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Final Fantasy XII

Teil 2: Wie viel Final Fantasy steckt in Teil 12?

Die Spielmechanik Part 2

Nachher: Im Anfangstext zu Teil 1 dieses Specials merkte ich an, dass sich Final Fantasy 12 wie ein Offline-MMORPG spielt. Machen wir es noch genauer: In den ersten Stunden ist es fast wie Final Fantasy 11. Ihr startet in Rabanastre, der Hauptstadt des Dalmaskanischen Reiches. Passiert Ihr nach einigem Hin- und Hergelaufe eines der drei Haupttore (Süd, Ost, West), findet Ihr Euch in einem weitläufigen Wüstengebiet voller Monster wieder. Quasi die Newbie-Zone. Rot markierte Viecher greifen Euch sofort an, gelb markierte geben sich neutral. Wahlweise stärkt Ihr erst einmal Euren Vaan, in dem Ihr die immer wiederkehrenden Schergen wegschnetzelt oder Ihr erkundet die Landschaft, sackt etwaige Schatzkisten ein und rennt gegebenenfalls zu einer Zonengrenze. Kurzer Ladebildschirm und der nächste Abschnitt der Region steht Euch offen. Hier sind die Kontrahenten dann einen Tick kräftiger und gefährlicher.

Alles in allem fallen die Gegenden wesentlich größer aus, die Monster rennen sichtbar durch die Pampa, gesprächige Bewohner besitzen ein Zeichen über dem Schädel. Mit Passagierschiffen erreicht Ihr weitere Zielorte, per Teleportrune warpt Ihr zu den Kristallen bereits erkundeter Flecken. Und hängt Euch mal ein Monster an den Fersen, lässt es so schnell nicht los. Vielmehr lockt die Flucht weitere Gegner an und die ganze Sippe rennt Euch bis zur Grenze nach. Mit einem schnellen raus- und wieder reinzonen solltet Ihr allerdings ein bis zwei Minuten warten, sonst hocken die Fiesewichter noch da.

Um mal mit diesem „Hurra, Zwischenkämpfe fallen flach“ aufzuräumen: Stimmt, die fallen flach. Dafür mischen sich liebend gerne andere Kreaturen in Eure Scharmützel ein. Zum Beispiel irgendwelche Lichtwesen, die mit einem Zauber die gesamte Party umnieten und eigentlich neutraler Natur sind.

Die Charakterentwicklung

Vorher: Weil mir so langsam aber sicher die Umschreibungen für „mit jedem neuen Final Fantasy“ ausgehen, mache ich es kurz: Es gab das Job-System, das Sphärobrett, das Lizenzboard, den Einsatz von Substanzen bzw. Materia, Fähigkeiten durch Rüstungen- und Waffennutzung, und das Ziehen der Techniken und Zaubern von Gegnern. Aber: Die Gruppenmitglieder entwickelten sich trotz mal umständlicher, mal recht einfach gehaltener Charakterverwaltung stets nur in ihren eigenen Ausrichtungen. War eine Figur also als Weißmagier (Heiler) gedacht, blieb sie auch durch den gesamten Storyverlauf ein Weißmagier. Final Fantasy X-2 zeigte sich hier deutlich freier und baute auf ein System auf, das bereits in Final Fantasy V Verwendung fand. Keine festgelegten Rollen, die Spielfiguren entwickeln sich entsprechend der gesammelten Erfahrung in einer gewählten Klasse. Zum Beispiel als Samurai, Tänzer, Krieger, Glücksspieler oder Sänger/Barde.

Unter uns gesagt, gefiel mir Final Fantasy VII und Final Fantasy VIII in dieser Hinsicht am besten, da es mehr Knobelei erforderte. Oh und bevor ich es vergesse: Es gibt ja wirklich extreme Zocker, die sich überhaupt nicht mit den Charakter-Systemen beschäftigen und den Titel so durchspielen. Bei Final Fantasy X nennt sich das „No Sphere Grid“. Wer mal sehen möchte, wie ein harter Kampf ohne Fähigkeiten aussieht, sollte einen Blick auf das hier werfen - No Sphere Grid Yojimbo.

