Space Hulk, Cthulhu und Co.: Das Frühjahrsprogramm von Focus Home Interactive
Ärger auf dem Mars, ein Erwachen in der Tiefe und gleich zwei mal das Thema Warhammer 40K.
Unter dem Motto "What's Next", präsentierte der Publisher Focus Home Interactive in Paris die breite Palette ihrer Novitäten. Neu im recht umfangreichen Studio-Portfolio der Franzosen: Die Entwickler von Deck 13 und Dontnod, die den Dark Souls-Klon TheSurge, respektive das Blutsauger-Rollenspiel Vampyr, präsentierten. Zwei spannende Projekte, über die ich mich ja schon ausgiebig ausgelassen habe. Was sich noch aus dem umfangreichen Angebot als mögliches Highlight herausstellen könnte, hier in einer kurzen Zusammenfassung.
Als schwer gepanzerter Space Marine durch düstere Raumschiffkorridore stapfen und Horden an Genestealers dezimieren, das ist wie Doom meets Aliens. In der Brettspielumsetzung Space Hulk: Deathwing des mit Lizenzen sehr freigiebigen Games Workshop ist keine ausgefeilte Strategie gefragt. In der fetten Rüstung der Terminator-Klasse, seid ihr in der Ego-Perspektive unterwegs und ballert alles in Stücke, was auch nur im Entferntesten nach einem Gegner aussieht. Außer der Charaktere und dem Szenario innerhalb des Warhammer 40K-Universums ist da vom Regelwerk und den taktischen Feinheiten des Tabletops nicht viel übrig geblieben.
Dafür liefert das Studio Streum On (E.Y.E.: Divine Cybermancy) einen grundsoliden Shooter, der euch als wandelnden Panzer abwechselnd durch schmale Gänge, mehrstöckige Maschinenräume oder auch mal eine gotische Raumschiffkathedrale schickt. Während ihr in gemächlichem Tempo euer Missionsziel verfolgt, strömen aus allen Löchern die Xenomorphen, pardon Tyraniden-Symbioten. Angriffe könnt ihr jederzeit und aus jeder Richtung erwarten. Aber als Deathwing verfügt ihr über eine gewaltige Feuerkraft und haltet euch mit Flammenwerfer, Maschinenkanonen und überdimensionalen Äxten die Fieslinge vom Hals. Investiert ihr erworbene Erfahrungspunkte in eure Ausrüstung, Waffen und Fähigkeiten, steht nichts mehr im Wege, die Genestealers in die Schranken zu weisen. Zudem werdet ihr von Marines-Kameraden begleitet, denen ihr Befehle zum Angriff, Verteidigung oder Stellunghalten geben könnt.
Grafisch ist die Massenschnetzelei schick Szene gesetzt. Die Mischung aus Sci-Fi Bombast und Mittelalter-Optik, macht den Space Hulk, eine bunte Mischung aus Raumschifffriedhof, Asteroiden und Weltraumschrott, zu einem herrlich düsteren Schlachtplatz. Wer allerdings auf eine zeitig erscheinende Version für die Oculus Rift gehofft hat, wird wohl enttäuscht werden. Zwar soll das Spiel VR-Ready sein, aber den Fokus legen die Entwickler auf eine normale PC-Version, die noch in diesem Jahr endlich erscheinen soll.
Wenn ihr das Warhammer 40K-Universum mögt, aber Wert auf Strategie und Echtzeitkämpfe setzt, dürfte Battlefleet Gothic: Armada interessant sein. Das RTS kommt bereits am 23. März für den PC heraus und macht euch zum Kommandeur einer gigantischen Raumflotte der Imperialen Navy, der Orkpiraten, Eldar oder des Chaos. Ganz nah am Regelwerk des Brettspiels gilt es dann, mit den Schiffen eurer Armada den Gegner in taktischen Scharmützeln niederzuringen. Bevor ihr aber überhaupt zu einem Kampf antreten könnt, muss erst eine Flotte aus behäbigen Schlachtschiffen, schnellen Fregatten, Kreuzern, Zerstörern oder Begleitschiffen aufgebaut werden. Und auf jeden Fall sollte man sich eine gute Mannschaft heranziehen. Denn nicht nur die schiere Feuerkraft macht den Sieg aus, ohne einen guten Kapitän, Navigator, Techpriest oder Kommissar für die Linientreue der Crew ist kaum ein Triumph zu erringen.
Die Kämpfe sind beeindruckend zu beobachten. Auf dem Schauplatz, auf dem sich zufällig generierte Hindernisse wie Gaswolken oder Asteroidenfelder befinden, stehen sich die Kontrahenten gegenüber. Um den Gegner schrottreif zu schießen, müssen die teilweise gigantischen fliegenden Kathedralen wie die Galeonen im 18. Jahrhundert erst in die geeignete Stellung manövriert werden. Klar, es gibt auch Fernkampfwaffen, aber erst im Nahkampf werden die Entscheidungen über Sieg oder Niederlage gefällt. Der Verlust eines Schiffes ist schmerzlich, aber glücklicherweise gibt es hier weder für Mensch noch Maschine einen Perma-Death. War eine Schlacht allzu aufreibend, müssen im Heimathafen die Flottenpunkte eingesetzt werden, um wieder kampfbereit zu sein. Wenn ihr auf Mikromanagement steht, nahezu jedes Bauteil eures Schiffs immer wieder optimieren wollt und Freude an ausufernden Taktikschlachten habt, kommt ihr auf eure Kosten.
