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Songs of Conquest bringt im Test ein fast ausgestorbenes Genre zurück

Schöner könnt ihr die “gute alte Zeit” nicht aufleben lassen.

Pflichtbewusst übertragene Heroes-Eigenheiten verhindern Höheres, aber Songs of Conquest ist auch so eines der schönsten und entspannendsten “nur noch eine Runde”-Games des Jahres.

Die Heroes of Might and Magic-Reihe ist ein bedauernswertes Opfer des Untergangs von 3DO und sukzessive New World Computing. Gerade der dritte Teil von Jon Van Caneghems Serie gilt bis heute als großer Klassiker und einer der rücksichtslosesten Zeitverbrenner der 90er-Jahre. Nach Übernahme der Serienrechte durch Ubisoft ging es zwar noch bis zum siebten Teil (2015) ganz solide weiter. Aber fast zehn Jahre nach dem letzten Versuch darf man das eigentlich nur aus King’s Bounty, Disciples, früheren Age of Wonders und eben Heroes of Might and Magic bestehende Sub-Genre des Strategie-RPGs mittlerweile als abgestorbenen Ast des spielegeschichtlichen Evolutionsbaumes bezeichnen.

Klar, dass ich mich deshalb besonders gefreut habe, als Lavapotion mit seinem opulenten Songs of Conquest vor zwei Jahren in den Early Access ging. Ich habe nie verstanden, wieso diese Sorte Spiel nicht heute noch breiten Zulauf der Spielerschaft findet. Nach gut 40 Stunden mit Songs of Conquest bin ich jedenfalls überzeugt, dass die Schweden von Lavapotion für eine kleine Renaissance dieser Sorte Spiel sorgen könnten.

Songs of Conquest ist groß, findet eine wunderschöne Mitte zwischen prachtvoller, stilsicherer Pixelarbeit und modernem Glanz und erschlägt förmlich mit unterschiedlichsten Möglichkeiten, es alleine oder gemeinsam auch über seine vier Kampagnen hinaus noch lange weiterzuspielen. Das hier sieht nach weit mehr als nur einem weiteren Indie-Geheimtipp aus.

Ein Schimmern im blassen Schatten eines fast vergessenen Klassikers

Sofern man den Retro-Pixeln mit expressiver Comic-Fantasy-Farbpalette nicht komplett abgeneigt ist, würde ich sagen, schöner sah auch Heroes of Might and Magic nie aus. Zumal die Aufmachung mit ihrem dezenten 3D-Effekt samt Schattenwurf und großzügigem Zoom ein bisschen was von einem Tabletop-Spielbrett hat. Nur, dass dieses hier zum Leben erwacht ist. Zahllose detailverliebte Effekte, Glühwürmchen zum Beispiel oder Bäume, die im Wind wiegen, transparenter Rauch, der aus Schornsteinen aufsteigt und schillernde Wasserfälle und Windböen, die die Landschaft streicheln… Hieran kann man sich nicht sattsehen und der leichte Kippeffekt beim Heranfahren verblüfft auch viele Stunden nach Spielstart noch.

Spielerisch ist das alles extrem nah an HoMM 3 gelagert und sehr klassisch gehalten. Ihr zieht mit euren Helden durch die Lande, um den Kriegsnebel von der Karte zu wischen, entdeckt dabei Einheiten zum Rekrutieren, Schätze, Einrichtungen, die euch rundenweise Ressourceneinnahmen oder Gold ausschütten oder sammelt temporäre Boni für Kampf und Erkundung ein. Regelmäßig entdeckt ihr Dörfer, die ihr übernehmt und dann allmählich ausbaut und aufrüstet. Kommt es zum Kampf, fungiert der Wielder genannter Held als eine Art General, der nicht selbst das Schwert schwingt. Vielmehr ist er mit all seiner RPG-artigen Ausrüstung und seinen Fähigkeiten eine Art personifizierter Buff, der sich auf alle eure Einheiten auf dem Feld niederschlägt.

Vor dem Kampf erhaltet ihr eine grobe Prognose, wie aussichtsreich die Kräfteverhältnisse sind, woraufhin ihr die Schlacht simulieren oder sie schlägt gleich selbst schlagen dürft. Lasst ihr den Computer das Ergebnis errechnen, dürft ihr euch bei Nichtgefallen des Ergebnisses trotzdem noch entscheiden, den Kampf doch manuell zu absolvieren, was mir sehr gut gefällt. Die rundenbasierten Kämpfe werden, wie von HoMM bekannt, auf Hexfeld-Schlachtfeldern ausgeführt und belohnen erhöhte Positionen und clevere Aufstellung an Engpässen gleichermaßen. Den Radius einer Einheit passierende Feinde werden automatisch attackiert, sodass man nie zu achtlos hinter die Reihen der Gegner preschen kann.

Zauberhafte Magie, aber auch bekannte Probleme

Zu Felde ist insbesondere das Magiesystem spannend gemacht. Jede Einheit generiert mit Beginn ihrer Runde eine oder zwei Arten von Essenz. Ordnung, Chaos, Schöpfung, Zerstörung und Arcana kommen dabei raus und jede davon dient als Treibstoff für bestimmte Zaubersprüche. Mit der Konfiguration der Streitkräfte beeinflusst man deshalb auch, welche Art von Zaubern einem zur Verfügung steht. Das ist cool. Insgesamt ist es nicht das tiefschürfendste Kampfsystem, aber es spielt sich flott, nicht im Autopilot und sieht dabei auch noch gut aus. Zwar bin ich fast sicher, dass sich deutliche Kräfteunterschiede zweier Truppen durch smarte Taktik wirklich ausgleichen lassen, aber ich simulierte die Kämpfe deutlich seltener als in vielen anderen Spielen, in denen das geht. Das ist ein gutes Zeichen.

