Sniper: Ghost Warrior
Virtuelle Elitekrieger
Kriegsdienst verweigert, noch nie eine Waffe abgeschossen und im Leben nur einmal in eine Schlägerei geraten, aber das komplette Arsenal von Bad Company 2 und Modern Warfare 2 in und auswendig kennen. Als virtueller Kämpfer kann man es sich entspannt auf dem Bürostuhl bequem machen und ein wenig Krieg spielen. Fasziniert durch die Gewalt der Waffen und die taktische Auseinandersetzung mit dem Feind, werden Sesselpupser so – den „Killerspielen“ sei dank – zu virtuellen „Elite-Soldaten“.
Kein Wunder also, dass ich mit Producer Michał Sroczyński von City Interactive eine halbe Stunde über den Realismus der Scharfschützen-Mechanik von Sniper: Ghost Warrior philosophieren konnte, ohne jemals selbst einen Fuß auf ein Schlachtfeld zu setzen. Man quatscht über den Wind als wichtiges Spielelement, unterhält sich über die Schwerkraft als zweite Variable und über das Visier. Informationen aus hunderten Shootern, ein paar Filmen und von Wikipedia.
Natürlich stellte ich als echter Klugscheisser fest, dass das Zielfernrohr weder über Entfernungs- noch über Bewegungsmarkierungen verfügt. In der Realität ein echtes Problem, aber in einem Videospiel? Sroczyński nahm den Kommentar aber trotzdem auf und erklärte mir, dass man solche Kleinigkeiten ja später noch einbauen könne. Wirklich sehr höflich der Mann. Denn unterm Strich ist Sniper keine trockene Simulation, sondern bietet zumindest auf den einfacheren Schwierigkeitsgraden eine ungewöhnliche Zielhilfe.
Das computergesteuerte Zielfernrohr kümmert sich auf „Easy“ um die kompletten Variablen. Einfach nur den Vorhaltepunkt anvisieren, den Atem anhalten und Peng, ein Zeitlupen-Kopfschuss wirft das Ziel nach hinten. Für meinen „fundierten“ Videospielgeschmack zu einfach. Doch Sroczyński beruhigt mich, im Hardcore-Modus soll sich das Spiel deutlich realistischer anfühlen. Hier muss man selbst Wind, Schwerkraft und Bewegung berechnen, bekommt es mit intelligenteren und härteren Gegnern zu tun.
Basierend auf der Chrome-Engine 4 (Call of Juarez) ist der Titel als Budget-Spiel konzipiert. Über 15 Level voll mit dichtem Dschungel, hunderten Feinden und einer waschechten Diktatur, die es mit Sniper Gunnery Seargeant Tyler Wells und CIA-Field-Agent Michael Rodriguez zu stürzen gilt. Die Scharfschützenmissionen werden dabei ca. 80-90 Prozent des Spiels einnehmen. Ihr schaltet bestimmte Ziele aus, legt ganze Basen lahm und zerstört die feindliche Infrastruktur.
In einer Beispielmission geht es über Hängebrücken und durch mehrere Wachstationen hindurch bis zu einem Rendezvous mit einem Informanten. Unterstützt durch einen KI-Spotter, der euch die Ziele ansagt, schleicht ihr euch von Dickicht zu Dickicht. Schussposition aussuchen, Luft anhalten, um das Fadenkreuz zu beruhigen, und abdrücken, wenn das Ziel steht. Wichtig: Immer wieder auf euren Herzschlag achten. Ist dieser zu hoch, wackelt das Fadenkreuz hin und her. Trefft ihr ein bewegliches Ziel oder einen Kopf, wird die Kugel in Zeitlupe bis ins Ziel verfolgt. Die ersten paar Male ein genialer Effekt, danach geht er etwas auf den Keks.
Die Level selbst bestehen ähnlich wie bei Crysis aus Action-Blasen, die euch relativ viel Bewegungsspielraum bieten, aber einen klar definierten Ein- und Ausgang besitzen. Es wird zwar auch relativ lineare Abschnitte geben, im Vergleich zu der Blockbuster-Konkurrenz aber auch genügend Freiheit. Besteht Gefahr, dass ihr entdeckt werdet, färbt sich die Schleichanzeige Orange.