Solomon´s Keep & Vertigo Rogue
Mini-Rogue und Bruchlandung
Solomons Keep
Raptisoft / 7,4 MB / 0,79 Euro
Solomons Keep… das kommt mir doch irgendwie bekannt vor… (*kramt wild im Hirn herum*)… Ah! Solomons Key! Großartiger, kleiner Klassiker aus den 80ern, hey, wenn der fürs iPhone gut umgesetzt ist, dann macht das sicher Laune.
Dachte ich so bei mir und musste feststellen, dass ähnliche Namen völlig unverständlicherweise auf unterschiedliche Spiele hindeuten können. Als wäre die Welt nicht kompliziert genug. Aber das, was Solomons Keep von Raptisoft macht, ist auch nicht zu verachten und mindestens genauso Old-School. Ein kleiner Dungeon-Crawler, gestrickt nach den Philosophien des Rogue-Adventures. Arbeitet euch mit einem drolligen Magier durch vielzählige Labyrinthe, sammelt Gold, Items gibt es leider nicht sooo viele und bleibt vor allem am Leben. Schließlich bedeutet der Tod Game Over. Und zwar komplett. So ist das halt bei den kleinen, fiesen Rogues.
Dass das alles nicht ganz so tiefgängig abläuft wie beispielweise ein Mystery Dungeon, kann man bei dem Preis von 79 Cent gut verschmerzen, zumal die Optik und der Sound durchaus was können. Wenn man vom Bösewicht mit „stay a while, stay forever“ begrüßt wird, dann geht doch das Herz auf. Die Spielmechanik kopiert dabei ein wenig von Llamatrons Lehrbuch, das ebenfalls mit dem rechten Stick ballerte und mit dem linken die Figur bewegte. Das klappt leider hier manchmal etwas hakelig und deswegen nicht rechtzeitig einer Monsterhorde entkommen zu können, nervt bei einem Spiel mit endgültigen Toden ganz schön.
Aber vorsichtig ernährt sich das Erdhörnchen und, wenn ihr nicht zu schnell vorprescht, habt ihr hier dank immer eines geschickten Levelaufstiegsystems, witziger Monster und den Sprüchen des Oberfieslings eine Menge Spaß. Der Umfang ist mit zwei bis drei Stunden ok, eine an Diablo erinnernde Automap erleichtert das Leben und wenn es mal gar nicht weitergeht, darf man jederzeit einen Trainermodus aktivieren. Für so wenig Geld hatte ich selten so viel Spaß im Dungeon. Zumindest solange, bis sich Solomons Keep mal wieder aufhängt.
Das tut es nämlich wahnsinnig gerne und ich hatte noch nie ein Game, das sich öfter verabschiedete als ich es regulär ausschaltete. Zum Glück bringt es eine ziemlich gute Automatikspeicherung mit, sodass nie ein Spielstand verloren ging. Aber die Masse der Crashs ist trotzdem aberwitzig. Selbst beim initialen Laden hat sich das Ding schon mal verabschiedet! Man kann es dennoch spielen. Dass ich es auch trotz dieser Instabilitäten mit Wonne tue, sagt einiges über diesen Mini-Rogue aus. Aber wer seine Software halbwegs fehlerfrei mag, ist jetzt gewarnt.
Insofern: Würde das Spiel stabil laufen, wäre die Wertung sicher zwei Punkte höher, aber das hier ist leider ein wenig zu nervig. Es kommt sicher noch ein Update zu der getesteten 1.0 und dann sieht die Welt im Dungeon schon viel freundlicher aus.
Vertigo Rogue
Brainphant / 6 MB / 3,99 Euro
Vertigo Rogue will einfach zu viel auf einmal und das geht selten gut. Es soll sich schon irgendwie hubschraubermäßig fliegen, aber mit ordentlich Ballern und Action. Die soll realistisch sein, zumindst irgendwie und dann aber auch richtig krachen. Krachen tut es, wenn man zum x-ten Mal im Tiefflug, die Steuerung herzhaft beleidigend, gegen eine Wand rauscht, weil man sich mal wieder zu sehr auf den Motorradfahrer konzentrierte, der ganz realistisch allen hundert Kugeln aus großer Höhe entging.
Aber bevor ihr diese Highlights selbst durchleidet, setzt man euch eine kleine Hintergrundgeschichte vor, die bereits auf durchgescrollter Seite 4 von 18 ins Koma versetzt. Ihr seid gut, aber die Bösen haben die Tochter, also müsst ihr machen, was die wollen. Seht ihr, liebe Entwickler? So schnell kann man das hinter sich bringen, wenn einem eh nichts Gutes einfiel.
Dann geht es in den Heli und ins Chaos. Ihr habt zwei Sticks. Virtuelle natürlich. Schiebt ihr die Daumen zusammen, sinkt der Hubschrauber nach unten, aufeinander heißt steigen. Ein Daumen nach oben und einer nach unten lässt euch auf der Stelle drehen und beide vor oder zurück reguliert das Tempo und die Flugrichtung.
Ihr wischt also bei jedem Flug den ganzen Screen gründlich ab, schließlich ist der ja nicht so groß und die Kontrollen brauchen viel Platz. Jetzt kommt der endgültige Haken. Da vielen ein dritter Daumen zum Ballern fehlt, muss man den linken kurz heben, um zu schießen. Aber nie zu lange, weil ja sonst der Heli außer Kontrolle gerät. Gerät er auch so, aber meist lässt sich das noch retten. Ein Heben des rechten Daumens wechselt die Waffe. Während ihr noch versucht, mit den Kontrollen klarzukommen und nicht in jedes zweite der zahlreichen – und wie der Rest des Spiels auch sehr hübschen – Gebäude zu rauschen, rudert ihr wild, um ein kleines Fadenkreuz auf der sichtbaren Restfläche zwischen euren Daumen auf teilweise winzige, sehr bewegliche Ziele auszurichten. Man kann sich an vieles gewöhnen, aber diese Katastrophe aus Hektik, Überfrachtung und verfehltem Anspruch sollte man sich nur antun, wenn man dafür bezahlt wird.
Da hilft auch der wirklich stolze Umfang mit irgendwas um die 30 Missionen und die absolut einwandfreie Technik nicht mehr. Ich sehe, was Entwickler Brainphant hier versucht hat, und es ist nicht nur ambitioniert, auch technisch hatte man alles, was nötig für einen Hit ist. Hätte man die Kontrollen mehr auf Action oder die Missionen mehr auf Simulation ausgelegt, dann wäre das ein klasse Spiel geworden. Aber so? Wenn man mehr gegen die Steuerung als gegen die Feinde kämpft und auch nach dem Durchspielen nicht den Eindruck hat, das Ganze wirklich gemeistert zu haben, schlicht weil das einfach nicht möglich scheint? Abgeschmiert.