Nachher: Völlige Entwicklungsmöglichkeiten für alle sechs Charaktere. Und zwar in sämtlichen Bereichen. Erlegt Ihr ein Monster, sackt die Truppe Ability Points (AP) ein, die Ihr auf dem Lizenzbrett eintauschen könnt - entweder für Status-Verbesserungen, Fähigkeiten, wie Zaubersprüche und Angriffstechniken, die Voraussetzungen für bestimmte Rüstungsteile und Accessoires oder um Mist-Techniken und weitere Gambit-Slots freizuschalten. Zuzüglich locken die Esper, deren Steine Ihr nach dem errungenen Sieg an einer beliebigen Stelle im Brett einfasst. Pro Esper und Mist-Technik darf sich aber immer nur eine Person bedienen.

Kommen wir zu den Fähigkeiten und den Rüstungsteilen zurück: Sagen wir einmal, Ihr ergattert für Held 1 „Flare“ (70 AP) und Held 2 bekommt „Großschwert 3“ (90 AP). Damit Held 1 jetzt „Flare“ auch im Kampf einsetzen kann, müsst Ihr nur noch in den Magie-Shop flitzen und Euch für teure Gil die Spruchrolle kaufen. Und dank des Erwerbs von „Großschwert 3“ ist Held 2 nun in der Lage, die Schwerter „Ragnarok“ und „Ultima Blade“ zu tragen – sofern er sie besitzt. Ansonsten wäre es ihm nämlich nicht möglich. Da die Händler durchaus gesalzene Preise an den Tag legen und Ihr bei den Gefechten lediglich Gegenstände findet, ist eine konkrete Ausrichtung vielleicht keine schlechte Idee. Oder Ihr grindet Euch einfach von Früh bis Spät durch die Steppe.

Übrigens: Sobald Ihr eine gewisse Menge an Gegenständen bei den Händlern verkauft, erscheinen neue Angebote im Basar. Manchmal heimst man hier sehr nützliche Pakete ein – also Augen auf.

Die Minispiele

Vorher: Falls ich mich recht entsinne, führte Final Fantasy VII die Minispiel-Thematik mit der Gold Saucer ein – einem Vergnügungspark inmitten eines Wüstengebietes. Während der größte Teil der sieben „Squares“ mit relativ kurzen Freuden verbunden war – darunter eine Achterbahnfahrt, die Übernachtung in einem Geisterschloss, ein Chocobo-Rennen und eine Theatervorführung -, durfte man sich in der „Wonder Square“ in etwaigen Minispielchen austoben. Final Fantasy VIII verfestigte die Idee mit den Minigames und brachte das Kartenspiel Triple Triad mit sich. Besonderheit: Durch eine Fähigkeit der Guardian Force Quezacotl konnte man die seltenen Karten in ziemlich gute Gegenstände umwandeln. Final Fantasy IX führte das Kartenspiel aus dem achten Teil weiter, versah es allerdings mit einigen Änderungen. Tetra Master (für kleinen Aufpreis in FF XI erhältlich) brachte zwar keine Gegenstände mehr mit sich, dafür gab es die Möglichkeit, die Karten nach Monsterkämpfen zu erhaschen. Und dann wäre da noch „Blitzball“ aus Final Fantasy X. Ein wirklich saublödes Spiel. Aber anders kam man leider nicht an Wakkas Solaris-Waffe.

Der Vollständigkeit halber: Final Fantasy X-2 barg ebenfalls einige Minigames. Darunter ein Kartenspiel, das nervige Blitzball und anderen Schnickschnack. War meines Erachtens jedoch alles nicht so prall.

