Slender-Entwickler: Horror entsteht nicht nur durch Skriptsequenzen
Ist ein Zusammenspiel verschiedenster Elemente, bei Titeln wie Resident Evil funktioniere es nicht wirklich.
In letzter Zeit sind es insbesondere die Indie-Titel, die im Horror-Bereich auftrumpfen - ob nun Amnesia oder jüngst Slender und Anna. Man widerspricht somit gewissermaßen auch der Aussage von Capcoms Masachika Kawata, der im März sagte, dass der Markt für traditionellen Survival-Horror einfach nicht groß genug wäre.
Für Slender-Erschaffer Mark Hadley ist Horror jedenfalls mehr als nur eine Aneinanderreihung verschiedener Skriptsequenzen. Es ist vielmehr ein Zusammenspiel mehrerer Elemente.
"Ich denke, in einer hilflosen Situation zu sein, sorgen in jedem Spiel definitiv für erschreckendere Momente", so Hadley im Gespräch mit Gamasutra. "Amnesia hat das sehr gut gemacht und deswegen ist es auch eines meiner Lieblingsspiele."
"Das heißt nicht, dass die Möglichkeit, sich zu wehren, diesen Angstfaktor beseitigt. Hilflosigkeit kann immer ein gutes Element sein, solange es nicht frustrierend und überwältigend wird. Man muss immer das Gefühl haben, als könne man gewinnen. Selbst wenn man sich verteidigt, kann es gruselig sein, wenn die restlichen Elemente stimmen."
Ein weiterer wichtiger Punkt sei die Unvorhersehbarkeit. Geskriptete Dinge können in manchen Fällen wunderbar funktionieren, macht man es aber falsch, raubt es einem die Atmosphäre.
"Wenn man bestimmte Elemente manchmal einfach zufällig wechselt, sorgt das für eine gewisse Unsicherheit, die stets präsent ist", so Hadley weiter. "Und dieses Gefühl bleibt dann bestehen und sorgt für diesen Sinn von Furcht. Daher können zum Beispiel selbst Spiele wie Left 4 Dead gruselig sein, obwohl man bis an die Zähne bewaffnet ist. Man weiß dank der zufälligen Elemente des Spiels nie, ob hinter der nächsten Ecke ein Tank wartet."
Genau das sei auch eines der wenigen Probleme von Amnesia gewesen, sagt Hadley. "Beim ersten Mal ist es ein unglaublich furchterregendes Erlebnis, aber danach geht diese Furcht verloren, weil man weiß, was passiert." Skriptsequenzen sorgen eher dafür, dass man die Leute erschreckt, sie aber nicht wirklich überrascht.
"Versteht mich nicht falsch, solche Momente haben auch ihren Platz in Spielen. Aber wenn euer Spiel nur aus solchen Situationen besteht, ist es kein Horror-Spiel", erklärt er. "Wenn man erst eine gruselige Atmosphäre aufbaut und dann jemanden erschreckt, wird es sehr viel effektiver. Bekommt man die Spannung richtig hin, kann man sogar jemanden erschrecken, ohne ihn zu überraschen."
"Ohne den richtigen Sound und die passende Optik funktioniert es nicht. Das sollte allerdings nur das Sahnehäubchen auf dem Kuchen sein, nicht der Kuchen selbst. Was ich damit meine... es sollte den Horror aufwerten und nicht versuchen ihn zu ersetzen. Das heißt nicht, dass man alles abdunkeln und ominöse Musik abspielen muss. Es ist zum Beispiel überraschend, wie effektiv ein Moment der Stille sein kann."
Bei Anna gibt es unterdessen etwa keine Gegner. Der Titel spielt im italienischen Val d'Ayas und beginnt in einem recht lebendigen, hellen Setting. Betritt man aber eine Sägemühle, fängt der Spaß erst richtig an und eindringliche weibliche Stimme versucht ständig, den Spieler davon zu überzeugen, von dort wieder zu verschwinden.
"Wir haben versucht, eine Mischung aus einem alten grafischen Adventure und einem modernen psychologischen Thriller zu erschaffen", sagt Simone Tagliaferri. "Wir wollten keine Monster oder andere Feinde in das Haus stecken. In einem solchen Setting braucht man sie nicht. Um die Wahrheit zu sagen: Anna will den Hauptcharakter nicht töten. Sie will ihm so viel Angst einjagen, dass er verschwindet. Die Sägemühle ist so gestaltet worden, dass sie Besucher abstößt."
Inspirieren ließ man sich dabei unter anderem von Amnesia, aber auch von Darkness Within. Darüber hinaus glaubt Tagliaferri, dass Action-Horror-Spiele wie Resident Evil nicht die gleiche Spannung bieten können wie ein Adventure-basierter Titel.
"Wenn man Resident Evil 5 spielt, muss man nur darüber nachdenken, wie man seine Feinde tötet. Man fürchtet sie nicht. Zumindest nicht mehr als den typischen generischen Soldaten aus Call of Duty."
Mehr zu Slender erfahrt ihr übrigens in unserem Test der Beta-Version von Slender.