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Sorcery - Test

So kurz vor dem ersten Move-Spiel, dass ich für voll nehmen kann. Aber dann war es auch schon wieder vorbei.

Liebt ihr Kitsch, insbesondere Fantasy-Kitsch? Ich liebe Kitsch. Und deshalb, bei allem, was mit Sorcery nicht stimmen mag, muss ich zugeben, dass dieser kleine Ausflug in eine Welt, in der Move wirklich Sinn macht und funktioniert, einen kleinen, speziellen Platz in meinem Herzen eroberte. Leider wirklich nur einen sehr kleinen, aber dazu später mehr.

Der Erstkontakt mit der klassischen Geschichte um den Zauberlehrling, der die Abwesenheit des Meisters nutzt, um erst Schabernack zu treiben und dann die Welt zu retten, ist weder neu noch sonderlich clever, aber sie funktioniert, wenn sie so liebevoll und mit charmanten Figuren erzählt wird, wie es hier der Fall ist. Kinder werden verzaubert sein - 'tschuldigung - und auch Erwachsene müssen schon harte, bittere Gemüter haben, um in den farbenfrohen Umgebungen von Sorcery nicht ein wenig kindliche Freude zu empfinden.

Sorcery - Gameplay-Trailer

So schön und im besten Sinne klischeehaft das auch ein Grund zur Freude sein mag, der Spielumfang ist es nicht. Ich warf es für eine kleine Runde gegen 19.00 Uhr ein und um halb zwölf war bereits alles vorbei. Sehr gradlinige Korridore und viel zu selten mal ein etwas größerer Bereich lassen wenig Raum für Forscherdrang, sodass ich sogar relativ sicher bin, vieles am Rande mitgenommen zu haben. Viereinhalb Stunden sind sehr, sehr, sehr wenig. Kein Multiplayer, mit dem sich ein Shooter herausreden kann, kaum Wiederspielwert, wenn man nicht mit einem kindlichen Gemüt sofort eine neue Runde startet (und dann vor allem, weil man weiß, dass Mama und Papa sicher nicht gleich wieder 40 Euro herausrücken). Viereinhalb Stunden geht einfach nicht, wenn es nicht wirklich kracht. Und so gut sind Klischees dann halt auch wieder nicht.

Die kurze Spielzeit ist insbesondere deshalb tragisch, weil dies - gerade nachdem zum Beispiel ein Datura zeigte, wie es nicht geht - den Move-Zauberstab in verpflichtender Verbindung mit dem Navigation-Controller richtig glänzen lässt. Er wird nicht für die Bewegung genutzt. Die steuert ihr so präzise wie entspannt mit dem Stick, wo ihr auch den Schildzauber auf Tastendruck ruft oder die Blickrichtung fixiert. Das ist zwar ein leichter Verzicht auf ein wenig "Immersion", aber ich applaudiere Sorcery dafür.

Diese bleibt dann dem Schwingen des Zauberstabes vorbehalten. Lock-On und Großzügigkeit bei der Zielerkennung sorgen dafür, dass es am Ende auf eine Art Strafing-Gespamme hinausläuft, sobald ihr die mit Monstern bevölkerten Wege freiräumt und so daran erinnert werdet, dass Sorcery eigentlich auch nur ein Shooter ist. Tricks in Bosskämpfen laufen auf rechtzeitiges Blocken und Abrollen hinaus und auch mal den gelegentlichen Kampf mit der Kamera. Da sich dieser aber in Grenzen hält, gehören diese Momente mit ihren mehrfachen Kampftaktik-Wechseln zu den besten Momenten.

Neben dem Kampf hätte der Einsatz des Move ruhig etwas ausgebaut werden können. Echte Rätsel gibt es praktisch nicht und die aufzustoßenden Türen oder zu teleportierenden Steine sind so fest definiert, dass sie nur existieren, um euch mal das Handgelenk schütteln zu lassen, aber sonst nicht fordern. Es ist ein nettes Gefühl von "Power" da, wenn das schwere Steinportal mit der lockeren Bewegung des Handgelenks aufschwingt, nur nutzt sich diese Art von Mini-Macht-Orgasmus weit schneller ab, als man denken sollte.

Sorcery - Trailer

Auch die Alchemie, von der ich in den ersten Stunden viel erwartete - nur, dass dann damit nicht mehr viel angestellt wird - reduzierte sich am Ende auf ein lustiges Schütteln der Trank-Flasche mit einer anschließenden Trinkbewegung. Verschluckt bloß nicht die lustig blinkende Kugel ...

Und das war es dann auch schon mit Sorcery. Und es ist so tragisch. Eine gute Steuerung, die selbst mich als Move-Verächter praktisch vorbehaltlos überzeugen konnte und dann verendet sie weit unter Potenzial in einem viel zu eingeschränktem Spiel. Das "ist für Kids und deshalb simpel"-Argument lasse ich nicht gelten. Erst mal wollen Kinder - und sicher auch die zahlenden Eltern - ebenfalls mehr als vier bis fünf Stunden Spielzeit, zum anderen kapieren sie seltsame, hoch komplex wirkende Kartenspiele mit japanischen Zeichentrick-Monstern. Von ein paar mehr Spielmechaniken und Extra-Auslauf in einer freieren Welt wären sie sicher nicht überfordert worden. So bleibt am Ende ein wirklich charmanter, erfrischender Blick, auf eine Move-Welt, die sein könnte. Aber scheinbar aus Angst vor der eigene Primärzielgruppe bleibt sie freiwillig hinter den Möglichkeiten zurück und entlässt euch nach viel zu kurzer Zeit zwar ein wenig verzaubert, aber eben auch unbefriedigt.

6 / 10

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