Nachher: Betrachtet man die vorangegangenen Minispiele, stellen sie eine echte Abwechslung zum sonst so mit Kämpfen durchfluteten Spielverlauf dar. Es war halt manchmal ganz schön, wenn man nicht Monster X und Fiesewicht Y schnetzeln musste, sondern sich schlicht und ergreifend entspannen konnte. Tja, irgendwie sahen die kreativen Köpfe das anders und läuten mit „The Hunt“ noch mehr Scharmützel ein. Anhand einer Art von schwarzem Brett findet Ihr in den Städten die gegenwärtig ausgeschriebenen Kopfgeldaufträge mit kurzer Beschreibung. Interessiert Ihr Euch für einen oder gleich mehrere Jobs, stiefelt Ihr zu den Auftraggebern, erfahrt die Hintergrundinformationen (auch im Menüpunkt einsehbar) und die Jagd beginnt. Manche der speziellen Monster findet Ihr relativ schnell, andere hingegen setzen bestimmte Bedingungen für ihr Auftauchen voraus, wie etwa die Ausrottung einer Spezies in diesem und jenen Gebiet. Ist der Job erledigt, marschiert Ihr zurück zum Auftraggeber und streicht die Belohnung ein. Zusätzlich winken ein paar Gegenstände bei Montblanc, dem Oberhaupt des Centurio Clans. Natürlich nur, wenn Ihr Euch zum Mitglied ernennen lasst. Dann entwickelt sich auch durch die Jagd Euer Clan-Rang.

Ok, ich find es gut. Mal ein Bereich, bei dem ich mich voll und ganz geschlagen gebe. Und das, obwohl man jetzt in einer Tour sein Schwert auspackt und kaum noch Abwechslung sieht.

Das gewisse Extra

Was gibt es sonst noch zu sagen? Die grafische Aufmachung presst aus der Playstation 2 eindeutig das letzte Tröpfchen heraus und kleidet Final Fantasy in ein beeindruckendes Antlitz. Die Ortschaften zeigen sich mit vielen Details, sind farbenfroh und sehr lebendig. Hinsichtlich der Musikuntermalung gibt es ebenso wenig Grund zum Mosern, erklingen alle Melodien in gewohnt hoher Qualität und passend zur Gegend. Leider kann ich das nicht von den Jingles behaupten. Bis auf den Ritt mit den Chocobos (ja, die sind wieder dabei) wirken die Sounds in manchen Situationen irgendwie fehl am Platz. Beinahe so, als wurden sie nachträglich eingefügt, um Erinnerungswert zu schaffen.

Und erinnert Ihr Euch noch an die Moogles? Diese süßen, kleinen Gestalten mit den Katzenohren, dem roten Bommel auf dem Kopf und den mickrigen Flügeln am Rücken? Die sehen in Final Fantasy XII etwas anders aus. Eher wie Haasels. Lange Hasenohren, Hasenschnauze, Hasennase. Eine weitere Errungenschaft aus Final Fantasy Tactics Advanced. Über Cid, der natürlich wieder eine Rolle spielt, möchte ich mich an dieser Stelle ausschweigen. Vielleicht weiß der eine oder andere auch wieso....

Mein persönliches Fazit: Das neue Final Fantasy ist durchaus ein gutes Rollenspiel, präsentiert es doch in jedem Bereich trotz einiger Kritikpunkte auch etliche positive Seiten. Und ein durch und durch perfektes Spiel gab es in der Serie schließlich nie. Müsste ich allerdings den zwölften Teil in eine Skala mit seinen Vorgängern einordnen, wäre es für mich der bislang schlechteste Vertreter der Reihe. Weil es eben mit vielen mir lieb gewonnenen Traditionen bricht, weil es weniger Dramaturgie und Persönlichkeit mit sich bringt und weil es zu sehr nach FFT(A) und Vagrant Story schmeckt. Und nicht zu vergessen: Weil ich nicht unbedingt ein Online-MMORPG in einer Offline-Form spielen möchte.

Der Testbericht folgt am 20. Februar.

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