Ach ja, The Technomancer, das neue Spiel von Spiders, den Meistern der Mittelmäßigkeit. Die Historie der Franzosen ist ein Paradebeispiel für Durchschnittsware: Bound by Flame, Mars: War Logs . Alles irgendwie okay, aber einfach schwer, bei der Stange zu bleiben. In The Technomancer schlüpft ihr in die Rolle des Helden Zachariah, der sich auf dem Mars gegen Mutanten, Monster, fiese Konzerne und noch fiesere Geheimpolizisten durchschlagen muss. Auf dem Planeten toben gerade die Wasserkriege, denn das lebensnotwendige Nass ist knapp, und wer die Reserven beherrscht, beherrschst auch die Bevölkerung. Zachariah ist ein Technomancer, ein Kämpfer mit kybernetischen Implantaten, der die Kraft der Elektrizität auf seine Schläge und Waffen kanalisieren kann. Eigentlich ein Scherge der herrschenden Klasse, bekommt ihr es aber mit unterschiedlichen Fraktionen zu tun, die alle ihre eigenen Ziele verfolgen. Welcher ihr euch anschließt und für welche Seite ihr kämpft, könnt ihr im Verlauf des Spiels bestimmen.
Überhaupt lässt euch das Action-RPG anscheinend recht umfangreiche Freiheiten, wie ihr spielen wollt. Ihr erstellt euch aus dem bekannten Rollenspiel-Baukastensystem einen optisch ansprechenden Charakter und spezialisiert euch auf einen Kampfstil. Zur Auswahl stehen da die agilen Techniken mit einem Stab, der vorrangige Einsatz von Messern und Pistolen als Rogue, Die Nutzung von Schilden als Guardian oder natürlich der Technomancer-Stil, bei dem ihr einfach alles unter Strom setzten könnt. Das lässt sich auch kombinieren, aber bis zum Meister steigt ihr in einer Kategorie nur auf, wenn ihr fleißig die Erfahrungspunkte in den entsprechenden Zweig des Fähigkeitenbaums steckt.
Die Kämpfe sind durchaus flott, der Einsatz der unterschiedlichen Fähigkeiten scheinen einen wirklichen Unterschied auszumachen. Und der obligatorische Bosskampf gegen eine gigantische Gottesanbeterin machte optisch einen guten Eindruck. Obschon anscheinend alle Elemente für ein erfolgreiches Action-Rollenspiel vereint worden sind - und ja, es soll auch wichtige Entscheidungsmöglichkeiten und Story-Verzweigungen geben - wirken die gezeigten Szenen trotzdem schrecklich beliebig. Aber ich lasse mich sehr gerne vom Gegenteil überzeugen und wünsche mir, dass mich die Marsabenteuer dann schlussendlich doch fesseln.
Und dann war da noch "Call of Cthulhu". Das Projekt der Cyanide Studios befindet sich noch in einer sehr frühen Phase und wird erst irgendwann 2017 erscheinen. Aber die ersten Eindrücke der Adaption des Pen-and-Paper-Rollenspiels von 1981 sind vielversprechend. Während ich im ausgelegten Necronomicon blätterte (und deswegen wohl für den Untergang der Menschheit mitverantwortlich bin), erklärten mir die Entwickler ihre Vision. Ihr werdet die Rolle des Ermittlers Edward Pierce übernehmen, der den Tod der Künstlerin Miriam Hallows untersuchen soll. Die ist gerade mit ihrer Familie auf die abgelegene Darkwater Island gezogen und dort auf mysteriöse Weise ums Leben gekommen.
Eine Welt voller dunkler Geheimnisse und Gräuel wollen die Franzosen erschaffen. Psychologische Tricks anwenden, um euch die geistige Stabilität zu nehmen. Naja, also eher die geistige Stabilität von Edward, der in den wenigen Bewegtbildern, die präsentiert wurden, nach seinen Missionen mit üblen Traumata zu kämpfen hat. Die geistige Stabilität spielte ja schon in der Rollenspielvorlage eine entscheiden Rolle für den Erfolg. Euren Spielcharakter sollt ihr rollenspielgerecht aufzüchten. Allerdings ist weniger Kampfkraft und Rüstungswert gefragt, sondern Fähigkeiten wie Infiltration, Kriminologie, Investigation oder Beharrlichkeit. Logisch, einem irren Gott wie Cthulhu kann man auch mit der dicksten Knarre nichts anhaben.