Wenigstens stehen sie dazu: Soul Calibur: Lost Swords ist pay-to-win - Kommentar
Nur für Einzelspieler - war es das wert?
Manchmal sind es Kleinigkeiten, wegen der die Zahnräder im Kopf zu rattern beginnen. Zum Beispiel ein kurzer Absatz in einem völlig unschuldigen Interview der Kollegen von Siliconera mit Masaaki Hoshino, der als Producer bei Bandai Namco zuständig ist für Soul Calibur: Lost Swords. Zur Erinnerung: Der Titel ist als erster Ableger der Reihe free-to-play und - was noch wichtiger ist - er ist ausschließlich für Einzelspieler ausgelegt. Ja, ich hab auch irritiert geguckt. Ein Kampfspiel ohne menschliche Gegner? Dazu hakte Siliconera im Interview nach.
Das Spiel sei pay-to-win, lautete die Erklärung von Masaaki Hoshino.
Wie bitte? Hab ich mich verlesen? Nicht "free-to-play" oder "free-to-win" oder so?
Nein. Da steht tatsächlich "pay-to-win". Zweimal.
Man habe sich um jene Spieler gesorgt, die zum ersten Mal Soul Calibur erleben und total entmutigt würden, sobald ein anderer Spieler mit überlegener Ausrüstung Kleinholz aus ihnen macht, so der Producer weiter. Bei einem Einzelspielertitel wirke sich das Pay-to-win-Modell hingegen nicht negativ auf das Spielerlebnis aus.
Ich finde es gut, dass der Entwickler das Kind so deutlich beim Namen nennt. Die Begründung klingt plausibel, auch wenn ich sie nicht für der Weisheit letzten Schluss halte. Keine negative Beeinträchtigung des Spielerlebnisses? Ob die Fans das genauso sehen? Ich vermute, dass die den Verzicht auf einen Mehrspielermodus sehr wohl als "Beeinträchtigung" empfinden. Immerhin wird hier ein Kernfeature des Genres mal eben gestrichen, weil das Geschäftsmodell sonst in sich zusammenfällt wie ein Dosenstapel in der Achterbahn.
Free-to-play und Mehrspielerbalance stehen außerdem nicht per se in Widerspruch zueinander. Man könnte doch einfach nur die üblichen Kostümpakete im Cash-Shop verkaufen. Neue Outfits für Sophitia, Siegfried und Mitsurugi? Welcher Fan sagt dazu Nein?
Aber die Zahnräder rattern noch weiter: Kann ein Spiel "pay-to-win" sein und trotzdem noch "fun-to-win"? Wenn ich bei Schwierigkeiten einfach mein Konto plündere und dann mit überlegener Bewaffnung sämtliche Feinde in den Asphalt dresche: Macht das noch Spaß? Sind solche gekauften Gegenstände Statussymbole - oder vielleicht eher das peinliche Eingeständnis meiner Unfähigkeit? Geradezu demütigend, wenn die Kumpels an meiner Konsole zocken und die gekaufte Ausstattung meiner Kämpfer entdecken.
Das Free-to-play-Modell habe man gewählt, um den Markt auf die Casual-Spieler auszuweiten, erklärt Masaaki Hoshino im Interview. Es solle einsteigerfreundlicher sein, ein Gute-Laune-Titel. Es solle möglich sein, neue Kombos zu finden, indem man einfach auf die Knöpfe hämmert. Eine großartige Erfahrung für jeden, die man einfach mal ausprobieren kann, so der Tenor des Producers.
Danke, Hoshino-san.
Bei mir kommen da eher unschöne Assoziationen hoch. Erinnert sich noch jemand an Allods Online und diese Kerzen, die man nach dem Ableben kaufen musste, um wieder mit voller Kraft kämpfen zu können? Oder die Jubelchöre, als Blizzard das Echtgeld-Auktionshaus in Diablo III einstampfte? Die Moral von der Geschicht': Sobald die Spieler das Gefühl haben, dass sie nur mit dickem Geldbeutel wirklich 100 Prozent Leistung bringen können, verlieren sie meiner Erfahrung nach schnell die Motivation. Zumindest gilt das für die westliche Klientel. In Asien sieht man das traditionell nicht ganz so eng. Vor allem die japanischen Konsumenten stünden dem Modell positiv gegenüber, so Masaaki Hoshino.
Sind also mal wieder kulturelle Unterschiede die Wurzel des Problems? Noch ein paar Umdrehungen weiter in meinem westlich orientierten Kopfgetriebe: Bekomme ich mein Geld zurück, wenn ich verliere? Heißt ja schließlich "pay-to-win" und nicht "pay-to-possibly-win-if-you-are-good-enough-whatever-give-us-the-money". Muss ich dann mein Versagen mit Videos oder Screenshots belegen? Läuft das auf Kulanz oder gibt es da Gewährleistung?
Aber Spaß beiseite: Ich bin Masaaki Hoshino irgendwo auch dankbar. Weil er sich offen zu "pay-to-win" bekannt hat, kann man jetzt vielleicht ein bisschen unverkrampfter darüber diskutieren. Ich hoffe, dass einige westliche Publisher da draußen den Mut finden, es ihm gleichzutun. Einfach mal zu seinem Geschäftsmodell stehen, und es nicht mit Marketing-Geschwurbel aufbrezeln. Dann fühlen sich auch die Spieler hinterher nicht über den Tisch gezogen und das Negativ-Image von free-to-play könnte wieder etwas gerade gerückt werden. Gerade hat der G.A.M.E. Bundesverband in Deutschland eine "Initiative faires Onlinespiel" gestartet. Wenn Transparenz der erste Schritt in diese Richtung ist, dann gehen die Entwickler von Soul Calibur: Lost Swords zumindest mit gutem Beispiel voran. Doch auch wenn ich die Offenheit im Prinzip begrüße - dass wegen des Geschäftsmodells der Mehrspielermodus des Kampfspiels geopfert wurde, wird mich gedanklich noch einige Zeit beschäftigen. Die Zahnräder, sie rattern weiter.