der jetzt nutzbar ist. Drückt solange, bis Lichtstrahlen aus den Linsen der Maschine erscheinen. Jetzt drückt den vierten Schalter ganz links. Die Kapsel kommt von oben herunter und ihr könnt die Schriftrolle der Alten nehmen, Womit die Quest das Wissen der Alten beendet ist.
Nehmt jetzt den Lexikon-Quader wieder aus seiner Halterung. Direkt unter den Hebeln ist ein Gang, der zu einem Aufzug führt. Hier geht es direkt an die Oberfläche zurück. Nehmt die Schnellreise zurück zu Septimus, um ihm sein Lexikon zu geben. Die Quest ist damit fürs erste beendet. Macht jetzt, wo ihr die Schriftrolle habt, mit "Alduins Fluch" weiter.
Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut - Alduins Fluch / Der Gefallene
Begebt euch zum Hals der Welt - bevorzugt per Schnellreise. Hört dem Drachen zu. Ghet dann zu der "Zeitwunde" und benutzt an der markierten Stelle die Schriftrolle, indem ihr sie lest. Jetzt genießt das Spektakel. Ihr lernt den Schrei "Drachenfall".
Auf zum Showdown gegen Alduin. Benutzt den Schrei "Drachenfall" gegen ihn. Die große Schwierigkeit dieses Kampfes ist, den richtigen Drachen zu treffen. Benutzt den Schrei, sobald er über euch schwebt, um anzugreifen. Ist er dann am Boden, benutzt ihr immer wieder den Schrei, sobald er aufgeladen ist, um Alduin am Boden zu halten. Magie, Waffen, alles was ihr habt und drauf. Haltet genug Heilung parat und es ist ein sehr simpler Kampf. Die Flucht könnt ihr zum Schluss nicht verhindern.
Sprecht jetzt mit Paarthurnax, danach geht es nach Weißlauf zum Jarl. Überzeugt ihn, einen Drachen zu fangen, aber ihr müsst natürlich erst etwas tun. An diesem Punkt geht es mit der Queste "Eine unendliche Geschichte" weiter.
Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut - Eine Unendliche Geschichte
Nichts weiter als einen Bürgerkrieg sollt ihr verhindern (Nur, wenn ihr das nicht schon vorher und außerhalb der Drachenblutgeschichte getan habt). Geht zu den Graubärten nach Hoch-Rothgar und redet mit Arngeir im Innenhof von Hoch-Rhotgar. Er hat nichts gegen den Plan, jetzt müsst ihr nur noch die beiden Anführer überzeugen. Mit welchem ihr anfangt ist egal, aber da Einsamkeit schon per Schnellreise verfügbar ist, könnt ihr euch zuerst General Tullius vornehmen.
In Einsamkeit geht durch die Stadt in das Schloss Elend und redet mit Tullius. Habt ihr noch nie mit ihm zuvor gesprochen, sagt ihr, dass ihr in die Armee wollt. Das eröffnet lediglich eine neue Queste, die ihr erst mal ignoriert. Sprecht noch einmal mit ihm und sagt, dass die Graubärte Nachrichten für ihn haben. Sagt ihm, dass das Kaiserreich die Graubärte nicht verärgern sollte. Dann habt ihr ihn überzeugt.
Jetzt geht es zum Rebellen. Ulfric Sturmmantel residiert in Windhelm. Nehmt eine Kutsche, wenn ihr noch nicht dort wart. Geht in die Stadt, ihr findet Ulric im Palast der Könige. Überzeugt ihn und kehrt dann zu Arngeir zurück. Setzt euch an den Ratstisch oder redet zuerst noch mit den Besuchern.
SPEICHERT einen eigenen Spielstand! Denkt im Gespräch daran, dass Frieden gesucht wird, wenn ihr nicht eine Seite wählen und die entsprechenden Questen erst zu Ende bringen möchtet. Überzeugt Ulfric, dass die Thalmor am Tisch sitzen darf. Bietet Dämmerstein an. Besteht auf einer Entschädigung. Damit habt ihr die Quest beendet, es geht weiter mit "Der Gefallene".
Skyrim Questlösung Drachenblut - Der Gefallene Fortsetzung
Sprecht mit Esbern. Ihr lernt ein neues Wort der Macht "Drachenruf". Begebt euch direkt in die Drachenfeste um dem Jarl von Weißfall zu reden. Fragt, ob er bereit ist. Geht die Stufen rechts vom Thron hoch und in die Drachenfeste Großstufe. Geht nach vor an die Brüstung und benutzt "Drachenruf". Um Ofdaviingh herunterzuholen benutzt "Drachenfall", danach bleibt am Leben und haltet ihn mit "Drachenfall" am Boden. Ist er am Boden geht ihr zurück in die Festung. Der Drache folgt euch und wird gefangen. Redet mit dem Drachen. Sagt zu, dass ihr ihn freilasst, wenn er euch nach Skuldafn fliegt. Die Quest ist beendet.
Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut - Der Hort des Weltenfressers
Als erstes lasst ihr Ofdaviingh frei. Geht die Treppe nach oben, und sagt der Wache ihn freizulassen. Sprecht dann mit dem Drachen und lasst euch davonfliegen.
Ihr findet euch im östlichsten Gebirge wieder. Ei Drache kommt zu euch, auf der anderen Seite der Brücke treiben ein paar Draugr ihr Unwesen. Bleibt erst einmal auf dieser Seite und besiegt den Drachen. Dann geht rüber und kümmert euch um die Draugr. Lauft die Stufen recht hoch und dann über die Ebene. Ein weiterer Drache taucht auf (gewöhnt euch hier dran). Geht die Stufenhoch und zwischen den Ruinen durch. Ein paar Draugr wollen euch stoppen. Ein paar sehr viele Draugr. Rennt nicht zu schnell vor und versucht nicht mehr als zwei gleichzeitig zu bekämpfen. Oben betretet ihr den Tempel von Skuldafn.