Wie gesagt: Es ist schon sehr nah an HoMM 3, wenn man mal die gestrichene großformatige Stadtansicht abzieht. Ihr verwaltet eure Siedlung einfach auf der Karte, indem ihr die einzelnen Gebäude anklickt. Das ist optisch sehr hübsch und vor allem konsistent. Dennoch muss ich zugeben, dass die paar Schwächen, die Songs of Conquest mitschleppt, fast vollständig der Nähe zum großen Klassiker geschuldet sind. Bei einer “HoMMage” muss man das nicht einmal als Nachteil empfinden, spielerisch frustrierten mich einige Dinge dennoch.

So gibt es nach wie vor Balance- und Transparenzprobleme. Es ist selten gut abzusehen, ob man gerade gut aufgestellt ist, für die ersten Aufeinandertreffen mit gegnerischen Wieldern. Gerade in der jeweils letzten Kampagnenmission der vier Kampagnen passierte es oft, dass ich in einen feindlichen General hineinstolperte – oder er in mich – und ich dann realisierte, dass ich entweder zu sehr getrödelt oder die lukrativen Bereiche der Karte noch nicht aufgetan hatte. Oft läuft es dann darauf hinaus, weiträumig Abstand zu halten, in Sachen Macht aufzuholen und zu beten, dass die andere Seite zu sehr auf Konfrontation aus ist. So mancher wird auch die Taktik fahren, eher rücksichtslos einmal die Karte zu scouten und dann einen zweiten Versuch mit etwas mehr Planung und Map-Kenntnis anzugehen.

Warum das trotzdem süchtig macht

Das war damals nicht anders und steckt genauso in der DNS dieses Spiels, wie der Fakt, dass man zwar mehrere Generäle zugleich haben kann, oft aber mindestens einen als Einheitentaxi an die Front benutzt. In Sachen Kampf legt man sich unterdessen auf einen Haupt-Wielder fest, den man leveln lässt, die Gefahr, es mit einem schwachbrüstigen Kollegen bei Kartenexkursionen mit übermächtiger Opposition zu tun zu bekommen, schreckte mich häufig ab. Aber vielleicht ist das auch mein Fehler und der Grund, warum ich mir so oft die Zähne an gegnerischen Armeen ausbiss? Ein wenig mehr Mut täte mir vermutlich gut.

Ebenso trifft man die Abwägung, einen Helden eine Siedlung verteidigen zu lassen oder durch Erkundung Erfahrung und Güter zu sammeln, auf Basis von eher mangelhaften Informationen. Mehrfach hatte ich Wielder in der Basis, nur um ihn dann dort Däumchen drehend zu vergessen. Ich kann nicht behaupten, dass mich diese althergebrachten HoMM-Gebrechen vom Spielen abhalten würden. Tatsächlich liebe ich es in Titeln wie diesen, einfach mal drauflos zu spielen – und Songs of Conquest speichert brav und in kurzen Abständen für euch ab, sodass viel Toleranz für Fehler bleibt. Gleichzeitig spüre ich die Schere zwischen gemütlicher Erkundung und Progessionsoptimierung ein wenig weiter auseinanderklaffen, als ich es gern hätte. Aber erneut: Es ist ein inhärenter Tick dieser Sorte Spiel, auf den auch die Vorlage keine optimale Antwort hatte. Insofern: Schwamm drüber!

Es mächtig einfach zu viel Spaß, ja, regelrecht süchtig, Zug um Zug hinter den Kriegsnebel zu blicken und in der Kampagne obendrauf eine überdurchschnittlich interessante Geschichte zu erleben, die in den Bardensequenzen zwischen den Missionen sogar stimmgewaltig besungen wird. Überhaupt ist die Musik ganz vorzüglich und bleibt gut im Ohr hängen. Außerdem zündet Songs of Conquest im Multiplayer ohnehin am meisten, wenn auf vorgefertigten, selbsterstellten oder zufällig generierten Karten bis zu acht Spieler gegeneinander antreten. Als gemütliches Hangout-Spiel funktioniert Songs of Conquest wirklich ausgezeichnet.

Songs of Conquest Fazit

Abseits der Tatsache, dass Songs of Conquest, wie so gut wie jeder andere Titel dieser Art, gelegentlich Opfer seiner eigenen Kartengröße wird – und der Freiheit der Spielenden, ihre Züge zu vertrödeln – ist Songs of Conquest ein großer Spaß, der mühelos die langen, heimlichen Nächte an Papas PC wieder aufleben lässt. Konsequente Updates nahmen in den zwei Jahren Early Access maßvolle Änderungen am Konzept vor, audiovisuell ist es sowieso ein schöner Traum, den man zur Abwechslung mal nicht vergisst, und spielerisch… ist es eben HoMM 3. Lavapotion analysierte genau, wie man es hinbekommt, dass man sich nur schwer von einem Strategie-RPG loseisen kann. Die Schweden schaffen damit einen Tribut an Vergangenes, der alles andere als bequem, einfach oder überflüssig wirkt, wie es weite Teile der “Boomer Shooter”-Landschaft gerade tun. Im Gegenteil: Man hat das Gefühl, ein Spiel wie dieses war mal wieder nötig und ist ein bisschen dankbar dafür.

Songs of Conquest
PROCONTRA
  • Wunderschöne Optik, wenn man auf Pixel-Art steht
  • Gekonnte Annäherung an Heroes of Might and Magic 3
  • Flotte Rundenkämpfe
  • Großer Umfang, viele Spielmodi, toller Editor
  • Fantastische Musik, in Zwischensequenzen sogar mit Gesang
  • Gute Benutzerführung
  • Balance-Probleme nach Heroes-Art…
  • ... die den Spielfluss beeinträchtigen

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