Skyrim VR - Test
Größe, Abenteuer, Übelkeit!
Skyrim ist eines der wenigen Spiele, bei denen ich es wirklich geschafft habe, mich darin zu verlieren. Ich habe die Zeit vergessen, bin teilweise einfach nur gewandert, habe irgendwelche Höhlen gefunden und mich an ihrem unbedeutenden Inhalt erfreut. Umso erfreuter war es für mich zu erfahren, dass ich Skyrim jetzt auch in VR spielen kann. Ich habe mich auf eine Erfahrung gefreut, die noch immersiver ist, mich noch mehr ins Spiel zieht, um all die Höhlen zu erforschen, die mir bei meinem ersten, etwa 150-stündigen Durchgang entgangen sind. Also voller Vorfreude zur PlayStation, VR-Brille auf den Kopf ... und dann: Übelkeit. Es geht nicht. Ich kann dieses Spiel einfach nicht sehr lang am Stück spielen.
Dabei habe ich diesen Fall von Motion Sickness wirklich zum ersten Mal. Ich habe zahlreiche VR-Spiele ausprobiert, viele haben mir Spaß gemacht, manche mehr als andere, aber nur einige haben nach ein paar Stunden Spiel ein flaues Gefühl im Magen hinterlassen. Skyrim VR hinterlässt dieses Gefühl nicht nach einigen Stunden, sondern sofort. Ich übertreibe nicht, wenn ich sage, dass ein einziger schneller Kameraschwenk genügt hat, mich dazu zu zwingen unter der Brille die Augen zu schließen, damit ich mich nicht übergeben muss. Dabei haben die Entwickler wirklich viel getan, um das Spielerlebnis für VR anzupassen und so Übelkeit zu vermeiden.
Das zeigt sich etwa dadurch, dass ihr jederzeit zwischen der Teleportation eurer Figur oder der freien Bewegung entscheiden könnt. Entscheidet ihr euch für Letzteres, steuert sich Skyrim ganz genauso wie sonst auch - im Fall der Teleportation springt ihr dagegen mit eurer Figur durch die Welt. Eine Kurve wird dabei ins Spiel eingeblendet und zeigt euch, wo ihr als nächstes landen werdet. Dieser Modus sorgte im Test zumindest für eine geringfügige Erleichterung, konnte Übelkeit aber auch nicht gänzlich vermeiden. Die freie Bewegung hat zumindest für mich dagegen überhaupt nicht funktioniert - hier reichten eine bis zwei Spielminuten bis ich mir in kalten Schweiß gebadet die VR-Brille vom Kopf nehmen musste.
Das Problem ist, dass auch im Teleportationsmodus das Spiel nicht ohne schnelle Kameraschwenks auskommt, spätestens dann, wenn ihr euch in den Nahkampf begebt. Wie das in Skyrim nun mal ist, weicht ihr dabei nach links und rechts sowie nach hinten aus, manchmal springt ihr sogar noch herum. Das Spiel bietet euch an, eine Art Tunnelblick zu simulieren, wodurch euer Sichtfeld noch einmal um einen Fokuspunkt herum eingeschränkt wird. Leider haben diese Möglichkeiten es in meinem Fall zwar geschafft, meine Übelkeitsprobleme ein bisschen zu reduzieren oder zumindest die mögliche Spielzeit am Stück zu verlängern. Ganz aus der Welt schaffen konnten sie das Problem aber nicht. Und das ist gerade bei einem Skyrim schade - das Spiel kommt mit sämtlichen Erweiterungen und DLCs, insgesamt reicht die Reise in Himmelsrand für weit über 100 Spielstunden. Die werde ich allerdings nur schwer erreichen können, wenn ich nach jeder halben Stunde die VR-Brille abnehmen und für weitere 30 Minuten tief durchatmen muss um mich wieder einigermaßen wohl zu fühlen.
Dabei ist der VR-Effekt in Skyrim durchaus überzeugend. Einer der auch im Original schon beeindruckenden Drachen wirkt umso überzeugender, wenn ihr in der virtuellen Realität nach oben auf sein riesiges, feuerspuckendes Maul blickt. Der gleiche Effekt stellt sich generell auch bei allen anderen Gegnern ein, die größer sind als ihr selbst. Nur allzu lang genießen konnte ich dieses Erlebnis eben nicht und das liegt noch nicht einmal nur an der Übelkeit. Denn gerade bei näherem Hinsehen offenbart das Spiel, dass die Grafik in Sachen Detailgrad doch sehr zurückgeschraubt werden musste, um auf der PSVR flüssig zu laufen. Verwaschene Texturen und allzu eckige Polygone treffen auf teilweise exzessives Kantenflimmern, das gerade so nah an eurem Auge recht unangenehm werden kann.