Es geht geradeaus durch den Tempel, ein halbes Dutzend Draugr blockieren den Weg. Wie immer, nicht vor rennen, nicht mehr als zwei und ihr solltet gut durchkommen. Oben findet ihr ein neues Säulenrätsel. Stellt euch so, dass ihr den Hebeln und die drei drehbaren Säulen seht. Die erste Konstellation ist drei Adler aus dieser Richtung gesehen. Das Tor zur Sackgasse öffnet sich, ihr könnt die Truhe dahinter plündern. Dreht jetzt die mittlere Säule von Adler auf Schlange (wiederum, wenn ihr vom Hebel zu den drei drehbaren Säulen schaut). Das zweite Tor geht auf und es geht weiter.
Folgt dem Gang weiter. Es folgen erst Draugr, dann Frostbisspinnen. Ihr kommt in einen neuen Rätselraum. Ihr seht direkt vor euch eine Drehsäule. Geht auf die andere Seite herum und ihr seht an der Wand, wie ihr sie drehen müsst. Schlange. Geht nach oben. Rechts und links in der Wand gibt es je eine weitere Drehsäule. Über diesen seht ihr ein Banner mit dem Symbol, auf das ihr es drehen müsst. Danach betätigt ihr den Hebel in der Mitte und geht über die Brücke. Ihr kommt in den Tempel.
Geht nach oben, nach rechts und dann über die Brücke. Vorsicht im nächsten Raum, gleich beim Eingang liegt eine Druckplatte, die ihr meiden solltet. Geht nach oben in den Seitenraum (zwei Draugr und eine Druckplatte, die die Draugr töten kann). Links in der Nische ist ein Hebel, der das Tor gegenüber öffnet.
Geht durch. Ihr seht in der Ferne eine Fackel an der Decke. Schießt sie aus der Entfernung runter, dann wartet bis das Feuer ausgebrannt ist. Ihr kommt zu einer Rätseltür mit einem Höheren Draugrfürst davor. Er hat eine Diamantenklaue bei sich, die ihr euch im Menü genau anschaut. Fuchs , Schmetterling, Drache, von Außen nach Innen an der Tür und dann die Klaue benutzen.
Ihr kommt zu einem neuen Altar, wo ihr das Wort der Macht "Sturm, Sturmruf" lernt. Links geht es weiter . Die nächste Tür führt euch nach Skuldafn. Lauft um das Gebäude nach links herum und die Treppe hoch. Ein paar Draugr wollen euch abhalte, aber das sollte wohl längst nicht mehr klappen. Ihr seht das Portal nach Sovngarde. Vorher müsst ihr aber noch den Wraith / Drachenpriester Nahkriin besiegen. Benutzt alle Magie und die besten Waffen, der Typ ist hartnäckig. Seine Angriffe sind hart, also seid geduldig, zieht euch zum Heilen zurück und wenn ihr vorgeht, dann am besten schnell (Wort der Macht "Wirbelwind"). Und bleibt nicht zulange an ihm dran, seine Zauber ziehen auf kurze Distanzen sehr ordentlich. Verursacht an ihm dran so viel Schaden wie möglich, dann wieder zurück und heilen. Fernkämpfer haben es hier etwas einfacher, dürfen das heilen aber auch nicht vergessen.
Nachdem er besiegt ist, nehmt ihm den Stab ab und benutzt das Drachensiegel. Geht in den Strudel. Die Quest ist beendet, "Sovngarde" beginnt.
Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut - Sovngarde
Folgt dem Pfad bis zu der Begegnung mit dem Stummantel-Soldaten. Folgt nach dem Gespräch dem Soldaten. Durchquert das Tal bis ihr die Halle der Helden erreicht. Dort müsst ihr Tsun besiegen. Das geht recht zügig, ihr müsst ihm nur ein Drittel der Energie abziehen. Betretet die Halle der Tapferkeit. Redet mit den drei Helden. Die Quest ist beendet, es beginnt "Drachentöter".
Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut - Drachentöter
Verlasst die Halle der Tapferen und folgt den Helden. Lauft mit ihnen bis an die Grenze des Nebel. Benutzt den Schrei "Wolkenloser Himmel". Wiederholt das solange, bis der Nebel nicht zurückkommt. Alduin ist wie alle anderen Drachen. Holt ihn wieder mit Drachenfall auf den Boden, dann hakt los. Mit der Hilfe sollte es nicht zu lange dauern.
Sprecht mit Tsun, um den Schrei "Ruf der Tapferkeit zu lernen, dann kehrt ihr zurück nach Tamriel. Wartet ab und schaut den Drachen zu. Dann sprecht mit Paarthurnax. Sprecht mit Arngeir in Hoch-Hrotgar
Skyrim Komplettlösung: Übersicht
- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil1)
- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil2)
- Skyrim Die Kaiserlichen
- Skyrim Die Sturmmäntel
- Skyrim Die Gefährten (Weißlauf)
- Skyrim Die Magier-Akademie von Winterfeste
- Skyrim Die Diebe von Rifton (Rifton)
- Skyrim Die Dunkle Bruderschaft
- Skyrim Daedra-Quests
- Skyrim Nebenquest (Teil1)
- Skyrim Nebenquest (Teil2)