Eine Neuerung der VR-Version von Skyrim ist, dass ihr das Spiel jetzt auch mit dem Move Controller spielen könnt. Das aber habe ich doch als arg gewöhnungsbedürftig empfunden. Zu sehr fehlt hier ein Analog-Stick, allein das Laufen von A nach B wird zur Herausforderung. Betätigt ihr die Move-Taste auf dem linken Controller lauft ihr vorwärts, hebt ihr den Controller an, lauft ihr zurück, schrittweise drehen könnt ihr euch über einen Druck auf die X- oder Kreis-Taste auf dem rechten Controller. Und ja, der Modus bedeutet auch, dass ihr eure Linke und eure rechte Hand per Schwung des Controllers kontrollieren könnt - klingt in der Theorie toll, bedeutet aber in der Praxis nur, dass ihr die üblichen Angriffs- und Verteidigungsmanöver aus Skyrim jetzt mit wildem Herumgefuchtel auslösen dürft - die Hand im Spiel folgt zwar euren Bewegungen, Auswirkungen auf das Kampfsystem hat das aber nicht. Es bleibt also beim üblichen leichten und schweren Angriff. Diese Art der Steuerung habe ich daher nicht nur als gewöhnungsbedürftig, sondern als nicht intuitiv empfunden, so dass ich schnell wieder zum Dualshock-4-Controller gegriffen habe. In diesem Modus habt ihr als kleinen Vorteil auch ein Fadenkreuz zur Verfügung, so dass ihr immer wisst, wohin ihr gerade guckt - euer Kopf wird gewissermaßen zur Maus.
Damit mich hier niemand falsch versteht, ich finde es gut, so zumindest einen Referenzpunkt im Spiel zur Verfügung zu haben. Das täuscht aber nicht darüber hinweg, dass die Steuerung der Menüs in VR zum absoluten Geduldsspiel wird. Die Menüs werden nämlich gewissermaßen in die virtuelle Realität projiziert, was dazu führt, dass einige Elemente schlichtweg nicht lesbar sind, je nachdem wie ihr euren Kopf gerade haltet. Für die VR-Version hätten die Menüs ganz grundsätzlich überarbeitet werden müssen - so bremsen sie ein durch die umständliche Steuerung ohnehin schon langsames Gameplay noch einmal zusätzlich aus. Immer wieder habe ich im Test Fehler gemacht, Rüstungsteile aus Versehen auf den Boden geworfen statt angelegt etwa. Im Kampf ist das doppelt frustrierend - und sorgt letzten Endes dafür, dass ich Skyrim viel lieber vor einem flachen Monitor spiele als mit einer Brille auf dem Kopf. Man merkt dem Spiel einfach an, dass es ursprünglich nicht für VR gemacht wurde.
Letzten Endes bleibt Skyrim spielerisch auch in der VR-Version Skyrim, das Spiel wurde nicht grundlegend verändert. Mein Problem mit der VR-Version ist, dass ich die Welt jetzt zwar sehr viel immersiver wahrnehme, die Kontrolle über das Spiel aber gleichzeitig so viel komplizierter geworden ist, dass ich mich unterm Strich von Himmelsrand weiter entfernt fühle als vor dem PC-Monitor. Hinzu kommt ein eklatantes Problem mit der Übelkeit. Anderen mag es anders gehen, aber mir - wie gesagt, ich habe zuvor viele VR-Spiele ohne jegliche Anflüge davon überstanden - wird beim Spielen von Skyrim VR zuverlässig schlecht. Ich habe es vor dem Essen und nach dem Essen, morgens und am Abend, mit Pro und ohne Pro probiert. Das Ergebnis war stets das Gleiche. Wer Skyrim unbedingt in VR erleben will, sollte daher dringend vorab irgendwo antesten, ob er ähnliche Reaktionen zeigt. Wenn der Magen das Spiel erträgt, kann man sich sicher nach einer Gewöhnungsphase an die Steuerung auch in der VR-Version des Spiels wieder verlieren - auch wenn man einen deutlichen grafischen Rückschritt in Kauf nehmen muss.
Entwickler/Publisher: Bethesda/Bethesda - Erscheint für: PS4 - Preis: 65 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: PS4 - Sprache: deutsch - Mikrotransaktionen: Nein